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소나무 천연집단(天然集團)의 변이(變異)에 관(關)한 연구(硏究)(IV) -집단간(集團間) 및 가계간분산(家系間分散) 추정(推定)에 영향하는 가계수(家系數)에 대하여- (The Variation of Nutural Population of Pinus densiflora S. et Z. in Korea -Change of variance due to number of family as sample size to affirm the population and family variations-)

  • 임경빈;권기원;이경재
    • 한국산림과학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.39-46
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    • 1977
  • 본연구(本硏究)는 1974년(年)에 선발(選拔)하여 그후에 수년간(數年間)에 걸처 분석(分析)한 주왕산(周王山), 안면도(安眠島), 오대산(五臺山)의 소나무(Pinus densifiora S. et Z.) 천연집단(天然集團)의 형질(形質)중에시 차대묘목(次代苗木)(1-0묘(苗), 1-1묘(苗))의 묘고(苗高) 및 근원경(根元徑)의 집단간(集團間), 가계간(家系間)의 차이(差異)를 추정(推定)함에 있어 가계(家系)의 수(數)를 어느 정도의 크기로 해야만 좋은 추정(推定)을 할 수 있는 가를 알아보기 위함이었다. 본 분석(分析)은 Nested Design의 2-level의 equal sample size에 의한 방법(方法)과 Randomized Complete Block Design에 의한 방법(方法) 두 가지를 이용하였으며 그 결과(結果)를 요약(要約)하면 다음과 같다. 1. Nested design에 의한 분석(分析)에 있어서 sample size(가계수(家系數))의 증가(增加)에 따라 가계간(家系間)의 F-치(値)는 대 체로 감소(減少)하나 집단간(集團間)의 F-치(値)는 점점 증가(增加)하는 경향(傾向)을 보였다. 2. F-치(値)의 증가(增加) 및 감소(減少)의 경향(傾向)은 그 sample size가 적을 때는 크게 변화(變化)를 보이나 그의 크기가 대략 10을 넘으면서부터는 다소 안정(安定)된 값을 보이고 있어 만일 sample size가 15~20정도가 되면 상당히 안정되고 그에 따라 집단간차이(集團間差異)를 추정(推定)하는데 오류(誤謬)를 범할 확률(確率)은 대단히 낮아질 것으로 추론(推論)되었다. 3. 연속적(連續的)으로 누적가산(累積加算)된 sample size를 가지고 분석(分析)할 때와 추출조합(抽出組合)된 sample을 가지고 분석(分析)할 때 F-치(値)의 변동(變動)은 후자(後者)가 훨씬 심하고 또 sample size가 적을때 그런 차이(差異)가 심해지는 것을 볼 수 있었다. 또한 분석대상형질(分析對象形質)이 다른 때에는 역시 그에 따른 분석가계수(分析家系數)의 조정(調整)이 필요(必要)할 것으로 보였다. 4. Randomized Complete Block Design에 의한 분석(分析)에서 가계간(家系間)의 차이(差異)에 대(對)한 분석(分析)은 집단간(集團間)의 추정(推定)에 필요(必要)한 가계수(家系數)보다는 적은 가계수(家系數)로도 분석가능(分析可能)하였다. 이것은 일반적(一般的) 추리(推理)를 그대로 입증(立證)해 주는 것에 불과(不過)하였다. 반복구간(反復區間)의 차이(差異)에 대한 추정(推定)에서 Sample Size가계수(家系數)의 영향(影響)은 일정하게 말하기 힘들었다.

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3DTV 엑티브 셔터 안경을 위한 저전력 이산-사건 SoC (Low-Power Discrete-Event SoC for 3DTV Active Shutter Glasses)

