본 연구는 MEA(Model Eliciting Activity)활동에서 나타나는 초등과학영재들의 문제해결 과정에서 나타나는 사고특성을 분석하는데 목적을 두었다. 이를 위해 광역시 소재 P대학부설 과학영재교육원 입학 선발과정에서 1차 창의적 문제해결력 검사를 통과한 40명의 초등과학영재를 대상으로 MEA활동을 실시하고 활동지를 분석하였다. 수행된 MEA활동은 'Coffee cup challenge'로 컵 도면을 활용하며 주어진 크기의 종이에 컵 옆면과 바닥을 가장 많이 배치하는 최적의 방법을 고안하는 활동으로 구성되어있다. 학생들이 문제해결과정에서 그린 3가지의 그림과 그 그림에 대한 설명이 주요 데이터로 수집되었으며, 통계적(상관분석)과 질적 분석을 통해 1)직관적 사고와 시각적 표현 그리고 2) 분석적 사고와 의사소통능력간의 관계를 분석하였다. 연구의 결과 1) 직관적 통찰은 시각적 표현능력과 전체 문제해결과정에서 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다, 2) 분석적 사고와 정교화 과정이 의사소통능력에 큰 영향을 주는 것으로 해석되었다. 따라서 본 연구는 MEA활동이 스스로 아이디어를 구성하고, 다양한 해결방법을 찾아갈 수 있는 학습기회를 제공함으로써 초등과학영재들에게 반성과 사고를 촉진하고 학문적 연결과 의사소통능력을 길러주는 유용한 활동임을 고찰하였다.
디자인을 개발하는데 있어 디자인의 계획에서부터 결과물을 도출시키는 전 과정의 디자인행위는 디자이너의 직관적인 관념과 기술적인 능력차이로 이루어지고 있다. 하지만 이러한 작업의 형태가 어떠한 규정된 틀에서 구체적인 방향으로 진행되기보단 개개인의 암묵적 행위 혹은 내재적 직관으로 이루어지고 있음을 디자인 전문가들은 모두가 공감하는 현상이다. 이러한 직관과 경험을 토대로 행해지는 디자인 작업을 합리적이고 과학적인 과정으로 시작하고 결과를 얻는다면 보다 체계적인 디자인작업을 다음단계로 이관 시킬 수 있다. 본 연구는 전문가와 비전문가의 디자인 적용방향을 실험으로 알아보기 위해 주방기구 개발 프로세스의 초기단계인 디자인 스케치과정 내용을 인지과학의 대표적인 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 활용하여 디자이너가 어떠한 사고시스템으로 디자인정보처리를 수행하고 작업하는지를 연구하고자 한다. 따라서 이 논문의 범위를 디자인 인지과학의 관련을 이해하는데 가장 기초가 되는 질적 연구방향에서 "주방기구에 대한 초기프로토콜 분석"과 "사고분석에 대한 코드화"에 한정시킬 것이다. 이러한 연구문제를 해결해가는 절차로 선행연구를 고찰하고 인지적인 사고를 체계적인 방법으로 재해석하여 제품의 개발흐름과 교육적 효과를 찾고자 하였다.
The carelessness of basic design form in education can result in a lack of creativeness and critical thinking ability that will decrease adaptability in a rapidly changing fashion industry. If the fashion education just repeats the previous education of basic form of design, it will be impossible to create original value in fashion design. It is necessary to re-establish the characterized program of the basic form of design education. This study develops concrete educational contents of the basic form of design that can be applied to fashion design through the study of the fundamentals and the concepts of the basic form of design. This study is the basis for the cultivation of talented designers with creativity, forming ability, problem solving skills, and critical thinking ability. The research method is the fundamentals, specialty publications, and designs studied. As a result, an education program for the basic form of design to be used in fashion design education was developed. The development of education contents of the basic form of design has been developed as the plane form that aims the perceptual and emotional effects through the expression of the objects, through the use of dots, lines and planes that are the basics in forming practice and the expression of the abstract images. This suggests subjects composed of the various progressive forming conditions with the abstract dots and lines. In this subject and during the process of the idea, development, and fashion design, the overall unity, harmony, and the theory of gestalt (closure, proximity, and similarity) has been obtained. As a result, the content of the subjects was developed from the perspective that comprehensive decision making skills made from the process can lead to an improved sense of the fashion design.
International journal of advanced smart convergence
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제6권4호
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pp.60-66
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2017
The advent of the 4th industrial revolution made the importance of software education to be emphasized, and thus, the Maker Education is attracting attention. This paper analyzes the curriculum to find contents suitable for Maker Education and proposes a workbook design using the results. The curriculum analysis data and workbook examples are expected to contribute to design elementary school curriculum for Maker Education using 3D printer. The workbook-based creative Making activities are, in addition, also expected to improve the computational thinking ability and to provide the insufficient instruction hours of SW education with an expandability.
This study considered stools not just as a tool for sitting but with their symbolicity as well. Regarding the changes and meanings of general stools and X-stools, this paper studied their images and explanations as well as literatures by quoting as it limited their range from the ancient times till Neo-classicism. In conclusion, the origin of stools exists in consciousness and also the social hierarchy of authority. There still remain the elements of X in any way along with the functions. This proves that furniture has reason for existence even today not just for its functions but something beyond that. Along with the historic flow of X-stools, we should know that there is diversity of thinking in the area of stools. In understanding furniture design or furniture, now is the time to approach to it in various ways, and it is expected that new design can be born through that thinking.
