노인은 그 어느 연령층보다 다양한 특성을 지니고 있다. 다양한 환경과 경험에 따라 다른 성향을 지니고 있기 때문이다. 따라서 모든 노인들에게 획일적인 미술치료프로그램의 진행은 불가능하며 스스로가 치료의 필요성을 느낄 때 참여하여야만 효과적이라고 본다. 미술치료는 미술매체를 통해 내면의 감정을 표출하기 때문에 노인들의 심상에 간직된 감정을 자연스럽게 드러내는 것을 돕고, 감정의 위기를 완화시키는 역할을 한다. 미술치료에서의 치료수단은 비언어적 수단이므로 통제를 적게 받아 자기방어가 감소된다. 또한 미술매체는 감각을 사용할 기회 자체가 줄어드는 노인들의 본연의 감각을 자극하므로 매우 유용한 교육프로그램으로 평가되어진다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권2호
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pp.84-89
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2023
In recent years, with the breakthrough of Artificial Intelligence (AI) technology in deep learning algorithms such as Generative Adversarial Networks (GANs) and Variational Autoencoders (VAE), AI generation technology has rapidly expanded in various sub-sectors in the art field. 2022 as the explosive year of AI-generated art, especially in the creation of AI-generated art creative design, many excellent works have been born, which has improved the work efficiency of art design. This study analyzed the application design characteristics of AI generation technology in two sub fields of artistic creative design of AI painting and AI animation production , and compares the differences between traditional painting and AI painting in the field of painting. Through the research of this paper, the advantages and problems in the process of AI creative design are summarized. Although AI art designs are affected by technical limitations, there are still flaws in artworks and practical problems such as copyright and income, but it provides a strong technical guarantee in the expansion of subdivisions of artistic innovation and technology integration, and has extremely high research value.
The purpose of this study on university Art Center Design based on the Deleuze Gattari's 'devenir' thought. So, this paper studies the concept of Deleuze Gattari's 'devenir' thought. Expressing the potential constantly is to actualize he 'Devenir Architecture', and planing by using the digital design method of utilizing the digital media. Above all things, raising the virtual through the digital method, it creates devenir space that it try to make sustainable moving space. This trial can be one actual example as form generation in digital architecture, it is significant to be presented the one way to design architecture.
예술 작품은 고립되어 존재하는 것이 아니라 그 사회의 문화적 배경과 시대적 상황의 영향을 받아 제작되는 것이며 예술자체는 시대를 반영한다고 할 수 있다. 즉 작가의 내면세계에 뿌리를 두고 그것과 연결된 여러 외부적 또는 시대적 조건들과 상호작용을 하는 속에서 작품이 이루어지며, 이러한 예술창작의 저작물로 인하여 사회의 문화적 코드에 영향을 미치는 순환적인 인과관계를 가진다고 할 수 있겠다. 그러한 이유로 현대 사회처럼 복잡하고 다변화된 사회에서의 개인과, 개인의 의식구조 속에서 탄생되는 예술작품은 가히 전위적인 시각으로 전개되어져 왔다. 다양한 사회적 요구와 보다 다변화된 의식구조들은 그로 인한 예술작품의 다양화에도 많은 영향을 끼쳤으며, 실제로 지난 수 세기보다 최근 1세기 안에 이루어진 문화적, 산업적 변화는 비교할 수 없을 만큼 컸다. 따라서 예술작품의 형식 또한 이러한 시대의 흐름과 무관할 수 없다고 하겠다. 이미 예술 분야에서도 전통적인 형식의 표현 기법에서 탈피한 수많은 시도가 이루어지고 있으며, 점차 장르의 구분을 탈피한 많은 시도가 이루어지고 있다. 그런 의미에서 최근의 멀티미디어 아트란 디지털 화 된 시대의 흐름에 영향을 받아 필연적으로 발생한 것이라 할 수 있겠다. 더 이상 인터넷이나 멀티미디어라는 말이 극소수의 전문가만을 위한 영역이 아니라, 대중의 일상에 깊이 침투한 오늘날에 이르러서는 이미 일련의 멀티미디어라는 도구를 이용한 예술 작품은 테크놀로지 아트, 정보미술, 컴퓨터아트, 디지털아트, 뉴미디어 아트 등의 다양한 이름으로 많은 실험이 이루어지고 있으며, 기존의 예술 작품과는 달리 실제로 이러한 저작물들이 테크놀로지와 결합하여 산업적으로 활용되고 있기도 하다. 이에 이 논문에서는 멀티미디어 아트의 개념을 알아보고, 이러한 멀티미디어 아트의 사회적 작용에 대해 연구하며, 이 새로운 형식의 미술의 현황과, 일련의 작업들이 꾸준한 생명력을 가기고 존재할 수 있을지에 대한 전망을 해 보고자 한다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권4호
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pp.229-240
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2021
