• 제목/요약/키워드: digital designing

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IOT 기반의 카지노정보시스템 설계 및 구현(Windows OS, Windows Server) (Designing and Implementing IOT-based Casino Information System (Windows OS, Windows Server))

  • 이대근;나승유
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권12호
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    • pp.151-160
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    • 2015
  • 카지노는 도박, 음악, 쇼 등 여러 분야의 오락시설을 갖춘 연회장 의미의 단어인 '카자(Casa)'에서 나왔다. 카지노(Casino)의 사전적 의미로는 '춤, 음악 따위의 오락 시설을 갖춘 공인 도박장. 룰렛이나 카드놀이 따위를 한다.'로 정의하고 있다. 이러한 카지노는 유럽 귀족들의 사교 목적으로 17 ~ 18세기부터 시작되었다가, 1930년대 미국에서 본격적인 카지노 산업의 틀을 갖추게 되었는데, 이런 카지노 사업의 흥행은 매출 증대로 이어지고, 지방 정부 및 국가의 세입에도 큰 도움이 될 뿐 아니라, 부수 관련 업무에 큰 도움이 된다. 카지노 업무는 통상 고객관리, 딜러 게임 관리, 안전, 출납 관리, 환전, 재환전 관리, 마케팅 관리, 콤프 관리, 알선 관리 등의 다양한 분야를 포함하는데, 이 업무들은 그룹웨어, ERP 및 고객관리(CRM) 등과 같은 정보시스템으로 서로 유기적으로 연결되어야만 한다. 여기에 숙박, 관광을 포함한 종합 엔터테인먼트 서비스까지 효과적으로 관리하려면 카지노 업무와 부수적인 엔터테인먼트 서비스를 지원하며, 경영 전반에 걸쳐 발생하는 데이터를 수집하고, 경영 상태에 관한 정보를 제공해 주는 정보 시스템이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서는 이와 같은 내용을 고려하여 설계, 구현한 카지노 정보시스템을 제시하고자 한다.

다차원 척도 분석법을 통한 Grooming 사용자의 터치폰 감성 GUI 디자인에 대한 연구 (A research on the emotion GUI design of touch mobile for Grooming user by using a multidimensional standard analysis)

  • 김지혜;황민철;김용우;임좌상
    • 감성과학
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    • 제12권4호
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    • pp.501-510
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    • 2009
  • 본 연구는 다차원척도법에 의한 그루밍 사용자의 2차원 감성 모델을 정의함에 따라 터치폰의 GUI 요소를 결정하는 것이 목적이다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 진행되었다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한다. 세 번째 단계로 도출된 대표감성 어휘는 다차원척도분석을 통해 2차원 감성 모델링을 하였다. 마지막으로 매핑 된 그루밍 사용자의 감성과 터치폰 GUI 요소의 관계성을 설문 한 후 정규화를 통해 0~1사이의 정량적 수치로 디자인에 반영될 주요감성 어휘를 도출하였다. 본 연구 결과 터치폰의 43개 디자인 요소에 해당하는 그루밍 사용자의 6개의 대표감성으로 '특이한', '주관이 뚜렷한', '세련된', '자유로운' '열정적인', '깔끔한'을 제시하였다. 또한 정규화를 통해 각각의 GUI 요소를 디자인 할 때 중요하게 고려되어야 할 감성을 제시하였다.

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UbiFOSTM 실시간 운영체제에서 POSIX지원을 위한 래퍼의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Wrapper to Support POSIX Standards on UbiFOSTM Real-Time Operating System)

