• 제목/요약/키워드: digital fusion

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디지털과 아날로그 콘텐츠 융합을 통한 어린이 그림책 만들기 활동방법 (Children's Picture Book-making Activity through the Fusion of Digital and Analog Contents)

  • 하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.51-59
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    • 2020
  • 디지털기술의 발달은 창의 교육 활동의 전통에 큰 변화를 주고 있다. 그러나 디지털 중심의 맹목적 접근은 사용자 경험(UX)의 증대와 몰입을 기반으로 한 교육 효과를 외면한 채 디지털기술 그 자체가 목적이 되는 오류를 범하기 쉬울 것이다. 그간 교육현장에서 어린이 그림책 만들기 활동은 어린이 스스로 책을 만드는 과정에 적극적으로 참여함으로써 책 읽는 습관과 함께 언어능력을 발달시키는 데 도움을 주는 활동으로 즐겨 사용되었다. 이런 어린이 그림책 만들기 활동을 통한 교육에도 디지털기술을 이용한 교육방법의 변화와 혁신이 다양하게 시도되고 있다. 그러나 어린이 그림책 만들기 활동의 목적은 언어와 그림 표현을 통해 창의적 교육을 실현하기 위한 것으로, 디지털기술은 전통적 방식의 어린이 그림책 만들기 활동을 위한 도구의 단순한 대체가 아닌 융합의 관점에서 검토되어야 할 것이다. 본 연구에서는 어린이 그림책 만들기 활동과 관련한 그간의 연구를 분석하고, 이를 기반으로 융합적이며 통합적인 관점에서 효과적 몰입을 끌어낼 수 있는 어린이 그림책 만들기 콘텐츠와 활동방법을 제안하였다. 본 연구를 통해 기존 교육방식과 디지털기술을 효과적으로 융합하는 사용자 경험을 제안함으로써 앞으로의 창의 교육 현장에서 디지털기술의 실질적 융합을 가시화시킬 수 있게 되는 기초자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.

일관성 있는 기술융합지수 산출 방법 연구 (A Study of calculation method for consistency with the fusion index)

  • 김병철
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권12호
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    • pp.227-232
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    • 2014
  • 전 세계적으로 기술의 융합은 과학기술 분야에서 메가트렌드를 형성하고 있으며 선진국에서는 자국이 보유한 강점 기술을 기반으로 하는 새로운 융합기술의 도출에 주력하고 있다. 융복합과제의 융합지수를 도출함에 있어서 임의로 융합지수를 올리기 위한 조작이 가능하고, 사업계획서의 내용과 다소 차이가 있는 항목들이 추가되어 융합지수가 산출되는 등의 문제점이 예상되지만 평가 시에 이를 검증하기가 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 융복합과제에 대한 융합지수 도출 시 연계되는 항목을 정하여 일관성을 유지할 수 있도록 하고, 평가 시 에도 이를 쉽게 확인할 수 있도록 하는 방안에 대해 제시하였다.

현대패션에 반영된 퓨젼이미지에 관한 연구 (A Study on Fusion Image Reflected upon Modern Fashions)

  • 곽대기;신재룡
    • 복식
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    • 제55권5호
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    • pp.14-27
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    • 2005
  • These new Phenomenon influences with the new terminology 'fusion' on the way of our life in all areas of our society including the clothes and foods. Along with post-structuralism, which aims at diversification and senses deconstructionalism is a characteristic of this time post-structuralism is based upon the deconstructionalism. Especially the arts in the modern society which is called an information-oriented society lack the totality of a text and become fragmentary, and therefore it follows that traditional values are destroyed and at last a new code such as fusion which is incomprehensible if we would be in mono-linear perspective. Dislikes toward excessively formative and orthodox elements of modern pictures and constructs ; features of kitschs and subcultures against materialism are revealed in diverse objects and materialism. In such a situation of mingling of diversifications with no time to evaluate an object, another diverse forms come into the world and there is no room for evaluating. Therefore, this study will make a light on what are tendencies in the fashion design from the end of 20C to the beginning of 21C, and foreground the concept of fusion in modern fashion which is relevant with digitals and its generative background.