The article seeks to explore Ukrainian media art and its features in a global context. In particular, it performs an in-depth analysis of the stages of its development from video art of the 1990s, media installations of the 2000s, and to various digital and VR technologies today. Due to historical circumstances, the development of media art was quite rapid, as young artists sought to gain new experience in media art. Most often, their experience was broadened through international cooperation and studying abroad. The paper analyzes the presentation of Ukrainian media art outside the country during 1993-2020 and distinguishes the main thematic areas of the artists' work. It examines how artists present and reveal the peculiarities of the Ukrainian worldview, aesthetics, and culture through the problematization of certain aspects and themes in their work. Specifically, among the principal topics which are problematized in the work of media artists are a sensory experience, limited sensory capabilities, gender issues, the Chernobyl tragedy, the development of utopian models of the city, and global communication. The leading themes of Ukrainian artists also include revolution and war. Notably, political and social sentiments determine the unique energy and vitality of contemporary Ukrainian art, create a revolutionary creative environment, and unite media artists in group art projects. It is concluded that by showing, exhibiting, and presenting them outside the country, artists shape the image of Ukrainian art in a global context.
한국의 미적가치는 한국적인 소재를 이용한 디자인의 활용을 통해 다양한 분야에서 상승되고 있다. 한국적인 소재는 동양적인 사상을 내포하고 있으며 그 형태의 독특함으로 인해 디자인 개발의 소재로 많이 이용되고 있다. 본 연구에서는 한국적인 소재를 이용한 네일 작품을 제작함으로써 네일아트 산업 현장에서 필요로 하는 차별성이 있는 네일아트 디자인의 기초자료를 제시함을 목적으로 한다. 본 연구는 네일아트 디자인 개발을 위해 네일아트와 사군자 특성에 대해 이론적으로 고찰하였고, 수묵화를 모티브로 한 사군자를 이용한 한국적이면서도 개성 있는 네일아트 디자인작품을 제작하였다. 매화, 난초, 국화, 대나무를 소재로 하여 그 의미와 이미지에 어울리는 색채, 질감, 형태의 디자인 요소를 적용하고 핸드페인팅기법과 오브제 기법을 이용하여 현대적인 디자인의 네 작품이 제작되었다. 본 연구는 네일아트와 사군자의 통합연구로 한국문화를 드러내는 창의적인 네일아트 디자인 개발의 토대를 마련하는데 의의가 있다고 사료된다.
This study is based on theoretical background about movements of visual communication highlighted in digital age. Such movements are variously expressed in animation with the advancement of media, and their expression has great effect on visual art. Artists' concern and endeavor about movement expression techniques have been continued by impressionism, expressionism, futurism, cubism closely related with the birth of movie from late 19th century to early 20th century. At that time, stationary 2D space in plane screen couldn't express movement or time directly. Later, artists and designers have attempted to approach illusions in pictures or 4 dimension and movements by 2D or 3D computer graphics. The visual image in present digital age is to see, to hear, to feel by timing, so it is necessary for the most efficient way of message communication. And then, it is the time to start new, scientific, and creative study about production techniques of animation and expression of movements, since domestic animation productions are rapidly changed from cell to digital. The aim of this study is to clarify the motive of movement by theoretical inquiry of animation. Various aspects of animation as synthetic art have been examined by mathematical, scientific, and philosophical viewpoint. The results will be useful to the expression of motions for maximization of emotional effect in animation production or basic data of virtual simulation about certain situation. Therefore, such study should be managed as multidisciplinary research in the rapidly changing visual culture paradigm. namely, animation includes much more imaginative & creative power than simple function or techniques, so it has to be recognized as special synthetic art(visual art) constructing an area, the formative art with philosophical viewpoint and scientific principles.
