미래 전장환경이 네트워크 중심으로 변해감에 따라, 워게임 시뮬레이터는 네트워크에 분산된 모듈간의 높은 상호운영성과 전장 이벤트에 따른 동적구성의 필요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 이벤트 기반의 워게임 시뮬레이터 개발방법론을 제안한다. 워게임 시뮬레이터의 페더레이트들은 이벤트 기반의 웹서비스로 개발되며, 각 페더레이트는 전장 이벤트를 감지하고, 관계있는 이벤트가 발생할 경우에만 워게임에 반응하게 된다. 이러한 감지-반응 방법과 비동기적 이벤트 처리방법을 이용하여 시뮬레이션 수행 시간을 줄일 수 있다. 본 논문에서는 간단한 수상전 시뮬레이터를 구성하여, 제안된 방법이 전장 장비 및 네트워크상에서 모델러 및 운영자를 통해 발생되는 다양한 이벤트를 처리해야 하는 미래 전장환경 시뮬레이션 수행시 효과적임을 보이도록 한다.
C4I체계를 활용한 워게임은 부대의 전투력과 지휘관의 지휘판단능력을 향상시키고 있다. 워게임 시뮬레이션 과정에서 부대의 기동을 위해 부대 이동계획을 수립하고 있으며, 지휘관이 이동 계획에 따라 작전명령을 하달한다. 만약 워게임 훈련에서 대항군의 포병공격으로부터 아군의 피해를 최소화하고, 대항군에 대한 공격과 방어에 유리한 지역을 우선적으로 점령하면 전장에서 우위를 이끌어 갈 수 있다. 본 논문에서는 전장지역에서 발생하는 상황을 고려하여 소부대가 안전하고 신속하게 이동할 수 있는 최적 경로를 유전자 알고리즘을 통해 생성하고, 유전자 알고리즘을 통해 소부대 최적 경로 생성 과정을 DEVS 모델링 및 시뮬레이션기법을 이용하여 확인하고자 한다.
In computer simulation models the output from the computer code is often deterministic, i.e., running the code twice with the same values for the input variables would give the same output. It is discussed why the response surface method with polynomial approximation for the true response function is a good approximation to the computer experiments model. A sequential strategy to find the proper reduced quadratic polynomial model is illustrated with a case study in the military war game computer simulation model.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권4호
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pp.2196-2218
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2017
Multicast communication has been widely used in the Internet. However, multicast communication is vulnerable to DoS attack due to static router configuration. In this paper, HMC, a hopping multicast communication method based on SDN, is proposed to tackle this problem. HMC changes the multicast tree periodically and makes it difficult for the attackers to launch an accurate attack. It also decreases the probability of multicast communication being attacked by DoS and in the meanwhile, the QoS constrains are not violated. In this research, the routing problem of HMC is proven to be NP-complete and a heuristic algorithm is proposed to solve it. Experiments show that HMC has the ability to resist DoS attack on multicast route effectively. Theoretically, the multicast compromised probability can drop more than 0.6 when HMC is adopt. In addition, experiments demonstrate that HMC achieves shorter average multicast delay and better robustness compared with traditional method, and more importantly, it better defends DoS attack.
사설서버는 개발사의 동의 없이 게임 서버를 제작 및 운영 하여 게임에 대한 저작권 침해와 서비스의 권리 없이 영리나 비영리 목적으로 단체 또는 개인이 온라인 게임을 즐길 수 있도록 서비스 하는 행위 또는 서버 자체를 뜻한다. 본 논문에서는 이러한 사설서버에 대한 기술적인 대응 방법인 사설서버 방어코드에 대해서 제안 한다. 본 연구는 사설서버로 인한 게임 개발사의 피해와 사설서버에 대한 방어 방법, 그리고 실제 온라인 게임에 사설서버 방어 기술을 도입한 후 사설서버 방어의 효과에 대해서 조사를 한다.
사설서버는 개발사의 동의 없이 게임 서버를 제작 및 운영 하여 게임에 대한 저작권 침해와 서비스의 권리 없이 영리나 비영리 목적으로 단체 또는 개인이 온라인 게임을 즐길 수 있도록 서비스 하는 행위 또는 서버 자체를 뜻한다. 본 논문에서는 이러한 사설서버에 대한 기술적인 대응 방법인 사설서버 방어코드에 대해서 제안 한다. 본 연구는 사설서버로 인한 게임 개발사의 피해와 사설서버에 대한 방어 방법, 그리고 실제 온라인 게임에 사설서버 방어 기술을 도입한 후 사설서버 방어의 효과에 대해서 조사를 한다.