개발한 진단용 다엽조리개 성능평가 및 X선영상과 적외선체열영상의 융합영상 구현 (Performance Evaluation of the Developed Diagnostic Multi-Leaf Collimator and Implementation of Fusion Image of X-ray Image and Infrared Thermography Image)

  • 권순무;심재구;천권수
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제42권5호
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    • pp.365-371
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    • 2019
  • We have developed and applied a diagnostic Multi-Leaf Collimator (MLC) to optimized the X-ray field in medical imaging and the usefulness evaluated through the fusion of infrared image and X-ray image acquired by infrared camera. The hand and skull radiography with multi-leaf collimator(MLC) showed significant area dose reductions of 22.9% and 31.3% compared to ARC and leakage dose was compliant with KS A 4732. Also scattering doses of 50 cm and 100 cm showed a significant decrease to confirm the usefulness of MLC. It was confirmed that the fusion of infrared images with an adjustable degree of transparency was possible in the X-ray images. Therefore, fusion of anatomical information with physiological convergence is expected to contribute and improvement of diagnostic ability. In addition, the feasibility of convergence X-ray imaging and DITI devices and the possibility of driving MLC with infrared images were confirmed.

Controls on KSTAR Superconducting Poloidal Field (PF) Magnets

  • Hahn, Sang-Hee;Kim, K.H.;Choi, J.H.;Ahn, H.S.;Lee, D.K.;Park, K.R.;Eidietis, N.W.;Leuer, J.A.;Walker, M.L.;Yang, H.L.;Kim, W.C.;Oh, Y.K.
    • 한국초전도ㆍ저온공학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.23-28
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    • 2008
  • As a part of the plasma control system (PCS) for the first plasma campaign of KSTAR, seven sets of fast feedback control loop for the superconducting poloidal field magnet power supply (PF MPS) have been implemented. A special real-time digital communication interface has been developed for the simultaneous exchanges of the current/voltage data from the 7 sets of 12-thyristor power supplies in a 200 microsecond control cycle. Preliminary power supply tests have been performed before actual cooldown of the device. A $29mH/50m{\Omega}$ solenoid dummy has been fabricated for a series of single power supply tests. Connectivity and response speed of the plasma control system have been verified. By changing hardware cabling, this load was also used to estimate mutual inductance coupling effects of two geometrically adjacent solenoid coils on each power supply. After the cooldown was complete, each pair of the up/down symmetric PF coils has been serially connected and tested as part of the device commissioning process. Bipolar operation and longer pulse attempts have been investigated. The responses of the coils and power supplies corresponding to the plasma magnetic controls in plasma discharges are also analyzed for the future upgrades.

게임 디자인을 위한 융합 기반의 교육용 게임 접근 사례 (The Case of Fusion-based Education Game for Game Design)

  • 은광하
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권10호
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    • pp.557-562
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    • 2014
  • 최근 게임은 사회, 문화적 관점에서 게임 중독성에 대한 부정적 인식에서 벗어나 점차 몰입성 중심의 긍정적이며 디지털 시대의 새로운 게임문화로서 자리 잡기 위해서 다양한 소재의 게임개발의 필요성이 대두되고 있다. 즉, 짧은 기간 동안 고부가가치 산업으로서 성장하고 있는 게임 산업 환경이 문화적 측면에서 대중과 함께하는 저변문화로 확장되기 위한 중요한 부분은 게임 디자인의 소재가 수익기반의 집중된 개발 이외에 더 다양한 대상층이 접근할 수 있는 게임 소재 개발이라고 할 수 있다. 무엇보다도 게임자체가 가지고 있는 상호작용 요소, 기능, 시스템을 활용하여 다양한 콘텐츠와의 융합을 통한 쉽게 접근할 수 있는 소재라고 할 수 있다. 본 연구는 이와 관련하여 순기능의 교육용 소재를 게임으로 융합하기 위한 디자인 접근 프로세스를 제시하며 그에 따른 단계별 사례를 제시해 보았다.

인지융합과 집중력 간의 관계: 정서조절과 사고조절력의 매개효과를 중심으로 (Relationship of Avoid Fusion and concentration : Focused on mediative effects of emotion control and thinking control)

  • 이정화;손정락
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권12호
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    • pp.433-440
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    • 2015
  • 본 연구는 인지융합과 집중력 사이에 작용하는 매개변인을 찾아봄으로써 학습상황에서 적응적인 집중능력에 요구되는 요소를 이해하고자 하였다. 이를 위해 인지융합과 집중력과의 관계에서 정서조절과 사고조절의 매개효과에 초점을 두고 구조모형을 분석하였다. 참여자는 경기 S소재 2개 고등학교의 남녀 고등학생을 314명을 대상으로 하였다. 이들은 가설적 모형에 포함된 변수인, 인지융합, 자기조절력, 집중력, 학습태도를 측정하는 설문에 응답하였다. 가설적 모형의 분석결과 경로모형은 전반적으로 권장 수준 이상의 모형 적합도를 보이고 수용 가능한 설명력을 보였다. 설정된 9개의 경로 중 8개의 경로가 통계적으로 유의하게 나타났다. 지지된 8개의 경로는 인지융합에서는 집중력과 사고조절, 사고조절에서는 정서조절과 집중력 그리고 학습태도, 정서조절에서는 집중력과 학습태도, 집중력에서는 학습태도였다. 지지되지 못한 경로는 인지융합에서 정서조절이었다. 매개효과 분석에서는, 인지융합이 집중력에 직접적 영향을 미치지만, 사고조절을 통해 집중력에 영향을 미치거나 사고조절이 정서를 조절함으로써 집중력에 영향을 미친다는 것을 보여준다. 끝으로 본 연구의 의의. 시사점 및 제한점이 논의 되었다.