  • 박대진;곽승호;김창민;김탁곤
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제48권6호
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    • pp.18-26
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    • 2011
  • 엑티브 셔터 안경 기반 3DTV와 페시브 편광 필터 안경 방식 3DTV의 화질 비교는 최근에 이슈로 대두되고 있다. 엑티브 셔터 안경 방식 기술이 Full-HD 3D영상 구현이 가능함에도 불구하고 스테레오 영상에 대한 동기 신호의 전송, 수신, 및 재구성 과정 중에 내부/외부 잡음 환경에 영향을 받아 3D안경에 탑재된 동기화 프로세서 칩의 오동작으로 영상 플리커가 자주 발생한다. 이러한 문제를 극복하기 위해 동기 신호에 실리는 잡음의 제거 및 오차 보정을 추가적으로 수행하는 과정이 필요하며 이로 인해 추가로 소모되는 전력이 증가하고 있다. 본 논문에서는 3DTV 엑티브 셔터 안경을 위한 동기 신호 처리 프로세서를 구현하는 저 전력 이산 사건 (Discrete-Event) 기반 SoC (DE-SoC)칩을 제안한다. 이를 위해 이벤트 적재기와 소수점 타이머 하드웨어를 구현한다. 제안한 기법을 통해 실시간으로 수신되는 동기 수신 회로 구동을 최대한 지연시킴으로써 전력을 소모하는 하드웨어를 부분을 최소화 하며 소수점 타이머를 이용하여 동기 신호 수신 부를 완전히 정지시킨 상태에서도 일정 시간 동기를 유지하는 특성을 이용하여 무선 동기 수신부의 전력소모를 줄이고 외부 잡음의 영향을 완벽하게 차단할 수 있다. 제안한 기법을 위해 약 15,000개의 로직 게이트와 1Kbytes SRAM 버퍼를 추가로 사용한다. 그럼에도 불구하고 전력 소모는 기존대비 약 20%이하로 떨어질 뿐만 아니라 TV로부터 오는 동기 신호 없이도 2시간동안 1%정도의 동기 오차를 보여준다.

고강도 철근을 적용한 철근콘크리트 전단벽체의 내진성능평가를 위한 해석적 연구 (Analytical Study on Seismic Performance Assesment of Reinforced Concrete Shear Wall using High-Strength Reinforcing Bar)

  • 천주현;김경민;박광민;신현목
    • 한국구조물진단유지관리공학회 논문집
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    • 제21권2호
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    • pp.138-145
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    • 2017
  • 본 연구는 고강도 철근이 배근된 철근콘크리트 전단벽체 실험체에 대하여 균열의 발생에서부터 철근의 항복과 콘크리트의 파쇄에 이르는 전반적인 거동 특성과 함께 내진성능 평가 예측을 위한 합리적인 해석적 방안을 마련하는 것을 목표로 한다. 1.0의 일정한 형상비를 갖으며 각 방향으로 철근비와 항복강도, 배근상세, 콘크리트 설계 강도, 단부형상 및 단부 횡구속 후프(Hoop) 여부 등을 주요 변수로 갖는 총 8개의 실험체를 검증 대상으로 선정하여 기존에 저자 등에 의해 새로이 수정된 구성관계식을 적용한 비선형 유한요소해석 프로그램(RCAHEST)을 통한 해석을 수행하였다. 실험과 해석으로부터의 최대 하중 및 이에 대응되는 변위에 대한 평균과 변동계수는 각각 1.05와 8% 및 1.17과 19% 정도로 예측하였다. 모든 실험체에 대한 파괴모드와 파괴시까지의 전반적인 거동 특성 역시 비교적 적절히 예측하고 있음을 확인하였으며 이러한 연구결과들은 향후, 고강도 철근의 적용과 관련된 국내외 설계기준에의 적용을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

A Study on the Characteristics of Knitwear Fashion Design: With a focus on Missoni, Sonia Rykiel, Azzedine Alaia