본 연구는 관계미학의 '정동적 전회(Affective Turn)'를 이론의 근거로 삼아 미디어아트 작품을 분석하고, 그 특성을 논하고자 한다. 디지털 예술작품에 대한 새로운 접근과 분석 방법을 시도함으로써 미디어 예술작품의 특성을 도출하였다는데에 실천적 의의를 갖는다. 이를 위한 본 연구의 전개는 미디어아트와 관계미학에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 이를 기초하여 Teamlab의 미디어아트를 대상으로 사례연구를 진행한다. 본 연구는 가상현실과 증강현실을 이용한 미디어아트에 대한 관계 미학의 관점에서 분석한 결과 실제를 넘어선 보더리스(Borderless), 공유성의 특성을 보이고 있다. 이를 바탕으로 사람과 자연, 사람과 사회, 생물과 환경과의 관계를 연결하고, 관람객으로 하여금 사물과의 관계와 통합을 느끼게 한다. 새로운 미디어 예술에 관한 본 연구는 관련연구의 기초자료로써 활용되길 기대하며, 또한, 현대예술과 대중 간의 상호작용을 강화하는데 일조하기를 기대한다.
다매체 시대, 동시대 미술에서는 형식론을 바탕으로 서사의 표현이 다양하게 확장되고 있다. 그리고 각 매체의 사용에 따른 표현형식이 극대화 되고 있다. 미술작품 이해의 측면에서도 이러한 서사를 활용한 다양한 표현과 매체를 융합한 접근이 가능하다. 이에 본 연구는 서사 구조를 갖는 이야기를 활용하여 매체를 융합한 사딕 콰이시 알프라지, 린제이 시어스, 카라 워커 등 3명의 작가를 선정하여 작가들의 작품분석을 하였다. 이를 통해, 작품의 예술적 가치와 의의, 향후 동시대 미술의 서사 표현 확장의 가능성을 제시하고자 하였다. 선행 작가의 작품분석 결과 다매체, 탈 장르적, 소통과 참여 등의 종합적 흐름을 함께하며, 내용과 형식의 이분법적 국면을 넘어 서사적 개념의 매개를 활용해 융합을 도출할 수 있음을 보였다. 이는 디지털 기술과 미디어의 발달이 가상성에 대한 담론들을 탄생시키는 매체와 미술 형식의 변화와 함께하고 있다는 것을 확인하였다. 또한 서사구조의 활용은 매체전환이 용이하다는 것을 확인하였다. 앞으로 동시대 미술의 새로운 패러다임에 대한 논의가 진전될 것으로 예상된다.
디지털 매체의 등장은 기존의 미술 정보 아카이빙(archiving)을 기준으로 관람객의 적극적인 개입을 가능하게 만들었다. 그럼에도 관객들은 미술관이 제공하는 정보를 해석하는 데에 어려움을 느끼고 있다. 이에 따라 본 연구는 미술관이 구축해온 아카이빙 자료가 디지털 매체를 기반으로 관객에게 유의미하게 전달 될 수 있는 정보 가이드라인을 제안하는 것을 목표로 진행되었다. 이를 위해 현재 제공되는 디지털 기반 미술 정보 제공 서비스 중 모바일의 사례를 크게 후퍼 그린힐(Hooper-Greenhill, E)의 주제어를 기반으로 콘텐츠 맥락의 측면과 정보 전달 방식, 기능의 측면에서 분석하였다. 이 후 분류된 세부 주제어들을 관람객의 감상 단계에 입각해 재배열 하였고, 재구성된 정보의 구조는 미술관이 주체가 된 정보의 유형화와 제공이 아닌 관람객의 이해 단계를 주체로 한 정보 구조를 구축했다는 데에 그 의의가 있다. 본 연구에서 제안한 미술 정보 활용 방안은 향 후 웹을 기반으로 한 미술관의 트랜스미디어 스토리텔링의 실제적 서비스 구축의 구체적 방향 설정에 도움이 될 수 있을 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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