최근, 유명 연예인과 인사들의 우리나라 위인에 대한 망언과 실언이 방송에 나감으로써 국민들에게 질타를 받는 안 좋은 이슈를 일으켰다. 반면에, 유명 예능 프로그램에서 특집 편성한 일련의 방송으로 인해 국민들의 역사의식이 높아지고 있다. 이렇게 국민들이 우리나라 역사에 대한 생각이 깊어졌을 때 반드시 짚고 넘어가야 할 점은 바로 역사의 사실성이다. 매체에는 '몰입'이라는 강력한 힘이 존재하기 때문에 수용자 즉, 플레이어가 그 게임에 흥미만 갖게 하는 것이 중요하다. 따라서 역사 사실을 바탕으로 제작된 게임들이 플레이어의 흥미 유발과 관심을 끌기 위해 또는 게임과 캐릭터의 특징을 만들기 위해 역사적 사실과 맞지 않게 제작하는 상황이 발생한다. 그래서 본 연구자는 플레이어들이 올바른 역사의식을 가질 수 있도록 역사 사실을 바탕으로 제작된 'HQ team'사에서 개발한 '천년의 신화'라는 게임을 선정해서 게임 속에 등장하는 '광개토대왕', '근초고왕', '무열왕'의 디자인과 역사적 사실을 비교 분석하고자 한다. 그 결과 역사적인 사실과 게임 속 캐릭터의 디자인이 일치하지 않는 것으로 나타났다.
본 연구는 모바일 소셜 게임(Mobile Social Network Game, MSNG) 중의 유료아이템 구매의도에 영향을 미치는 요인들을 결정하기 위한 모델을 게임특성과 개인특성을 상호작용성, 접근성, 재미성, 조작성, 개인혁신성, 도전감 총 6 개 요인으로 추출하여 인지된 플로우(Flow)와 만족도를 매개변수로, 구매의도를 종속변수로 설계하여 중국시장을 중심으로 제안하고 검증하였다. 설문지를 통해 데이터를 수집하고, 또한 Amos를 이용하여 구매의도와 목표 영향 요인 사이의 관계를 분석한다. 연구결과를 보면 MSNG의 게임특성(상호작용, 접근성, 재미성, 조작성)요인이 유료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. MSNG의 소비자특성(개인혁신성, 도전감)요인이 유료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, MSNG 유료아이템의 플로우이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. MSNG 유료아이템의 플로우와 만족도가 구매의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후연구에서는 연구 표본의 확대를 통해 한·중 MSNG를 비교하여 사회적 및 문화적 특성들을 도입하며 비교 연구를 통해 중국 게임 시장에 유익한 점을 도출하여 중국 게임 회사들에게 우수한 마케팅 전략을 제공할 것이다.
만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.
모바일 게임에서 데이터는 매우 중요한 요소이다. 모바일 게임 시장이 발전하면서 이제는 콘텐츠의 힘으로 만 유지되는 시장이 아닌, 철저한 분석과 유저 행동에 대한 이해를 바탕으로 업데이트와 마케팅을 진행해야하는 시장으로 바뀌었으며, 운영 시스템의 필요성은 날로 중요해 지고 있다. 하지만 실제로는 모바일 게임의 특성상 개발인력이 소규모인 경우가 많기 때문에 운영부서가 따로 존재하지 않는 회사가 많으며, 마켓의 다양성으로 인해 성공적인 서비스 제공에 한계점이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복하고자 실제 개발된 모바일 게임을 기준으로 구축한 모바일 게임 운영 시스템에 대해 제안하고 있으며, 그 유용성에 대해 보여주고자 한다. 적용결과 유저들에게 손쉽게 답변과 환불 처리를 할 수 있었으며, 분석 시스템의 데이터를 바탕으로 사용자 행동 패턴 등을 분석하여, 추가 콘텐츠를 기획하는데 큰 도움이 되었다.