  • Chun, Hei Jung;Park, Jae Min
    • International Journal of Costume and Fashion
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    • 제13권1호
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    • pp.23-34
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    • 2013
  • The purpose of this study is to better understand the development and characteristics of knitwear fashion design by examining the transformation process of the modern knits. The subjects of the study are Missoni, Sonia Rykiel, and Azzedine Alaia, designers who are world-renowned knit designers, and the expressive techniques in their designs will be evaluated. The study also intends to analyze the aesthetic value of each designer's style through their product's silhouette, colors, and knitting techniques. On the basis of the analysis, we hope to research the factors in the designing process that will allow knits, which were made for practical purposes, to be valued as a luxury fashion item, and with the results, show the potential for knits in expanding its domain in fashion to become a more luxurious, creative fashion item. The characteristic comparison of the designers is as follows: First, in the case of colors, Missoni shows its distinct identity through a balance of splashy colors as well as nature-inspired color composition and balance. And, only with color use, is also able to express perspective, form composition, and rhythm. Sonia Rykiel designs are composed of black backgrounds with strong primary colors that are contrasted with one-point or stripes to express a light, urban image. Alaia emphasizes femininity by the use of black and white colors, which show modernity, in combination with neutral skin-toned colors, such as beige and gray. So, in other words, Missoni and Sonia Rykiel mixed colors for visual interconnectivity, while Alaia expressed femininity through the use of an achromatic color. Second, in the case of knitting techniques, Missoni uses the jacquard technique to make complex patterns that show balance of colors and patterns such as zigzag, stripe, geometries, and titan check, which are geometric, abstract, and symmetric. Sonia Rykiel who uses stripes as her trademark, most often utilizes the intarsia technique, which is expressed through one-point. Alaia combines diverse techniques, such as the Skashi weaving, by using computerized knitting. Third, as for silhouettes, Missoni eliminated exaggerated details in order to emphasize the flashy colors and delicate patterns and weavings of its designs, and this resulted in simplistic and relaxed silhouettes. Sonia Rykiel took advantage of the elasticity that the knit offers to get a tight silhouette, and in turn, emphasized the female sensuality. Alaia used curvilinear cuts that emphasized the womanly curves and gained an image considered soft and feminine.

멀티미디어디자인에서 정보위계 표출방식과 그 활용에 관한 연구 (The Characteristics of Visualizing Hierarchical Information and their Applications in Multimedia Design)

  • 류시천
    • 감성과학
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    • 제9권spc3호
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    • pp.209-224
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    • 2006
  • 트리구조로 명명되는 '위계'는 정보의 구조를 드러내 보이고 복잡성을 감소시킬 수 있기 때문에 시각화하는데 매우 유용한 자원이다. 본 연구는 멀티미디어 환경에서 위계의 개념을 적용한 정보 시각화 방식에 대해 고찰하였고 나아가 그것이 정보 찾기 활동에서 사용자태스크 유형과 어떻게 연계되는지를 파악하고 그 활용 가능성을 탐색하였다. 본 연구에서는 트리맵(Treemap), 하이퍼볼릭(Hyperbolic), 콘트리(Cone Tree), 관심도트리(Degree-Of-Interest Tree)의 4가지 정보위계 표출방식을 적용 사례별로 고찰하고 그 활용상의 장단점을 '시각적 재현 측면'과 '사용자 조작 측면'으로 나누어 제안하였다. 또한 각각의 정보위계 표출방식에서 사용자 정보 찾기 활동과 결부된 '핵심 지원 태스크'와 '주요 관련 지원 태스크'가 무엇인지를 구체적으로 제안하였다. 본 연구를 통한 주요 발견 점은 첫째, 사용자의 정보 찾기 활동과 결부된 주요 지원 태스크는 전체를 총괄적으로 조망하기, 관심 있는 대상을 확대해서 보기, 관심 없는 대상을 걸러내기, 특정 대상에 대한 세부적인 디테일 정보 얻기, 정보 객체 사이의 관계 파악하기, 발생한 이벤트의 히스토리를 유지하기, 수집된 정보를 추출하고 발췌하기 등이다. 둘째, '트리맵'은 사용자에게 전체 정보 그룹에 대한 총체적 의미 파악이 용이하도록 만들기 위해서 각각의 정보 노드의 색상과 크기를 다르게 적용시키는 방식을 핵심지원 태스크로 적용하고 있다. '하이퍼볼릭'과 '관심도트리'는 사용자가 선택한 특정 정보 노드를 중심으로 전체 정보 그룹을 재편성시키거나 의미의 중요도에 따라 각각의 노드 크기에 비례 개념을 적용시키는 기능을 핵심적으로 지원하고 있다. '콘트리'는 정보에 접근한 사용자 로그파일을 발췌하고 분석하여 정보 관리자가 전체 정보 패턴을 분류하고 조직화시킬 수 있도록 하고 있다. 결론적으로 멀티미디어디자인 환경에서 정보위계 표출방식은 정보의 시각적 재현이라는 차원을 넘어 사용자의 정보 찾기 행위와 관련하여 사용자 조작의 다양한 기능적 욕구를 반영하고 있음을 본 연구를 통해 파악할 수 있었다.