  • 송예진;조문행;이철훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.31-40
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    • 2007
  • 최근의 내장형 시스템은 그 용도에 따라 특정 기능만 수행하는 단순한 응용프로그램을 탑재했던 과거와는 달리 멀티미디어 기능들이 하나로 통합된 디지털 컨버전스 기기로 진화하면서 응용프로그램의 복잡도가 현저히 증가하였다. 또한 응용프로그램은 그 시대의 요구에 따라 여러 응용프로그램들과 통합되고 진화해 간다. 이러한 응용프로그램을 개발하고 관리하기 위해서는 개발자와 관리자간의 표준화된 인터페이스가 필요하다. 컴퓨팅 시스템에서 개방형 시스템 구조를 갖는 표준 중 운영체제의 인터페이스에 대한 표준으로 POSIX(Portable Operating System Interface)가 개발되었으며, 디지털 컨버전스 기기와 같이 실시간 운영체제 탑재를 요구하는 시스템을 위한 인터페이스 표준으로 POSIX.4계열이 있다. 본 논문에서는 개방형 실시간 운영체제 인터페이스 표준인 POSIX.4 지원을 위한 래퍼(wrapper)를 실시간 운영체제 UbiFOSTM에 설계 및 구현한 내용을 기술한다. 또한, POSIX.4 표준을 준수한 응용프로그램을 Linux와 UbiFOSTM에 각각 탑재하여 비교 실험하고 구현한 래퍼의 성능 오버헤드가 $3{\sim}9{\mu}s$로 미미하다는 측정 결과를 제시한다.

주민주도형 안전 공동체 조성에 있어 서비스디자인의 역할 탐색 (A Study on the Role of Service Design in Creating Resident-driven Safe Community)

  • 전영옥
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.407-414
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    • 2017
  • 본 연구는 다양한 유형으로 발생하는 도시범죄에 있어 차별화된 사고 패러다임과 문제 접근법으로 범죄위험의 새로운 극복모델을 제시한 서비스디자인의 실효성을 탐구한다. 실증사례는 대구시 달서구 두류동의 '서비스디자인을 통한 주민주도형 안전 공동체 조성사업'으로 선제적 주민밀착형 프로세스를 통해 예방 위주의 지역안전시스템을 마련했다고 평가받는다. 이 사업은 지역범죄의 사전예방을 위한 '자연적 감시능력배양 프로그램', 지역안전에 대한 주민의 '사회적 역할 확장 프로그램', 주민안전의 종합적 해결안을 제공하는 '범죄예방 환경디자인 설계' 영역으로 추진되었다. 이 사업에서 서비스디자이너는 주민 주도가 가능한 과업 플랫폼을 설계하고 주민 간 교류의 기회를 확대시켜 지역 환경생태계를 재구성하는 전문가로 활동한다. 이 과정에서 주민들은 지역 연대감을 강화하고 그들 스스로 안전한 삶의 공간을 유지하는 잠재역량을 배양한다. 본 사례분석을 바탕으로 안전 공동체 조성에 있어 서비스디자인의 실효성은 지역주민 간의 관계개선, 범죄예방활동에 있어 주민참여의 활성화, 지역안전에 대한 주민인식환기로 규명한다.

O2O 서비스 기반 전통시장 주문 모바일 어플리케이션의 설계 및 개발 (Designing Mobile Application for Korean Traditional Markets Based on O2O Service Platform)

  • 방영선;양승목;전혜린;이다니엘
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.1689-1697
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    • 2018
  • 본 논문에서는 첨단 ICT기술을 활용하여 온라인 소비자를 오프라인의 전통시장과 연결해주는 O2O 플랫폼 서비스를 기반으로한 모바일 어플리케이션의 디자인을 연구하였다. 소비자가 직접 시장에 방문하여 면대면 (Face-to-face)으로 접촉하는 기존 판매 방식에 더하여 모바일 결제와 개인화 추천서비스 등 첨단 기술을 이용하여 전통시장 소비자의 저변을 확대하고 판매방식 다변화를 통한 이익창출에 기여할 수 있는 방안을 모색한다. 특히, 한국 사용자뿐만 아니라 한국 문화와 상품에 익숙하지 않은 외국인을 위한 다국어를 통한 상품정보 제공기능과 모바일 결제, 저전력 블루투스 비콘(Beacon)을 이용한 근거리 상점 추천 등을 포함한 전통시장 소비자의 편의를 높일 수 있는 방안을 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 전통시장 모바일 어플리케이션은 안드로이드 운영체제에 종속된 네이티브 어플리케이션으로 객체지향 프로그래밍 언어인 자바를 통해 개발하였고 이를 위해 객체지향 분석 설계 방식을 이용하였다. 연구의 결론으로는 현재 각광받고 있는 O2O 서비스를 중심으로 새로운 전자상거래 모델을 디자인하였으며, 이를 통해 전통시장의 저변 확대를 도모할 수 있는 방안을 또한 함께 제안하였다.

