• 제목/요약/키워드: digital designing

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주기적 반복법을 적용한 영단어 학습콘텐츠 스마트 융합 설계 연구 (A Study of Smart Convergence Design of English Vocabulary Learning Contents Applying the Periodic Repetitive Method)

  • 김영상
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.133-140
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    • 2016
  • 본 연구에서는 영단어 학습 콘텐츠 개발 필요에 따른 새로운 스마트 영단어 암기방법을 설계 제안한다. 이 방법은 스마트 폰에서 효과적으로 영단어 학습을 지원하는 콘텐츠로 개발 가능하다. 본 연구의 핵심 아이디어는 첫째, 30개의 단어를 하루에 3분씩 10회(학습 1회 및 복습 9회)로 나누어 학습한다. 둘째, 망각주기를 고려하여 최초학습 1일 후, 10일 후, 30일 후 등의 3회 반추 복습을 제안한다. 본 콘텐츠의 개발과정은 크게 앱ID 생성부, 앱 접속부, 알람 설정부, 단어학습 처리부, 학습결과 모니터링부 등 5개의 단계로 이루어져 있다. 제안된 방법은 에빙하우스 주기적 반복 학습전략으로 최적화되어 있어 사용자의 영단어 학습 만족도를 높일 수 있다.

FPS게임레벨의 목표에 따른 플레이공간 구조분석 (Structural Analysis of Play Space by Game Level Goals in FPS)

  • 최규혁;오정;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.19-26
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    • 2017
  • 게임플레이어는 게임레벨의 목표에 따라 구성된 플레이공간에서 레벨디자이너가 설정한 게임플레이를 경험한다. 플레이어의 경험적 행동들은 게임레벨 공간구조와 구조물 배치에 영향을 받는다. 따라서 게임레벨디자인 초기단계에서 게임레벨의 공간구조를 파악하고 분석하는 것은 중요한 과정이다. 본 논문은 공간이론을 바탕으로 FPS게임레벨의 공간구조 및 구성요소를 파악하였다. 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 대상으로 관찰실험을 진행하고 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다. 분석결과, 게임레벨의 목표에 따라 플레이공간에서의 경험적 행동은 뚜렷한 차이를 보이며 이것을 유도하는 공간구조는 차별성을 가진다.

사용자 감성을 고려한 관광용 마차 형상 디자인 개발 사례연구 (A Case Study on Affective Shape Design Development of Tourist Cart)

  • 장필식;최출헌;정기석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.489-496
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    • 2011
  • 문화상품 및 체험기기 디자인에 있어 최종 사용자의 체험 감성 및 형상에 대한 감성은 중요한 비중을 차지한다. 하지만 지금까지 문화상품과 체험기기들은 일반적으로 전통적인 제작 방법을 사용하여 옛것을 그대로 재현하거나 디자이너, 제작자의 직관과 추정에 의존해 왔다. 본 사례 연구에서는 감성공학적 평가, 분석 기법과 디지털 방식의 현대 운송기기 디자인 프로세스를 문화 체험기기 디자인 개발에 적용하였다. 디자인 프로세스 각 세부 단계에서 인터넷을 활용한 전체형상 위주의 신속한 감성평가, 분석을 수행하고 이를 디자인 안들에 대한 품평에 활용함으로써, 사용자의 감성이 디자인 개발 각 단계에 반영될 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 슬로시티(Cittaslow)로 지정된 신안 증도에서 사용될 관광용 마차에 대한 감성 디자인 프로세스 적용사례를 예시한다.

사용자경험 리서치를 통한 유아용 인터렉티브 TV 연구 (A study on user experience design research of interactive TV for children.)

  • 전은용;윤주현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.818-825
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    • 2009
  • 에듀테인먼트는 유아용 인터렉티브 TV 를 연구하는데 있어서 가장 중요한 요소 중 하나이며, 유아교육시장에서의 이와 관련된 연구는 시장성으로나 소비자 수요 측면에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이 연구의 목적은 아이들의 생활, 행태를 관찰, 조사 분석하여 발견된 중요한 요소들이 가지는 교육적 효과를 디자인을 통해 적용하여 에듀테인먼트 효과가 최대화된 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 새로운 아이디어를 제시할 수 있도록 하고자 함이다. 아이들의 노는 모습-책 읽기, 음악듣기, 장난감가지고 놀기 등-아이들이 접하는 미디어들의 관찰을 통해 교육적 목적으로 환영 받지 못하는 TV 를 신뢰할 수 있는 매체로 재해석 하기 위하여 새로운 개념의 단서를 찾고자 하였다. 새로운 서비스를 제안하기 위하여 사용자가 기존의 미디어를 통해 상호작용하는 행태를 관찰, 분석하여 그 결과를 유아용 인터렉티브 TV 의 서비스를 위한 사용자 경험 정보 구조와 그 경험을 가능하게 하는 Input 요소를 통한 인터렉션 방법의 제안을 함께 하였다. 본 연구에서 제시된 콘텐트의 경험구조와 그와 연동 가능한 input device 를 통해 좀 더 창의적인 상호작용이 가능한 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 콘텐트 디자인이 가능할 것으로 생각된다. 초기의 TV 에서 IPTV 까지 TV 는 변천을 거듭하여 왔고 네트워크라는 인프라의 중심에 서게 되면서 인터렉션 요소를 통해 에듀테인먼트 효과가 극대화 될 수 있는 매체로써 새로운 전기를 맞이하게 될 것으로 예상된다.