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2006 F/W 런던/파리, 뉴욕, 서울 크로스 컬쳐럴 스트릿 패션 고찰 (Cross-cultural Observation of Street Fashion of 2006 F/W in London/paris, New York, and Seoul)

  • 김칠순
    • 한국의류학회지
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    • 제32권12호
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    • pp.1939-1949
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 파리, 런던, 뉴욕, 서울에서의 2006년 F/W 스트릿 패션을 고찰하여 다문화권적 현 추세에서 지역별 이질성 및 유사성을 확인하는 것으로 마켓에 있는 현재의 패션 트렌드를 이해하는 것에 중점을 두었다. 사진촬영법에 의하여 4개 지역의 패션 스트릿에서 같은 기간 동안 $20{\sim}50$대 여성들로 추정되는 대상들의 착장을 디지털 카메라를 사용하여 촬영한 후 데이터로 사용할 수 있는 신뢰성 있는 사진들로부터 필요한 정보를 SPSS에 입력하고 그 결과를 분석하였다. 런던/파리, 뉴욕, 서울로 마켓 지역을 세분화하여 고찰한 결과 서울은 서구 지역과는 달리 외의의 색상에서도 블랙이 강세이기 보다는 화이트, 베이지 계열이 높은 퍼센트를 차지하였고, 하의도 진이 주류를 이루었으며 투명한 스타킹 착용자가 많아 외모지향을 그대로 표출하였다. 상의 외투의 재료에 있어서는 런던/파리, 뉴욕, 서울은 유사하게 울 또는 그와 비슷한 소재가 강세를 이루었으나 뉴욕의 경우에는 검정색 힙 길이의 패딩 재킷과 스키니 바지를 입는 착장이 다른 지역보다 좀더 두드러져 차이를 보였다. 그러나 바지의 경우 전체적으로 스키니가 강세이며 런던/파리, 뉴욕에서 매우 높은 착장률을 보였고 이와는 다르게 서울 지역은 스키니도 강세이지만 미니나 쇼트 같은 하의가 타지역보다 비율이 높아서 상이한 착장실태를 보여주었다. 이와 같이 아이템별로 서울 사람들은 일부는 유러피언과 유사하고 일부는 뉴욕과 유사한 착장형태를 하고 있으며 또한 서울의 소비자들이 DIY 스타일도 보여 좀 더 다양하게 겨울 시즌에 옷을 연출하고 있음을 확인할 수 있었다. 이 연구는 착장실태에 관한 조사를 주로 하였으나 향후 각 패션 도시의 문화적 특성이나 소비자 행동에 관한 서베이를 동시에 병행하고 다년간 리서치를 진행한다면 좀더 학계 및 업계에 기여도가 클 것으로 사료된다.

효과적인 e-NIE 수업설계 방안에 관한 연구 (A Study on Effective Instructional Design using e-NIE(electronic-Newspaper In Education))

  • 박지연;전석주
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.127-134
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    • 2010
  • 지식정보사회에서 좋은 수업이란 학습자 스스로 학습하는 방법을 배울 수 있게 하는 수업이다. 이런 수업을 하기 위해서는 추상화, 일반화된 내용으로 구성된 교과서에 있는 학습 내용이 아니라 학습자가 쉽게 받아들일 수 있는 구체적인 학습 내용이 필요하고, 그 학습내용을 전달하기 위한 가장 효율적인 매체를 찾아야 한다. 신문은 매일 다양한 분야의 새로운 정보가 제공되고, 이를 활용하면 유익하고 실용적인 학습이 가능하기 때문에 '살아있는 교과서'로 불린다. 정보통신기술의 발달과 패러다임의 변화는 언제(anytime), 어디서나(anywhere) 누구나(anyone)원하는 수준의 학습을 가능하게 하는 e-learning 체제와 인터넷 신문(전자 신문)을 등장하게 했다. 이러한 변화된 환경은 NIE의 방법과 영역을 더욱 넓게 확대시켜 e-NIE로 발전시켰고, e-NIE는 수업목표를 최대한 효과적으로 달성할 수 있도록 돕는 매체로 활용될 수 있다. 본 연구에서는 일반적인 수업설계모형에 맞게 e-NIE를 활용한 수업안을 작성하여 제시하였다. 수업 설계시 수업목표를 달성하는데 촉진제 역할을 하도록 e-NIE를 투입하였고, e-NIE를 활용하는 활동과정에서 다양한 고등사고력을 신장시킬 수 있는 방향으로 수업안을 작성하였다.