체육인재의 경력유형별 융합적 역량모델 개발 연구 (A Study on Development of Integrated Sports Talents' Competency Model By Career Type)

  • 김진세;안재한;김미숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.423-433
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    • 2017
  • 이 연구는 체육인재 경력현황과 분석을 통해 체육인재의 경력유형별 역량모델을 개발하는 데 있다. 이를 위해 체육인재는 체육행정, 심판, 지도자, 스포츠정보분석가, 글로벌 스포츠인재로 제한하였고, 문헌분석, 경력개발 유형 및 경력경로 가이드 설계, 경력유형별 인터뷰를 연구방법으로 활용하여 전문가 적합성 검토를 거쳐 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 연구 결과 공통역량, 전문역량, 글로벌 전문역량으로 구분되었으며, 공통역량은 글로벌, OA활용 등 6개, 전문역량은 5개 경력유형별로 29개, 글로벌 전문역량은 2개로 국제스포츠인재 대상 스포츠외교, 국제협회 및 연맹진출 준비로 구성되었다. 둘째, 모든 역량에는 역량정의 및 행동지표가 함께 개발되었으며 향후 체육인재 역량 수준 진단 및 역량기반 경력개발 아카데미 교육과정 수립에 활용할 수 있을 것이다.

FPGA를 이용한 다채널 비동기 통신용 IC 설계 (The Design of Multi-channel Asynchronous Communication IC Using FPGA)

  • 옥승규;양오
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제47권1호
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    • pp.28-37
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    • 2010
  • 본 논문에서는 FPGA와 VHDL을 이용하여 다채널 비동기 통신용 IC를 설계하였다. 기존에 상용되고 있는 대부분의 비동기 통신용 IC들은 최대 1~2채널(Channel)로 구성되어 있다. 따라서 2채널 이상의 통신 시스템을 구성할 때 원가가 높아지고 구현하기도 복잡해진다. 그리고 매우 적은 송수신 버퍼(Buffer)를 가지고 있으므로 고속으로 대용량의 데이터를 전송할 경우 마이크로프로세서에 걸리는 부하가 많아지게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 비동기 통신 채널 8개를 단 한개의 IC로 설계하여 원가 절감 및 기능과 성능을 향상 시키도록 설계하였으며, 송수신 버퍼의 크기를 각각 256 바이트로 설계함으로써 고속의 통신을 가능하게 하였다. 또한 통신시 오동작을 방지하기 위해 디지털(Digital) 필터 및 첵섬(Check-sum) 로직을 설계하여 신뢰성을 향상시켰으며, 채널 먹스 로직을 설계하여 각 채널별 입/출력을 자유롭게 선택하도록 하여 통신 채널에 대한 입/출력 포트를 유연하게 사용할 수 있도록 설계하였다. 이와 같이 설계된 다채널 비동기 통신 IC를 ALTERA사의 Cyclone II Series EP2C35F672C8과 QuartusII V8.1을 이용하여 로직을 합성 및 시뮬레이션 하였다. QuartusII 시뮬레이션과 실험에서 성공적으로 수행되었으며, 설계된 IC의 우수성을 보이기 위해 비동기 통신 칩으로 많이 사용되고 있는 TI(Texas Instruments)사의 TL16C550A, ATMEL사의 ATmega128 범용 마이크로 콘트롤러와 수행시간 및 성능을 비교하여 본 논문에서 설계된 다채널 비동기 통신용 IC의 우수함을 확인하였다.

애니메이션과 기계: 감정 표현 로봇과 인간과의 상호작용 연구 (Animation and Machines: designing expressive robot-human interactions)

  • 장 파울로 스클리터
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.677-696
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    • 2017
  • 만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.