여러 게임 개발업체 및 유통업체들은 R&D 비용을 낮추고 게임에 대한 충성도를 높이기 위해 오픈 이노베이션 전략을 사용하고 있다. 사용들은 유저 커뮤니티를 통해 게임 정보나 스킬을 공유하기 때문에 유저 커뮤니티는 게임에 대한 관심을 증가시키는데 중요한 역할을 담당한다. 이런 맥락에서 본 연구에서는 유저 커뮤니티 참여 의도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보고자 한다. 합리적 행동이론에 지각된 위험을 통합하여 연구 모형을 개발하였다. 110명의 서든어택 게임 사용자들을 대상으로 제안한 연구 모형을 검증하였으며, PLS를 활용하였다. 본 연구 모형 분석 결과, 지각된 유용성과 지각된 유희성은 커뮤니티에 대한 태도 형성에 핵심적인 역할을 담당하였다. 하지만 지각된 위험은 예상한 것과 다르게 지각된 유용성, 지각된 유희성, 커뮤니티에 대한 태도, 참여 의도 모두 유의한 영향을 미치지 않았다. 커뮤니티에 대한 태도는 커뮤니티 참여 의도에 유의한 영향을 미쳤지만, 주관적 규범은 커뮤니티 참여 의도에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 본 연구 모형 분석 결과를 통해 게임 개발업체 및 유통업체는 유저 커뮤니티를 활성화할 수 있는 효과적인 전략 및 정책을 수립할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 중학교 청소년의 신체활동이 정신건강에 미치는 영향을 파악함으로써 중학교 청소년의 정신건강 증진에 도움이 될 수 있는 보다 구체적 방안을 모색하고자 하였다. '2013년 제9차 청소년건강행태온라인조사' 원시자료를 이용하여 중학생 36,530명을 분석하였다. 복합표본자료 분석방법에 의해 분석하였다. 행복감 인지 정도는 학교 체육시간에 주 3회 이상 직접 운동하는 경우에 비해 2회 이하인 경우 행복감은 낮았으며 스트레스 인지 정도와 자살시도 가능성은 높았다. 참여하고 있는 팀 스포츠 수가 1개 팀 이하인 경우 행복감이 낮았으며 스트레스 인지 정도는 높았다. 4개 팀 이상 참여하는 학생에 비해 '1개 팀', '2개 팀' 참여가 자살가능성이 낮았다. 중학교 청소년들의 행복감 향상과 스트레스 완화에 도움이 될 수 있도록 2개팀 정도의 정규적 팀 스포츠 활동 참여와 교내 체육시간에 직접 운동을 주 3회 이상 수행함이 필요하며, 저학년인 경우 극단적 행동을 조절할 수 있도록 정서적 지지를 위한 교육프로그램이 함께 병행됨이 필요하다 여겨진다.
KBO리그는 경기수가 많아서 오랜 기간에 걸쳐서 진행되고 있다. 또한 우리나라는 다양하고 뚜렷한 기후를 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 야구기록 중 홈런, 3루타, 2루타, 루타수, 장타율, 순장타율 등 장타력에 관한 기록과 일일 평균 기온과의 상관 관계를 분석하고 야구 기록 중 3차 기록을 정의하였다. 본 연구를 위하여 일일 평균 기온 데이터와 2019년 KBO 리그에서 규정타석에 진입한 타자를 대상으로 SEMMA 기법을 통하여 상관관계를 분석하였다. 본 연구 결과를 통하여 일일 평균 기온이 타자들의 장타력에 영향을 주었다는 것을 알 수 있었다. 특히 20.0도에서 24.9도 사이를 기록한 날에 타자들의 장타력이 낮아졌다는 것을 알 수 있었으며, 타자가 상대하는 투수의 몸 상태와 관련있다고 논의하였다. 이에 경기 외적인 조건을 통하여 야구 경기에서 선수, 코칭스태프, 프런트가 경기에 활용할 수 있음을 기대할 수 있다. 또한 차후 타격 기록 뿐만 아니라 투구, 주루, 수비 등의 기록을 함께 분석하면 더욱 유용한 분석 모델이 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 한국 모바일 게임에서 게임 내 콘텐츠로 활용하고 있는 확률형 아이템의 사용성을 개선할 수 있는 인터랙션 디자인 연구이다. 현재 국내 모바일 게임은 지속적인 매출의 상승을 이어가고 있다. 하지만 그 중심에는 확률형 아이템 판매라는 모바일 게임의 대표적인 수익 모델이 있다. 확률형 아이템 사용의 문제점은 지속해서 제기되어 왔고, 현재 법적인 규제안까지 상정 되어있는 상태다. 확률형 아이템은 현재 모바일 게임 이용자가 아이템 사용 시 정확한 확률을 알 수 없으며 한탕주의와 같은 사행성을 표방한다는 우려도 있었다. 이러한 상황에서 확률형 아이템 사용성을 개선하기 위한 인터랙션 디자인을 연구하여 모바일 게임 이용자들에게 더 나은 게임 사용 경험을 제공하기 위해 사용자 온라인 설문과 심층 면접 조사를 시행했다. 연구 결과 확률형 아이템 사용 시 확률 정보를 직관적으로 제공하는 것이 사용자 경험을 높일 수 있다는 결과가 나타났다. 본 연구를 통해 확률형 아이템 사용 시 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위한 인터랙션 디자인 연구가 더욱 활발히 이루어질 것으로 기대한다.
