There are various problems in the process of developing the game. Especially, there is a lot of problems in testing the balance of the value of each object. This causes problems such as an increase in development cost and a delay in development time. Therefore, if there is a tool or simulator that can test the mutual value balance of each object in advance, this problem can be solved. However, currently there are few simulators, tools, and platforms that can analyze and evaluate the mutual value balance between these objects. In this paper, I designed a platform to evaluate and test the mutual value balance between these objects based on mock battle. The designed platform tests and evaluates the abilities of each object according to their attack and defense strengths. So, this reduces development costs and shortens development time.
The purpose of this study was to collect and analyze information on the major scoring paths, success rate by shooting type, assist, steal, block, and goalkeeper defense rate by shooting type in the 2019 World Women's Handball Championship. Based on the research results, the following conclusions were drawn. First, as a result of the analysis of the scoring route, 1st the Netherlands and 2nd Spain had 6m shots and 7m shots the most. Second, in the success rate analysis results by shooting type, the top 6 teams showed 7m shot, breakthrough shot, and fast shot. Third, according to the result of assist frequency analysis, the fourth place in the competition Norway scored the most assists among the six teams. Fourth, as a result of the steel frequency analysis, Norway scored the most with 5.2 on average among the six teams. Fifth, as a result of analyzing the goalkeeper defense rate by shooting type, it was found that all 6 team's goalkeepers had the highest defense against 9m shooting. Therefore, for an in-depth analysis of the game strategy, it is considered that it is necessary to understand the characteristics of individual player's performance and collect information will be followed by a follow up research in the future.
Various advanced countries are accelerating the competition in the development of hypersonic weapons. North Korea is on the verge of building a new submarine equipped with a submarine-launched ballistic missile (SLBM). A series of new guided missiles tests have continued due to political competition between the U.S. and China. The Republic of Korea is planning to boost its military capabilities, which involves the development of nuclear-powered submarines, light aircraft carriers, and new guided missiles. The northeast Asian region continues to be tense amid military rivalry between the Republic of Korea, North Korea, the United States, China, Russia, and Japan. Accordingly, these countries' competition to develop weapons is also at the world's highest level. In this paper, we examine the functioning of a hypersonic weapons system conduct a technical analysis of its components. In addition, we analyze the direction of military development that the Korean military wants to pursue through the recently announced mid-term defense plan. We conclude by highlighting the technical limitations and implementation strategies to overcome the development of hypersonic weapons.
Park, Jae-Kyung;Lee, Sang-Hun;Kwon, Mi-Young;Kim, Hyo-Nam
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.12
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pp.123-132
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2014
In this paper, we study the verification techniques for OS integrity that can be more fatal than applications in case of security issues. The dissemination of smartphones is rapidly progressing and there are many similarities of smartphones and PCs in terms of security risks. Recently, in mobile network environment, there is a trend of increasing damages and now, there are active researches on a system that can comprehensively respond to this. As a way to prevent these risks, integrity checking method on operation system is being researched. As most integrity checking algorithms are classified by verification from the levels before booting the OS and at the time of passing on the control to the OS, in which, there are minor differences in the definitions of integrity checking or its methods. In this paper, we suggests the integrity verification technique of OS using a boot loader and a physically independent storing device in the mobile device.
Kwon, Youngjin;Kim, Taeyang;Chae, Je Wook;Kim, Juhee
Journal of the Korea Institute of Military Science and Technology
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v.23
no.3
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pp.277-285
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2020
Survivability in a battle field is the most important aspect to the warriors. To analyze the survival effectiveness of warrior platform, the simulation via war-game model is an essential step in advance to the development of platform. In this study, Army Weapon effectiveness Analysis Model(AWAM) was utilized for analysis. Several weapon parameters were adjusted to apply the characteristics of warrior platform in some cases of the defense and survival system. Especially, adjusted triage possibility, probability of kill, fatality and accuracy were employed as parameters in the simulation program to evaluate the survival effectiveness of intelligent system based on the previous researches. In the future battle field or virtual space in the AWAM, the warrior platform intelligent system could react emergency treatment on time by expoiting the bio-information of man at arms. Considering the order of supply priority, special force was selected as operating troops and battle scenario without engagement was selected to measure accurate survival effectiveness. In conclusion, the survivability of defence and survival system of the warrior platform was about 1.47 times higher than that of current system.