The purpose of this study is to show the development process of space concept by studying on the Louis I. Kahn's painting as pre-architectural thinking. Generally the idea of an architect is represented with lots of mediums, and the architectural thinking is developed through the process. In his early days, he, as an architect, made many travel sketches of Europe. In these clays, painting was the most significant medium to him. Since 1950's, he also left lots of sketches affected by abstract painting in addition to travel sketches. The results of this study were as follows: He found the image of antiquity from his painting and he made this image into abstraction in the facade. And the image of ruins was translated the layered space which was the transitional space. And he presented 'marche' through the series of painting of various view point. The Concept of 'marche' was translated into the connections of repetitive mass in the architectural space.
중소중견기업의 취약한 정보 경쟁력 속에 개인화 서비스는 실질적인 기업가치 창출과 빅데이터의 효율적 지원이라는 측면에서 큰 의의가 있으며, 이에 본 연구에서는 특정 사실에 대하여 추상적이며 창의적으로 문제를 해결하고 제안하는 디자인 연구 방법론(Design Thinking Method)을 적용하여 방대한 정보자원을 중소기업에게 효율적으로 지원할 수 있는 개인화 서비스 방안에 대하여 KISTI 정보자원을 사례로 제시하고자 한다.
이 연구에서는 21세기 정보화 시대의 중요성을 감안하여 창의적 문제해결 프로세스인 디자인 씽킹과 그 첫 번째 단계인 '공감' 단계에 초점을 맞추어 ChatGPT를 페르소나 기법과 결합하여 사용자 이해와 공감을 강화하는 방법을 제안한다. 이를 통해 스탠퍼드 D.School의 디자인씽킹프로세스를 기반으로 한 창의적 문제 해결을 강조하고, ChatGPT를 활용하여 페르소나를 개발하고 심층 인터뷰를 통해 사용자를 더 잘 이해하고 공감하는 방법을 탐구한다. 프로그램을 통해 학생들이 실제로 창의인적 문제 해결 능력과 공감 능력을 향상시킬 수 있도록 하여, 미래를 대비하는 역량을 효과적으로 강화하는 교육 방법을 제시한다.
일러스트레이터이자 그래픽 디자이너이며, 아트디렉터이기도 한 시뮤와 크워스트(Seymour Chwast)는1950년대로부터 현대에 이르기까지 어느 한 분야에 국한되지 않고 다양하게 활동한 미국의 작가이다. 그의 디자인 세계는 일러스트레이션, 그래픽디자인, 포스터, 타이포그래픽, 출판 등 그야말로 예술 전 분야에 골고루 펼쳐져 있다. 그의 많은 작품들은 그 자신만이 가지고 있는 독창적인 어법으로 인물 혹은 사건 등을 신랄하게 풍자하여 대중에게 힘있게 전달되며 오래도록 머릿속에 기억된다. 그의 이러한 창의적인 아이디어는 그가 다루고 있는 영역 전반에 걸쳐 형상화되고 있으며 특히 그의 독특한 캐리커쳐는 모든 디자이너들에게 훌륭한 영감을 제공해 주고 있는 것이다. 크위스트가 어느 한 스타일의 양식에 국한되지 않고 자유분방하게 새로운 스타일을 추구한다는 정신은 창의적 사고과정으로부터 기안한 것이라고 하겠고, 또 모든 작품에서 보여 주는‘창의적(Creative)인 발상’은 매우 흥미로우며 재치가 있어 새롭고 획기적인 것을 요구하는 이 시대에 가장 환영받는 요소들인지도 모른다. 본 연구의 목적은 창의적(Creative)인 발상이 탁월한 시뮤와 크워시트가 가지고 있는 디자인 철학과 창의적인 작업과정, 특히 독창적이고 참신한 상상력의 산물인 작품 중에서 독특한 작품 속의 캐리커쳐를 분석, 고찰함으로써 그가 제시하는 새로운 시각 언어의 독창성을 발견하고 그 의미를 찾아내는데 있다고 하겠다.
본 연구는 창의성 함양을 위해 중학교 1학년 의생활 부분 중 '의복관리와 재활용' 단원을 중심으로 디자인씽킹 기법을 활용하여 가정교과 의류 '업사이클링' 소품 제작 수업을 개발 및 적용하고자 하였다. 연구방법으로는 교수체제개발 모형인 ADDIE 모형을 활용하여 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 5단계를 활용하였고 디자인씽킹 과정은 관련 지식 이해, 공감, 문제 정의(관점공유) 및 아이디어 생성, 프로토타입 제작, 테스트, 실물 제작의 단계를 적용하였다. 교사 13인으로 구성된 전문가의 자문 결과도 개발과 평가 과정에 반영하였고, 학생들의 피드백을 활용해 학습목표의 달성 여부를 확인하였다. 그 결과 디자인씽킹 기법을 활용하여 10차시의 가정과 교수-학습 과정안과 학습 활동지, 학습자료, 평가 루브릭을 완성하였다. 또한, 수업참여 학생들의 피드백으로부터 다양한 의복 재활용 방법 탐색을 통한 윤리적 책임감 향상, 창의적이고 친환경적인 의생활 실천, 의류 실습 용구의 안전한 사용 방법 습득, 사고력, 공감능력, 의사소통 능력의 향상, 패션에 대한 진로 탐색과 심미적인 것에 대한 관심 확장이 성취되었음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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