• 제목/요약/키워드: development of programs for the mathematically gifted elementary students

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초등수학영재의 수학적 정당화를 위한 칠교판 활용방안 연구 (A Study on the Effective Use of Tangrams for the Mathematical Justification of the Gifted Elementary Students)

  • 황지남
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.589-608
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    • 2015
  • 본 논문은 칠교판의 일곱 조각을 모두 사용하여 만들 수 있는 볼록다각형의 개수를 탐구 주제로 한다. 본 탐구 주제는 현재 두 가지 방법을 통해 증명이 되었다. 한 가지 방법은 피크의 정리(Pick's theorem)를 이용한 방법이고, 다른 한 가지는 和々草의 방법(2007)이다. 하지만 두 방법은 초등교육과정 수준을 벗어난 내용을 포함하고 있기 때문에 초등에서 다루기에는 무리가 있다. 이 논문에서는 초등수준에서 적용이 가능한 증명 방법인 단위넓이를 이용한 방법과 최소넓이를 이용한 방법을 대안으로 제시한다. 그리고 새롭게 제시한 증명 방법이 초등수학영재에게 실제 적용 가능한지를 알아보기 위해 총 4차시에 걸친 수업 프로그램을 구성하였고, 이를 A초등학교 5학년 학교단위 영재학급 학생 5명을 대상으로 적용하였다. 그 결과 5학년 초등수학영재 수준에서 칠교판으로 만들 수 있는 볼록다각형의 개수를 정당화하는 것은 가능함을 보였다.

초등수학영재를 위한 스핑크스 퍼즐 프로그램 개발과 적용사례 (Development and Application of a Program Using Sphinx Puzzle for the Mathematically Gifted Elementary Students)

  • 황지남
    • 영재교육연구
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    • 제27권1호
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    • pp.37-57
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    • 2017
  • 스핑크스 퍼즐은 기존 칠교판에 비하여 수학적 도형을 다양하게 만들 수 있다는 점에서 영재교육의 소재로 활용되어 왔다. 본 연구에서는 스핑크스 퍼즐의 모든 조각을 사용하여 만들 수 있는 볼록다각형의 개수를 프로그램 탐구 과제로 삼는다. 이는 이전 연구에서 여러 차례 탐구 주제로 다루어져 왔으나, 현재 그 명확한 이유를 설명하지 못하고 있다. 이 논문에서는 초등영재 수준에서 증명이 가능한 최소넓이를 이용한 방법과 단위넓이를 이용한 방법을 새롭게 제안한다. 그리고 초등수학영재가 새로운 증명 방법으로 탐구 주제를 실제 정당화할 수 있는지 확인한다. 따라서 총 4차시 수업 프로그램을 구성하고 적용하였다. G교육지원청 영재교육원 6학년반 소속 학생 3명을 대상으로 수업 프로그램을 적용한 결과, 스핑크스 퍼즐로 만들 수 있는 볼록다각형이 27개임을 정당화하는 것은 가능함을 보였다.

초등 수학 영재 교수-학습 프로그램 분석 (An Analysis on the Programs for the Mathematically Gifted Children in the Elementary Schools)

  • 홍은자;배종수
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.65-84
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    • 2005
  • 영재교육에 대한 관심이 집중되면서 한국교육개발원을 중심으로 개인 및 집단에 의해 많은 초등 수학 영재 교수-학습 프로그램들이 개발되었다. 그러나 기존에 개발된 프로그램들을 분석한 결과 대상이나 영역, 주제와 내용 등이 특정 영역에 편중되거나 중복되는 문제점이 발견되었다. 본 연구에서는 기존에 개발된 22종(384개 주제)의 초등수학 영재 교수-학습 프로그램을 학습 대상, 제 7차 수학과 교육과정의 영역, Renzulli의 3부 심화학습 단계, 내용의 성격 등으로 구분하여 프로그램의 내용과 각각의 구성 체제를 분석하였다. 분석 결과 개발된 프로그램은 고학년에 비해 저학년을 대상으로 하는 교수-학습 프로그램의 비율이 매우 낮게 나타났고, 도형영역에 집중되어 있는 반면 측정 영역은 가장 적은 빈도수를 나타내고 있다. 또한 프로그램은 Renzulli의 3부 심화학습 단계에 따르지 않고 개발되는 경우가 가장 많았으며, 단계별로는 2부, 3부, 1부 순으로 나타났다. 프로그램의 내용의 성격에 따른 분석결과 주제탐구형이 가장 많았으며, 창의적 문제해결형 교구활용형, 프로젝트형, 퍼즐과 게임형의 순으로 나타났다. 프로그램의 구성 체제면에서는 단원명, 단원의 개관, 학습 목표, 단계별 학습내용, 평가, 읽을거리, 참고자료 등의 항목을 중심으로 개발할 것을 제안하였다.