This study reviewed reorganization of bureaucrats in the beginning of Lee Myung bak's government from the perspective of the relationship between politicians and bureaucrats. In other words, it analyzed the reorganization of central office group of Korean government in 2008 as the relationship between calling to account by politicians and avoiding calling to account by bureaucrats. Conclusively, first, separation or abolition of a certain organization was resulted from calling to account by president (the ruling party). Second, merging organizations was done because president wanted strong control on that agency or he wanted to realize presidential election pledge (policy) through the agency. Third, if an organization was not changed even though it was selected as the target of abolition, it meant that the organization succeeded in defense. As seen from the above cases, it was found that politicians and bureaucrats played a kind of game for reorganization of government organizations. First of all, if politicians succeeded in calling to account, the bureaucratic organization was separated or abolished. If bureaucrats succeeded in self defense, the organization became expanded. Finally, if both parties were even, corresponding organizations would not have changes.
The KBO League is held over a long period of time due to the large number of games. Also, Korea has a diverse and distinct climate. Therefore, this study analyzed the relationship between the daily average temperature and the record of batting power such as home runs, triples, doubles, number of bases, batting percentage, and net batting percentage, and a third baseball record was defined. For this study, the correlation between the daily average temperature data and the batter who entered the standard at-bat in the KBO League in 2019 was analyzed through the SEMMA method. From the results of this study, it was found that the average daily temperature had an effect on a batter's hitting power. In particular, it was found that a batter's hitting power decreased on the day of temperatures recorded between 20.0 degrees and 24.9 degrees, and it was discussed that this may have been related to the physical condition of the pitcher the batter was facing. Therefore, it can be expected that players, coaching staff, and the front desk can use them in the game through conditions outside the game. In addition, it is expected that it will be a more useful analysis model by analyzing the records of pitching, base running, and defense as well as subsequent batting records.
In these days, technologies of virtual reality (VR) and of augmented reality (AR) have applied to diverse areas such as medicine, defense, education that are closely related to real-life practice. In contrast to the previous applications of game or sports, the technologies of VR and AR tends to expand the areas of applications according to development of the imaging or video techniques. This paper introduces VR and AR techniques and some examples of applications. In addition, this paper introduces how the differences between VR and AR technologies affect to the applications of broadcasting systems. In the last, this paper introduces the results of interviews about suitability and future feasibility of VR and AR techniques for broadcasting systems from korean broadcasting companies.
The purpose of this study was to evaluate performance characteristics. in the success of team attack during volleyball competition. For this, real game was analyzed using S-VHS video camera for three dimensional cinematography. The contents of this research were receive to set time, set to spike time, setter moving distance, ball position during set and attacker's relative ball position during jump and spike, and open area at spike. Among the various kinematical factors considered in this study, the ball height relative spiker and open area were found to be related to offensive performance. This finding implies that although their direct impact were not significant the other factors could have indirect impact on offensive performance by increasing open area. Thus, receiver, setter, assistant attacker, and main attacker should practice for successful performance in each stage. Lastly, it is necessary to develop kinematic variables to evaluate performance characteristics of players. Further study may consider the best defense position against the attack of the opponent player.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.48
no.1
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pp.17-25
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2011
At the computer games, we can experience a variety of environments using a virtual object. It is similar to that be trained in War-game simulator of the defense. Actual soldiers and a computer-generated virtual group(Computer Generated Force: CGF) in 3-D virtual battlefield environment are training. However, path finding algorithm, one of the techniques of simulation models, to the current level only considers the shortest time path. So, this current level at the special situation of the army in the battlefield for selecting the optimal path is limited. The focus of this paper is to select the least-cost path using the deadline with several different mission conditions(METT+TC). For the only shortest time path algorithm and the least-cost path algorithm using dealine,($d_t$, one of METT+TC elements), Its usefulness is verifying the change of the move spent time(t) for all possible paths and the fighting power of the combat troops(Troops ability, a) through a comparison of the total cost of moves(c(t)). According to the results, when considering the deadline, the proposed algorithm saves about 62.5% of the maximum cost.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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