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현장 낙석실험을 통한 낙석방지울타리의 특성 및 성능 평가 (Characteristics and Energy Absorbing Capacity for Rockfall Protection Fence from In-Situ Rockfall Tests)

  • 구호본;박혁진;백영식
    • 한국지반공학회논문집
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    • 제17권6호
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    • pp.111-121
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    • 2001
  • 낙석방지울타리는 도로절개면 상부에서 발생한 낙석의 도로 유입을 차단하기 위하여 설치되는 구조물로 국내 국도 절개면 중 70%이상 시공되어 있다. 이와 같이 도로 절개면의 재해예방을 위하여 범용적으로 사용되는 시설물로서 그 중요성이 매우 강조될 수 있으나 국내의 경우 아직까지 설계 및 시공에 대한 기준이 미흡하고 절개면의 높이, 경사도 등 특성을 고려하지 않은 단일 표준단면도에 의해 설계, 시공되어 이의 효율성에 한계가 있는 것이 사실이다. 따라서, 본 연구에서는 현장실험을 통해 낙석방지울타리의 흡수가능에너지를 파악하였다. 실험을 위하여 높이 20m, 경사 65도의 절개면을 선정하여 4개 규모의 콘크리트 볼(0.7, 1.3, 2.3, 4.3 톤)을 절개면 상부로부터 낙하시켜 낙석방지 울타리의 성능을 평가하였다. 본 논문은 시공완료된 절개면을 대상으로 현장실물실험을 통해 낙석운동에너지, 암반의 반발계수, 낙석방지울타리의 흡수에너지 등을 산정하여 절개면 특성별 낙석방지울타리의 설계에 필요한 기초 자료를 제공하고자 하였다. 현장실험을 통해 획득한 낙석방지울타리의 흡수가능에너지는 약 50kJ로 이는 약 0.4톤의 낙석이 10m의 높이에서 낙하할 때 발생하는 에너지와 동일하다.

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게임엔진 활용으로 게임 그래픽 교육 효율성 제고: 유니티3D(Unity3D)와 토크(Torque) 엔진을 중심으로 (The raise the efficiency of game graphics design education using game engine : In focus of Unity3D and Torque)

  • 김치훈;박성일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.151-172
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    • 2012
  • 대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득 재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.

SPICE 유지보수 프로세스 심사 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Assessment System for SPICE Maintenance Process)

  • 권영오;고영철;김진원;구연설
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제8권2호
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    • pp.141-154
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    • 2002
  • 소프트웨어에 관련된 문제들을 프로세스 심사를 통하여 해결하고자 하는 노력이 확산되고 그 표준으로 IS0/1EC 15504(SPICE)가개발되었다. 이 논문에서는 SPICE에 근거한 프로세스 심사를 한국 SPICE 위원회의 심사운영 절차에 맞게 자동화 심사 도구로 설계하고 구현했다. 설계근거 문서는 ISO/[EC 15504의 표준문서와 SPICE 한국 위원회의 심사운영규정 그리고 적용사례 분석 논문을 기준으로 했으며 심사 대상 프로세스를 (ENG2)로 한정했다. 제안된 심사 시스템은 심사의 전 과정을 지원하고 각 심사단계의 목표와 결과물을 제시해 주며, 심사 결과물은 화면상에서 직접 작성되고 저장된다. 또한 등급 결정 시에는 저장된 모든 자료와 문서를 검색하여 참조함으로 심사의 신뢰성을 높이도록 설계했다. 예비심사 7단계와 현장심사 9단계의 모든 화면을 표준화시켜 친근감을 높였고, 표준 문서의 세부 내용과 심사 대상 프로세스의 목적, 성공적 구현결과 그리고 기본활동 및 입출력 산출물이 무엇인지 확인할 수 있도록 했다. 또한 달성도 입력과 동시에 자동으로 등급이 계산되어 그래픽 처리되어 나타난다. 제안된 심사 지원 시스템은 소프트웨어 개발 프로세스의 객관적인 심사와, 심사 프로세스의 정형화와 자동화를 통한 심사 비용의 절감 그리고 소프트웨어 개발 조직의 능력 판정과 자체 프로세스의 개선을 위한 프로세스 심사의 활성화에 기여할 것이다.