가상현실 기반 자세조절 융합 훈련이 기능적 발목 불안정성 축구선수들의 균형과 점프에 미치는 영향 (Impact of Virtual Reality Based Neuromuscular Postural Control Fusion Training on Balance Ability and Jump Performance of Soccer Players with Functional Ankle Instability)

  • 양대중;박승규;엄요한
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.357-367
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    • 2016
  • 본 연구에서는 가상현실 기반 신경근 자세조절 융합 훈련을 이용하여 기능적 발목 불안정성을 가진 축구선수들의 균형 능력과 점프 수행력에 미치는 효과에 대하여 알아보고자 하였다. 축구선수는 가상현실 기반 신경근 자세조절 융합 훈련군 15명과 일반적인 트레드밀 훈련군 15명으로 나누어 8주간 주 3회, 30분간 시행하였고, 균형 능력을 평가하기 위해 Biorescue를 이용하여 신체 중심 이동면적, 총 궤적길이, 안정성 한계를 측정하였다. 점프 수행력을 측정하기 위해 Counter movement jump with arm swing과 제자리 멀리 뛰기를 측정하였다. 균형 능력 비교에서는 신체 중심 이동면적과 총 궤적 길이 및 안정선한계에서 통계적으로 유의한 차이를 보였고, 점프 수행력 비교에서는 Counter movement jump with arm swing과 제자리 멀리 뛰기에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 이에 따라 가상현실 기반 신경근 자세조절 융합 훈련이 일반적인 트레드밀 훈련 보다 균형 능력과 점프 수행력을 향상시키는데 효과적임을 알 수 있었다.

재료의 융합을 통한 현대도예의 창작 가능성 실험연구 -페이퍼클레이를 중심으로- (The Possibility of Contemporary Ceramics Creation through the Convergence of Materials -Focusing on Paperclay-)

  • 임연준;박중원
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.303-312
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    • 2021
  • 재료의 융합을 통한 현대도예의 창작 가능성 실험연구, 현대 사회에서는 융합을 통한 새로운 가치의 창출이 새로운 흐름으로 대두되고 있다. 현대 도예가들 또한 다양한 재료와 타 매체와의 결합을 통해 새로운 예술개념의 확장을 시도하는 추세이다. 공예의 다양한 요소 중에서 재료는 필수 요소이자 가장 근간이 되는 표현요소이기에, 다양한 융합의 관점 가운데 재료 간의 융합에 대한 의의를 탐구하고자 한다. 또한 그중 가장 변형의 가능성이 높은 흙과 종이의 결합인 페이퍼클레이에 주목하여 직접적인 실험을 통해 재료와 작품제작 과정에서 창작 가능성을 탐구한다. 2장에서는 융합과 재료에 대한 개념과 의의를 제시하고 현대 도예에서 활용되고 있는 융합의 경향과 재료표현의 작품사례를 소개한다. 3장과 4장에선 앞선 분석의 구조 기반으로 페이퍼클레이 제작 및 시현을 통해 특성과 가능성을 살펴본다. 결과적으로 재료 간의 결합과 같은 융합 현상을 통해 현대도예가 추구해야 할 방향을 제시하고 발전을 위한 잠재적 가능성을 탐색하고자 한다.

디지털 컨버전스에서의 웨어러블 컴퓨팅 발전방향에 관한 연구 (A Study on Wearable Computing Prospect in Digital Convergence)

  • 이성훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권10호
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    • pp.431-435
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    • 2013
  • 정보화 사회에서 디지털이라는 단어와 결합된 컨버전스는 정보통신 분야의 단위기술들의 융합을 통해 등장하는 새로운 제품이나 서비스를 일컫고 있다. 이러한 컨버전스 기술의 파급효과 및 컨버전스 사회의 현상들은 이미 경제, 사회, 문화등 사회의 전 부분에서 가시화되고 있다. 본 연구에서는 이러한 디지털 컨버전스 환경에서의 필요한 기술현황 및 전망과 컨버전스의 대표적 사례이면서도 차세대 모바일 대표시장의 가능성이 매우 큰 웨어러블 컴퓨터와 관련된 내용을 기술하였다.