마케팅에 있어서 심리학 원리의 적용은 매우 보편화되고 있는 현상이다. 최근 들어 디지털 마케팅의 중요성이 대두되면서 디지털 마케팅에도 심리학의 원리를 적용하는 사례가 늘어나고 있다. 이에 본 연구에서는 심리학의 원리중 social proof, scarcity and loss aversion, reciprocity, commitment and consistency, anchoring 5가지가 디지털 마케팅에 적용된 사례를 분석하였다. 각각의 심리학 원리에 대해 해외사례 2개, 국내사례 2개를 분석하였다. 이러한 시도는 향후 학제 간 연구를 촉진시킬 수 있을 것이다. 또한, 고객의 몰입도(customer engagement)을 높이고 궁극적으로는 고객생애가치(life time value)를 높여 고객 여정에 선순환 고리를 만드는데 필요한 이용자 인터페이스 개발 및 메시지 전략 개발 등에 유용한 시사점을 제공할 것이다.
Bantugan, Brian Saludes;Bantugan, Fe C.;Urbano, Ricardo C.
Asian Journal for Public Opinion Research
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제5권2호
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pp.84-103
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2018
This paper is built upon an attempt to answer the question: "What can be done to facilitate social integration between the elderly of Bagac, Bataan and the communication students of St. Paul University Manila?" The research was designed as a qualitative inquiry that involved an outreach activity by 24 dominantly female students of Development Communication to the senior citizens of Bagac, Bataan (Philippines) and a reflection period involving the students. The students were tasked to pay special attention to the digital engagements and/or disengagements of the elderly to allow them to learn more about the difficulties and potential of using social media in development-related projects involving senior citizens. The actual two-hour encounter involved socialization between the elderly and the students. The students, prior to the encounter, were tasked to generate the funds, use them to acquire and prepare the gifts, develop the program during the actual encounter based on research-based guidelines, and photo document the entire activity. They were given guide questions for reflections a week after. The reflections were thematically analyzed and revealed that in order to facilitate greater social integration between the elderly and the communication students. The university should address the health and digital aversion issues that intensify the sense of isolation of the elderly experience daily. This can be done by enhancing the communication skills of the communication students in 16 areas.
본 논문에서는 행동경제학에서 주로 사용되는 전망이론을 게임 인공지능 분야에 도입하여 인간의 인지적 특성을 사실적으로 표현하고자 하는 관점에서 NPC의 의사결정 모델을 제안한다. 이를 위하여 효용 이론의 한계로 지적되었던 기준점 설정의 문제, 민감도 체감성, 손실 회피의 특징을 분석하고, 이를 게임 상에서의 NPC 의사결정 모델에 반영한다. 본 논문에서는 제안 모델을 동적 지형분석에 적용하였으며, 실험을 통해 NPC의 다양한 개성 부과 및 창발적인 행위를 유도할 수 있음을 확인하였다.
최근 우리나라 뿐 아니라 많은 국가들에서 장애인을 포함한 특정 집단에 대한 혐오감이 범죄로 이어지는 사건이 늘어나면서 증오범죄(hate crime)가 새로운 사회적 문제로 대두되고 있다. 이에 본 연구는 관련 사전 연구는 물론, 관련 기관의 국내외 통계 보고서 및 범죄사건 신문 자료들을 검토하여 지속적으로 증가하고 있는 증오범죄의 개념 및 국내외 현황을 알아보고, 장애인에 대한 사회적 태도에 대한 고찰 및 장애인 대상 증오범죄의 실태를 살펴보았다. 마지막으로 이러한 범죄를 줄일 수 있는 방법에 대해 몇 가지 복지적 관점에서의 제언을 하였다.