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ERMES 시스템의 수신 처리 회로 설계와 그의 성능 평가 (Reseiver processing circuit design and its performance evaluation of the ERMES system)

  • 정은택;이상곤;윤기후;유흥균
    • 한국음향학회지
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    • 제13권4호
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    • pp.50-59
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    • 1994
  • 유럽형 라디오 메세지 시스템(ERMES :European Radio MEssage System)은 페이징 시스템으로 주파수범위는 169.4125MHz$\~$169.8125MHz이고 채널당 25KHz 간격 주파수로 할당된 16개의 채널로 구성되어 있으며,4-PAM/FM 변조방식을 사용하고 있는 디지탈 정보 통신의 새로운 형태이다. 본 논문에서는 ETSI(European Telecommunication Standards Institute)의 규격에 의거하여 이중에러까지 정정할 수 있는 에러정정 회로를 갖춘 ERMES 수신 시스템을 설계하였다. 설계한 ERMES 수신 시스템의 오차 성능을 평가하여 4-PAM/FM 방식으로 변조하는 다중 신호에 대한 성능을 분석하였다. 그런데 RF 채널상에서 여러개의 라디오 수신기를 동시에 동작시킴으로써 신호 성분들 사이의 진폭 불균형이 시스템 성능을 떨어뜨릴 수 있으므로 시스템 전개를 위한 최적의 파라미터를 결정하였다. 그리고 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 송신된 데이타의 복원과정과 전송로상에서 발생할 수 있는 에러가 2비트까지 정정됨을 확인하였다.

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실내디자인 트랜드 분석 프로그램 개발 및 소비자 선호도 측정 방법에 관한 연구 - 아파트 거실공간을 중심으로 - (A Study of Development of the Analysis Program for Interior Design Trends and of Measurement of Consumers' Preference - Focusing on living rooms of apartments -)

  • 한영호;장중식;신화경
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제14권1호
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    • pp.168-176
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    • 2005
  • As the pluralistic value in which various cultures and trends exist develops the world at large, development of interior design is required to examine consumers by group. This requirement purports to set up a strategic model of operating interior design organizations under cross-cultural (past and present) enviroment, not to express new researches of interior design following the direction of the developed media service. Based on the educational and complex cultural approach to design matters - the key issue in solving the cross-cultural design matters, this paper has suggested the structure of semi-centralized design process and the system for finding out consumers' trends under the new media-based cultural design environment. This study presents some expected effects. First, it will be able to enhance the consumer-oriented design mind by providing the information on the interior design system and design trend. Through analyzing the lifestyle in the 21st century and providing the relevant information, it will lead irrlprovement in living environment. And further, by using the program of searching consumers' new preference, the system of grasping consumers' propensity and making decisions will be materialized. Secondly, based on the background database of forecasted consumers' trends, marketing strategies can be established. Thirdly, through the better technology of designing living environment, efficiency will be increased and the economic foundations through use of new database will be constructed. Fourth, systematic interior design can be developed. Strategic correspondence to consumers' desires and reinforcement of competitiveness will become possible with development of database. By encouraging consumers' participation under digital environment, their trends can be forecasted, and by efficiently using information and new technology, resources can be saved and further, additional costs for promotion and sales will be reduced.

전통 단청문양을 활용한 패션상품 개발 - 가방 디자인을 중심으로 - (Creation of Fashion Items Using Traditional Dancheong Patterns - Focused on Bag Designs -)

  • 이재영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.545-557
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    • 2020
  • K-fashion에 대한 세계적인 관심이 증가함에 따라 한국 패션의 세계화를 촉진하기 위해 우리나라 고유의 정체성을 표현할 수 있는 아이템의 개발이 중요한 시점이라 할 수 있다. 이에 본 연구는 다양한 형태와 뚜렷한 시각적 특성으로 한국적 이미지를 효과적으로 나타낼 수 있는 단청문양을 활용한 가방을 디자인함으로써 전통문양의 현대적 활용 가능성을 제시하고, 패션상품의 영역을 확대해 보고자 하였다. 이를 위해 단청문양을 재해석하여 현대의 패션 경향에 맞도록 표현하는데 중점을 두었고, 문양에 공예적인 감성과 입체감을 주기 위해 직조나 디지털 프린트가 아닌 레이저 커팅 기법을 이용, 가방을 제작하였다. 연구 결과, 디자인적인 측면에서 형(形)과 구성(構成) 방법을 중심으로 섬세한 문양의 특성을 표현할 수 있었고, 기법적인 측면에서 레이저 커팅(Lazer Cutting)을 사용하여 가죽 상품 디자인 개발의 영역을 확장할 수 있었다. 또한 산업적인 측면에서 우리 민족의 고유한 정서를 표현한 차별화된 상품 개발이 한국 디자인의 세계화를 위해 필요한 영역임을 알 수 있었다.