NGN 기반환경 에서의 VoIP QoS 관리체계 모델 설계 (A Study on Designing Method of VoIP QoS Management Framework Model under NGN Infrastructure Environment)

  • 노시춘;방기천
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.85-94
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    • 2011
  • QoS(Quality of Service)는 ITU-T Rec. E.800에 의해 서비스를 사용하는 형태, 특성 그리고 요구 수준에 따라 사용자의 요구에 부응하여 제공할 수 있는 네트워크 서비스의 성능지표로 표현된다. VoIP(Voice Over Internet Protocol) 서비스가 광범위하게 사용되고 있지만 QoS관련 문제점은 해결해야 할 현안 과제로 인식되고 있다. 본 연구는 NGN(Next Generation Network) 기반 환경에서 VoIP QoS 보증을 위해 어떤 체계하에서 품질이 관리 되어야 하는지를 도출하기 위해 VoIP 품질측정과 시험체계 모델을 제시 한다. 프레임워크는 VoIP 기술동향, 프로토콜 분석, 품질관리 항목 도출, 품질측정 기능개발, 프레임워크 설계, 프레임워크 검증 순서로 연구를 진행 한다. 이를 위해 QoS 측정 메트릭스, 측정구간과 측정계위, 측정도구와 측정장비, 측정방법 및 측정결과분석에 대한 일련의 프로세스와 관리체계를 모델화 하여 향후 VoIP QoS 보증활동에 응용토록 한다. 통신서비스 품질은 스스로 보장되지 않으며 끊임없이 측정되고 관리될 때 에만 목표 수준의 품질 확보가 가능하다. 특히 네트워크기술 패러다임 대 전환이 전개되고 있는 이 시기적인 중요성을 볼 때 VoIP QoS 관리에 대한 연구는 앞으로 활발하게 추진되어야 할 핵심 소재 이다. 본 연구를 통해 VoIP 품질관리 프레임워크를 적용 할 경우 품질관리가 가능함을 보여주고 있다.

TV 다큐멘터리에 대한 수용자의 인지욕구와 주목도가 정보습득과 이해에 미치는 영향 (Effect of audience's cognition desire and attention to TV documentary on acquirement of information and understanding)

  • 박덕춘
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권3호
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    • pp.241-247
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    • 2015
  • 본 연구는 미디어 효과 연구 분야에서 수용자 요인인 인지욕구와 맥락 요인인 주목도가 메시지에 대한 정보습득과 이해에 미치는 영향을 실험을 통해 살펴본 연구이다. 대부분의 미디어 효과에 관한 선행 연구들은 TV나 신문 인터넷 등의 뉴스 콘텐츠가 수용자에게 미치는 영향을 살펴보고 있다. 그러나 이들 미디어의 뉴스 못지않게 다양한 정보를 제공하고 있는 TV 다큐멘터리를 대상으로 한 수용자 효과 연구는 매우 제한적이며, 다큐멘터리 수용자의 인지욕구와 주목도가 수용자에 미치는 영향에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 메시지 정보를 풍성하게 다루고 있는 텔레비전 시사다큐멘터리 수용자의 인지욕구와 주목도가 메시지의 정보습득과 이해에 어떤 영향을 미치는지 실험을 통해 살펴보았다. 본 연구를 수행하기 위해 수용자 요인인 인지욕구 변인은 집단내 변인으로 설계한 후, 조작이 가능한 주목도 변인의 높고 낮음에 따라 2개의 집단으로 임의로 구분하고, 동일한 시사다큐멘터리 영상물을 시청하게 한 후 설문조사를 실시하여 피험자들의 인지욕구, 정보습득과 이해 정도 등을 측정하였다. 모두 135명으로 구성된 피험자들의 설문 조사를 분석한 결과 인지욕구가 높은 피험자들은 메시지에 대한 정보습득과 이해도가 높게 나타났으나, 수용자의 주목도는 메시지에 대한 정보습득과 이해도에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.