본 연구는 소비자가 정보탐색과 구매단계에서 온 오프라인 채널을 이동하는 유형을 온온(온라인 탐색 ${\rightarrow}$ 온라인 구매), 오프오프(오프라인 탐색 ${\rightarrow}$ 오프라인 구매), 온오프(온라인 탐색 ${\rightarrow}$ 오프라인 구매), 오프온(오프라인 탐색 ${\rightarrow}$ 온라인 구매), 온오프온(온라인 탐색 ${\rightarrow}$ 오프라인 탐색 ${\rightarrow}$ 온라인 구매)으로 분류하고, 유형의 결정요인을 파악하기 위하여 총 1,040명 소비자를 대상으로 온라인 설문조사를 수행하였다. 분석 결과, 소비자의 채널이동 유형을 결정하는 주요 요인은 가격지향성, 구매가격 등 가격 변수와 편의지향성과 위험회피지향성 등의 소비성향 변수, 그리고 온 오프라인 채널 친숙도 변수로 나타났다. 온 오프라인 채널을 이동하는 크로스채널 소비자는 실물확인과 안전한 구매를 위하여 채널이동의 번거로움을 감수하는 것으로 분석되었다. 본 연구는 온 오프라인 채널을 운영하는 기업담당자에게 유용한 자료를 제시하고, 채널이동과 관련된 소비자의사결정과정에 대한 이론적 시사점을 제안하였다.
이 논문은 전통적인 기대효용이론의 한계를 극복하기 위해 대안으로 제시된 Tversky와 Kahneman의 전망이론이 타당한지에 대해 실험연구를 통하여 검증하였다. 연구방법은 대학생 115명에게 가상적인 2개의 대안 중에서 하나를 선택하도록 하는 게임을 제시하였는데, 하나는 위험이 없는 안전한 투자안이며 다른 하나는 위험이 있는 투자안이다. 위험한 대안은 발생확률이 낮은 경우, 중간인 경우, 그리고 높은 경우로 구분하였으며, 게임의 금액도 이득이 발생하는 경우와 손실이 발생하는 경우로 나누었으며, 금액이 큰 경우와 작은 경우로 구분하여 실험을 하였다. 참가자들로부터 받은 응답을 최우추정법으로 분석한 결과, 이득의 상황에서 위험대안의 발생 가능성이 큰 경우에는 위험회피적, 위험대안의 발생 확률이 작은 때에는 위험선호적, 위험대안의 발생가능성이 작은 경우에는 위험회피적인 것으로, 그리고 위험대안의 발생확률이 중간인 경우에는 손실의 경우에만 통계적 유의성이 있었으며, 이득의 경우에는 유의적이지 않은 것으로 나타났다. 게임의 금액의 크기는 이득의 상황이건 손실의 경우이건 영향을 미치지 않았다. 따라서 본 연구의 결과는 Laury & Holt (2008)의 연구보다 대체로 더 강하게 전망이론을 지지하는 것으로 해석된다.
모바일 결제 서비스가 빠르게 확산되고 있는 시점에서 안정적인 성장을 위해서는 수용요인뿐만 아니라 사용저항을 유발하는 요인을 이해하고 이를 줄이거나 제거하려는 노력이 필요하다. 이에 본 연구는 모바일 결제 서비스에 대한 사용자의 저항행동에 영향을 미치는 요인을 선행연구를 통해 도출하고 이들 간의 관계를 살펴보기 위한 실증분석을 진행하였다. 이를 위해 총 8주간 설문조사법을 통해 자료를 수집하였으며 SmartPLS2.0을 사용하여 가설검증을 위한 분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 부정적 사회영향, 위험회피성향, 기존서비스불신은 지각된 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 기술의 변화속도와 취약성은 지각된 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지각된 위험은 사용자저항에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 부정적 보안인식은 지각된 위험과 사용자저항 간의 관계를 강화시키는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 모바일 결제 서비스와 관련된 서비스나 기술을 제공하는 기업이나 사람들에게 사용자저항에 영향을 미칠 수 있는 요인들에 대한 유용한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대한다. 뿐만 아니라 모바일 결제 서비스가 꾸준히 성장하는데 있어 학문적으로 관련 연구를 진행하는데 유용한 학문적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구자들은 텍스트 마이닝을 활용하여 SUV 선호 증가의 요인을 탐색하고자 한다. 온라인 자동차 커뮤니티인 보배드림에서 2005년부터 2019년까지 작성된 SUV 관련 게시글 32,679개를 수집한 후, LDA 토픽모델링 기법을 적용하였다. 분석 결과, SUV 담화에서 주요한 토픽으로 등장한 '안전'이 범죄로부터 개인의 위험에 주목한 기존 연구와 달리 교통사고 및 고속주행 상황에서의 안전을 의미하는 것으로 드러났다. 한국 사회의 SUV 소비는 개인이 운전하면서 느끼는 불안과 위험에 대한 대비 수단을 의미한다고 볼 수 있다는 것이다. 또한, 이와 같은 위험 인식 저변에는 불평등 증대로 인해 감소하는 타인에 대한 신뢰가 작동한다고 할 수 있다.