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자기주도적 학습능력의 향상을 위한 앱인벤터 활용 수학영재프로그램의 개발과 적용 (Development and Application of the Mathematically Gifted Student Learning Program Utilizing App Inventor for Self-directed Learning Ability)

  • 이재준;유인환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.1-8
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    • 2016
  • 우리나라는 영재교육에서의 자기주도적 학습 능력의 신장을 매우 중요한 목표로 내세운다. 최근에는 다양한 프로그래밍을 활용한 영재 학습 프로그램이 개발되었고 이를 통해 학습자들의 자기주도적 학습 능력이 향상되기도 한다. 하지만 프로그래밍 활용 영재 학습 프로그램은 정보 영재를 대상으로 개발된 것이 대부분이다. 이에 본 연구에서는 자기주도적 학습능력의 향상을 위한 앱인벤터를 활용한 수학영재프로그램의 개발과 적용에 관해 탐구하였다. 4, 5학년으로 이루어진 초등 수학 영재 1개 학급을 대상으로 모둠별로 앱인벤터를 활용해 수학 퀴즈를 만드는 활동을 하였다. 실험 적용 후 실험집단의 내재적 동기, 자율성, 개방성 등 자기 주도적 학습 능력의 하위 요소의 사후 검사 값이 유의도 .002이하로 매우 유의하였다. 따라서 앱인벤터의 활용을 통한 수학영재프로그램의 개발과 적용은 수학 영재 학습자의 자기주도적 학습 능력의 전 영역에서 효과적이었음을 확인할 수 있었다.

수학 창의성에 대한 초등수학영재들의 인식 연구 (A Study of Mathematically Gifted Student's Perception of Mathematical Creativity)

  • 김판수;김나리
    • 영재교육연구
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    • 제26권4호
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    • pp.747-761
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 수학 창의성에 대한 초등수학영재들의 인식을 알아보는 데 있다. ${\bigcirc}{\bigcirc}$광역시 교육청에서 운영하는 초등수학 영재반에서 영재교육을 받고 있는 초등학생 4, 5, 6학년 200명을 대상으로 수학 창의성에 대한 인식을 분석하였다. Rhodes의 4P 이론에 근거하여 개인, 과정, 산출, 환경 측면에서의 설문 문항을 개발하였고 분석한 설명을 제시하였다. 또한 설문에서 자신들이 받은 교육 프로그램 중에서 가장 창의적인 것이라고 생각하는 것을 지명하도록 요구하였다. 우리는 학생들이 창의성 프로그램을 지명하게 된 이유를 분석하고 그 프로그램을 진행한 교사들을 대상으로 면담을 실시하였다. 자료를 분석한 결과 초등수학영재들은 수학 창의성을 개인 측면에서 창의적 문제 해결, 과제 집착력, 수학에 대한 흥미 그리고 인성으로 꼽았다. 수학영재 학생들의 창의성 인식 연구는 향후 영재교육 프로그램 개발에 그 시사점을 제시한다.

폴리오미노에 What if (not)? 전략을 적용한 영재 학급용 수학 수업 소재 발굴과 활용 (Development and Utilization of Mathematics Teaching Materials for Gifted Class by the Use of Polyominoes and What if (not)? Strategy)

  • 구본왕;송상헌
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제13권1호
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    • pp.175-187
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    • 2011
  • 본 연구는 폴리오미노에 What if (not)?이라는 기법을 적용하여 영재학급용 수학수업 소재를 발굴하고 이를 수업에 활용한 사례 분석을 통해 수학영재교육의 시사점을 도출하고자 한다. 이를 위해 학생들이 흔히 접할 수 있는 블로커스라는 게임을 사용하여 폴리오미노의 특징을 이해하도록 구성하였고, 한중일 동양 3국의 전통적인 두뇌스포츠인 오목이라는 게임을 접목한 탐구 활동을 개발하였다. 블로커스 오목이라는 새로운 소재에 Pick의 정리를 적용하면서, 블로커스 오목 활동을 하는 동안 창의적인 학습이 되도록 구성하였다. 본 연구는 수학 수업 소재를 발굴 및 활용하여 학생들에게서 나타나는 각 소재별 특징과 결과를 바탕으로 최종적인 수업 소재를 제안하였다. 이를 통해 초등학교 수학영재 학생과 교사들을 위한 5가지 시사점을 얻을 수 있었다.

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