최근 국방 소프트웨어 산업은 다양한 무기체계 사업을 통해 모델링 및 시뮬레이션 기술을 적용한 시뮬레이션 시스템 개발을 늘리고 있으며, 특히 이기종 시뮬레이터 간 이식성 및 상호 연동성 확보를 위해서 분산 시뮬레이션 표준 프레임워크인 HLA(High Level Architecture)의 적용을 규정하고 있다. HLA는 분산 환경에서 시뮬레이터간 데이터 교환 및 순서화를 제공하기 위한 서비스를 정의하며, HLA 규칙, Federate 인터페이스 표준 그리고 객체 모델 템플릿의 주요 컴포넌트로 구성된다. RTI(Run-Time Infrastructure)는 Federate 인터페이스 표준을 구현한 소프트웨어로써 Federation 환경에 참여 중인 Federate들이 정보를 교환할 수 있도록 기능을 제공한다. RTI 기술은 워 게임, 가상 시뮬레이션, 훈련 및 무기체계 소프트웨어 연동과 같은 다양한 분야에서 사용되고 있다. 하지만 국내에서 개발된 사례가 없어 모두 외산 제품에 의존하고 있는 실정이다. 본 논문은 국내에서 개발된 IEEE1516.1-2000 표준의 RTI 구현을 소개한다. 특히, Federate 간 데이터 교환 성능을 높이기 위해서 서버-클라이언트 방식과 단대단 방식을 혼합한 하이브리드 데이터 통신 방식의 적용 방법을 기술하고, 상용 RTI와 데이터 처리율 및 네트워크 지연 시간의 비교를 통해 성능이 개선되었음을 보인다.
본 연구는 빠른 속도로 발전하는 멀티미디어 정보 환경 중에서도 미국 방위산업체 정보기관의 감시 카메라 속 특정 인물을 색출하는 작업 상황을 가정으로, 사용자가 방대한 영상 데이터 기록물들 가운데 원하는 정보를 한 눈에 분석하고 검색해 낼 수 있는 효율적이고 만족스러운 멀티미디어 검색 환경에 대해 연구하였다. 이를 위해 첫 번째 실행된 실험에서 CAVE형 가상현실 공간 인터페이스를 검색환경으로 제안하고 데스크톱과 CAVE형 공간 인터페이스를 비교 평가하였다. 이 실험에 사용한 콘텐츠는 각 과제에 최적화되어 개발된 소프트웨어들과 데이터베이스를 사용하였다. 두 번째 실험은 CAVE형 가상현실 공간 인터페이스에서 검색의 효율을 높여주는 입력시스템에 대한 연구를 실행하였다. 특히, 인간의 움직임에 보다 가깝게 디자인되어 자연스럽게 조작할 수 있도록 설계된 제스처 입력시스템을 중심으로 CAVE형 가상현실 인터페이스에 적합한 3가지 입력시스템을 사용하여 검색 후 각 과제들에 대한 선호도와 만족도를 측정하였다. 또한 각 과제별 검색 수행 시간을 측정하여 효율성 높은 입력시스템을 분석하였다.
이 연구는 2018 FIFA 러시아 월드컵 영상자료에서 수집한 2차 가공 데이터와 공식기록을 비교 및 활용하여 패스 정확도의 시간적, 공간적 특성을 규명 하는데 목적이 있었다. 이를 위해 총 128경기를 대상으로 경기결과, 패스 시간, 패스 위치에 따른 패스성공률을 반복측정 이원변량분석을 활용해 검증했다. 연구결과 승패 집단 간 패스성공률의 차이는 나타나지 않았으며, 패스시간 및 위치에 대한 상호작용효과도 발견되지 않았다. 패스시간에 따른 패스성공률은 전반전이 후반전에 비해 높게나왔으며, 15~30분 지점인 전반 중반(79.2%)과 60~75분 지점인 후반 중반(77.9%)에서 가장 높은 성공률을 보였다. 패스지역에 따른 패스성공률은 수비-미드필드지역(83.9%), 미드필드-공격지역(81.7%), 수비지역(70.6%), 공격지역(61.1%)순으로 나타났다. 결론적으로 월드컵 경기의 상대적 경쟁의 강도가 높은 특성에 따라 승패 팀의 패스성공률의 차이가 나타나지 않았다고 판단되며, 향후 다양한 매개변수를 적용해 승패 요소 보다는 경기내용 자체를 분석하기 위한 후속 연구가 필요하다.
차세대 워게임 시뮬레이터는 웹상에 분산되어 있는 다양한 자원들을 재사용하고 실시간에 발생되는 각종 이벤트에 따라 동적으로 모델을 재조합하는 기술을 필요로 한다. 기존의 HLA기반 페더레이트는 군 전용망 내에 있는 다른 페더레이트와의 상호운영성을 보장하기 위해 정해진 문법 수준의(syntax-level) 규칙들을 준수하도록 제한한다. 웹서비스는 비즈니스 영역에서 상호운영성을 보장하기 위해 제시된 기술로 이미 많은 사례를 통해 의미수준(semantic-level)에서 WAN 상의 자원들을 연동시키는 데 사용되어 왔다. 이러한 웹서비스 기술을 워게임 시뮬레이션에 응용하기 위해서는, 1) WAN상에 분산된 페더레이트들을 의미수준에서 상호 운영 할 수 있는 기술 및 2) RTI 기반 페더레이트와 Web 서비스 기반 페더레이트를 상호 운영하기 위한 기술이 제공되어야 한다. 본 논문에서는 상기한 문제들의 해결책을 제공하고, 수상전 예제를 통해 웹기반 페더레이트 사용으로 인한 장점을 보이도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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