본 논문의 목적은 외상 후 스트레스 장애를 가진 퇴역 군인에게 어떻게 심리사회적 문제가 발생하는지 연구하고 어떻게 하면 도움 전문가들이 그들의 사회 재적응을 도울 수 있는지 기술하는데 있다. 문헌 분석을 바탕으로 저자는 외상 후 스트레스 장애를 가진 퇴역 군인들의 심리사회적 문제의 원인을 찾아보고, 다양한 도움의 방법을 검토하며, 외상 후 스트레스 장애를 가진 퇴역 군인의 심리사회적 이슈에 개입할 때 도움 전문가들이 알아야 할 중요한 요소들을 제시한다. 문헌 분석에 의하면 외상 후 스트레스 장애를 가진 퇴역 군인의 심리사회적 문제는 권위를 가진 그룹에 대한 그들의 불신 그리고 혐오감과 관계가 있음이 밝혀졌다. 외상 후 스트레스 장애를 가진 퇴역군인의 독특한 경험을 공유하고 이해할 수 있는 사람들에게 조금 더 개방적인 특성을 감안할 때 집단 상담은 외상 후 스트레스 장애의 증상 뿐 만 아니라 파생된 심리사회적 문제를 경감시키는 데 사용할 수 있다.
캘리그라피 기법은 요즘 동서양을 막론하고 다양한 분야에서 활용되어지고 있다. 광고, 패키지, 심볼마크, 로고타입, 영화포스터 등의 그래픽디자인 분야에서 심지어 현대추상회화에 이르기까지 현대인의 시각환경을 망라하고 있다. 이는 기호 및 운동표현으로서의 그 역동적이고 암시적인 표현력이 재인식되었기 때문이다. 기계적이고 인위적인 디지털환경, 획일적이고 공식화된 모더니즘적 경향에 대한 현대인의 이탈심리의 작용으로 동양적 신비감과 정서적 친근감을 갖춘 새로운 표현양식으로서 캘리그라피 기법에 주목한다. 따라서 본 논문은 캘리그라피의 역사를 조명하고, 특성을 이해하며, 현대회화와 그래픽디자인에 확장된 가치를 모색하여 시각언어와 표현양식의 확산에 기여하고자 한다. 또한 동양화적 기법과 재료, 캘리그라피 기법을 혼용한 캘리일러스트(Calli-Illust)에 대한 개념의 정립과 활용 가능성에 대해 탐색하여 일러스트의 영역을 확장하고자 하였다. 그 결과를 보면 캘리그라피 기법은 추상표현주의 회화의 한 양식으로서, 새로운 조형세계의 영역을 확장시킨 공헌을 하고 있으며, 다양한 디자인 환경 속에서 비판 없이 수용되었던 서구의 이성적, 합리적 그리고 기하학적인 기능주의 디자인 양식의 한계점을 타개할 새로운 표현양식으로 발전시킬 필요가 있음을 도출하였다. 또한 이전까지 캘리그라피의 개념에 포함되어 이해되었던 캘리일러스트에 대한 개념과 정치를 확보할 수 있었다. 캘리일러스트에 대한 연구는 이제 시작에 불과하다. 앞으로 보다 심도 있고 폭넓은 연구가 진행되어 커뮤니케이션 디자인에 다각적으로 적용될 수 있게 되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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