여러 사람들과 모임을 가질 때 발생한 비용을 각자 부담하는 더치페이 문화는 많은 현대인들의 일상에 자리 잡고 있다. 특히 최근 김영란 법의 시행으로 인해 더욱 활발히 더치페이가 이루어진다. 하지만 더치페이 계산을 하다보면 인당 지불할 금액이 공평하게 나누어지지 않는 불편한 경우가 생겨 누가 얼마를 더 내야할지에 대한 애매한 상황이 발생한다. 또한 현금 또는 카드 등의 결제수단이 각기 달라 한 사람이 한꺼번에 비용을 지불하는 경우, 누가 누구에게 얼마를 주어야 하는지에 대한 금전 관계를 매번 기록해놓아야 하는 불편함이 있다. 본 논문에서는 여러 사람이 함께 음식을 먹고 결제를 할 때, 손쉽게 인당 지불할 금액을 계산할 수 있도록 하여 인간관계와 더불어 경제적 민감함을 해소할 수 있는 어플리케이션을 소개한다. 본 서비스는 모바일기반으로서 어디서나 접근 가능하고 모임 형성을 통해 사용자들의 금전관계를 더욱 편리하게 기록 및 관리할 수 있게 해준다. 또한 기존 더치페이 기능을 제공하는 다른 어플리케이션의 단점을 보완하기 위한 기능인 나머지 단위와 적립금 기능을 설정하여 비용에 대한 계산을 편리하게 하는데 집중하였고, 선택이 필요한 상황에서는 게임을 통해 공평함을 유지하고자 하였다.
스마트폰의 사용은 청소년뿐만 아니라 장, 노년층에서도 일상의 한 부분이 되고 있는 것에 비해 이들을 대상으로 한 스마트폰 과의존 관련 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서, 본 연구는 전국의 장 노년층을 대상으로 스마트폰 과의존과 관련된 변인들을 탐색하기 위해 인구사회학적 변인, 스마트폰 사용 양, 스마트폰 사용 유형과 심리 정서적 변인이 장 노년층의 스마트폰 과의존에 미치는 영향을 확인하였다. 본 연구에서는 한국정보화진흥원의 2016년 인터넷 과의존 실태조사 자료 중 50대와 60대에 해당하는 5627명의 자료를 분석하였다. 위계적 다중회귀분석 결과, 스마트폰 주중사용횟수, 주말 사용횟수, 주중사용시간이 많을수록 그리고 정보추구와 게임을 위한 스마트폰 사용이 증가할수록 스마트폰 과의존이 높았다. 반면, 오락추구와 커뮤니케이션 유형은 스마트폰 과의존에 영향을 미치지 못했다. 또한, 외로움과 불안이 증가할수록 스마트폰 과의존이 증가한 반면, 사회적 자본이 클수록 스마트폰 과의존이 낮았다. 본 연구를 통해 장, 노년층의 스마트폰 과의존과 관련된 특성들을 이해하고, 이러한 지식을 장, 노년층의 스마트폰 과의존 문제를 해결하는데 활용할 필요가 있다. 향후 연구에서는 장, 노년층의 스마트폰 과의존에 영향을 미치는 예측변인들 간의 인과관계에 대한 가설검증도 필요해 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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