OSGi 서비스 플랫폼 환경을 위한 보안 아키텍처 (Security Architecture for OSGi Service Platform Environment)

  • 박대하;김영갑;문창주;백두권
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제10권3호
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    • pp.259-272
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    • 2004
  • 본 논문에서는 안전한 OSGi 서비스 플랫폼 환경의 구축에 필요한 새로운 보안 아키텍처를 제시한다. 이 보안 아키텍처에는 1) 사용자 인증 메커니즘, 2) 번들 인증 메커니즘, 3) 키 공유 메커니즘, 4) 권한부여 메커니즘이 포함된다. 사용자 인중 메커니즘에서는 안전하고 편리한 사용자 인증을 위해 SSO (single sign-on) 기능을 제공한다. 번들 인증 메커니즘에서는 효율적인 서비스 번들의 인증을 위해 PKI 기반의 전자서명과 대칭키 기반의 MAC을 함께 이용한다. 서비스 게이트웨이의 부트스트래핑 단계에서 수행되는 키 공유 메커니즘은 인증 메커니즘에서 사용되는 비밀키를 안전하게 공유할 수 있는 방법을 제공한다. 마지막으로 권한부여 메커니즘을 통해 서비스 번들의 제공자와 게이트웨이 오퍼레이터가 분산된 보안 정책을 수립할 수 있는 방안을 제시한다. 본 논문은 기존의 OSGi 스펙에서 추상적으로 명세한 보안 기능을 실제로 OSGi 환경에서 적용할 때 필요한 요구사항을 살펴보고 구체적인 보안 아키텍처의 설계와 구현을 통해 해결 방안을 기술한 점에서 중요한 의미를 갖는다.

동작을 기준으로 한 영화속 크리쳐의 유형비교 (The comparison of the creatures based on the movement in movie)

  • 권종산;채일진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.273-276
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    • 2009
  • 컴퓨터 하드웨어 장비와 컴퓨터 그래픽스 기술의 발전은 시각특수효과 (VFX)를 활용한 영상제작 분야에 많은 변화를 가져 왔다. 특히 영화 속에 등장하는 상상의 크리쳐(Creature)들을 실제와 같이 고해상도로 구현하기위한 다양한 컴퓨터그래픽스의 공학 기술들이 개발 및 제작됨에 따라 크리쳐들이 다양한 영화 속에서 출현하는 비중과 비율이 과거에 비해 점점 높아 져가고 있다. <디워>, <괴물>과 같은 크리쳐 영화를 비롯하여 <해리포터>, <나니아 연대기>,<반지의 제왕> 같은 판타지 영화 까지 수많은 영화들에서 크리쳐들은 영화의 중심적인 역할을 하고 있다. 이러한 상황은 각종 영화 관련 사이트들과 단체들이 다양한 방식으로 크리쳐에 대한 순위를 매기는 것에서도 알 수 있다. 그러나 이와 같이 크리쳐의 의미와 중요도가 나날이 증가해 가고 있음에도 불구하고 이에 관한 분류 및 유형에 대한 기본적인 연구조차 없는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 크리쳐의 유형에 관해 체계적인 분류를 하여 보다 사실적이고 설득력있는 크리쳐를 디자인하여 향후 효과적인 시각화에 도움이 되고자 한다.

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부틀렉 패션의 특성에 대한 연구 (A study on the characteristics of Bootleg fashion)

  • 안세희;김윤
    • 복식문화연구
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    • 제28권1호
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    • pp.30-44
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    • 2020
  • Bootleg fashion emerged from the fashion industry after 2010, and has been used across a range of different genres. However, it has yet to be theoretically established; therefore, this study will explain bootleg fashion as a new genre, which will help in the planning and designing of products within domestic fashion brands. The purpose of this study was to examine the characteristics and internal meaning of bootleg fashion as a recently emerged fashion phenomenon that borrows from other brands without permission. The research methodology included a theoretical literature review of fashion sites and related materials and empirical research using case analysis. Results of the analysis of both characteristics and internal meaning of bootleg fashion suggest the following characteristics: "unauthorized use of symbolic elements," "disorganization of boundaries between fashion," "multiplicity through globalization," and "newness through deconstruction and recombination." Internal meanings derived from the analysis were "parody through symbol," which is seen as "a parody and homage resulting from the unauthorized use of a brand," while "decomposition through disorganization" is seen as a break-up of the boundaries between different fashions from a mainstream-oriented perspective. A juxtaposition of elements was demonstrated by "playfulness through transformation," which showed that such fashion cannot coexist with positional transposition. Finally, "spread as a cultural phenomenon" was derived through the diffusion through digital media with DIY culture. As such, bootleg fashion has been reborn as an innovative fashion genre, breaking the taboo of the illegitimate from the past and demonstrating new endeavors.