• Title/Summary/Keyword: data synchronization

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가우스 잡음과 CO-CHANNEL 간섭이 존재하는 채널에서의 최대추정 프레임 동기 (ML Frame Synchronization for Gaussian Channel with Co-channel Interference)

  • 문병현;우홍체;김신환;이채욱
    • 한국통신학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.643-649
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    • 1993
  • 본 논문에서는 백색 가우스 잡음 Co-channel 간섭이 존재하는 채널에서의 2진 펄스 진폭변조 통신 시스템에서 주기적으로 삽입되는 프레임 동기 문제를 다루었다. Co-channel 간섭이 존재함으로서 발생되는 Correlation Rule의 성능 저하를 보이고 백색 가우스 잡음과 Co-channel 간섭이 존재하는 채널에서의 최대 프레임 동기 공식을 유도하였다. 최대 추정 동기 공식은 신호 에너지에 있어 Correlation Rule 보다 약 1dB 정도의 성능 향상을 보였다. 특히, 신호대잡음비가 0dB 이상일 경우 최대 추정 동기 공식은 최대 2dB 정도의 성능향상을 보였다.

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Intermedia Synchronization Protocol for Continuous Media Using MPEG-4 in Mobile Distributed Systems

  • Dominguez, Eduardo Lopez;Hernandez, Saul Eduardo Pomares;Gil, Pilar Gomez;Calleja, Jorge De La;Benitez, Antonio;Marin-Hernandez, Antonio
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제6권6호
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    • pp.1689-1706
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    • 2012
  • The preservation of temporal dependencies among a group of processes that exchange continuous media at runtime is a key issue for emerging mobile distributed systems (MDS), such as monitoring of biosignals and interactive multiuser games. Although several works are oriented to satisfy temporal dependencies, most of them are not suitable for MDSs. In general, an MDS is characterized by the absence of global references (e.g. shared memory and wall clock), host mobility, limited processing and storage capabilities in mobile hosts, and limited bandwidth on wireless communication channels. This paper proposes an asymmetric synchronization protocol to be used at runtime in an MDS without using a common reference. One main aspect of our synchronization protocol is that it translates temporal constraints to causal dependencies of the continuous media data as seen by the mobile hosts. We simulate the protocol by considering a cellular network environment and by using MPEG-4 encoders. The simulation results show that our protocol is effective in reducing the synchronization error. In addition, the protocol is efficient in terms of processing and storage costs at the mobile devices, as well as in the overhead attached per message across the wired and wireless channels.

청각장애인의 이스포츠 중계방송 및 게임 스트리머 콘텐츠 시청 편의성 증대를 위한 자막 동기화 보정 연구 (A Study on subtitle synchronization calibration to enhance hearing-impaired persons' viewing convenience of e-sports contents or game streamer contents)

  • 신동환;김정수;김창원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.73-84
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    • 2019
  • 본 연구는 e-sports 중계 콘텐츠 및 게임 스트리머 콘텐츠에 대한 청각장애인들의 시청 편의성을 위해 제공되는 자막의 서비스의 품질을 높이는 방안을 제시하기 위한 연구이다. 일반적으로 방송 콘텐츠의 자막 파일은 속기사에 의해 방송 중에 수동 작성되므로 원본 콘텐츠 대비 3~5초의 자막표시 지연이 필연적이다. 이에, 본 연구에서는, 음성인식 기술을 활용한 동기화 자동 보정 시스템의 구성을 제안하였다. 또한 이 시스템을 활용한 콘텐츠 적용실험을 진행하였으며 최종 결과로 자막 데이터의 동기화 오차 시간을 1초 이내로 줄일 수 있음을 확인 하였다.

무선 환경에서 병렬 서버를 위한 멀티미디어 전송 및 동기화 기법 (Multimedia Transmission and Synchronization Scheme for Parallel Servers in Wireless Environment)

  • 신광식;백석균;윤완오;정진하;최상방
    • 한국통신학회논문지
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    • 제30권7B호
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    • pp.469-480
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    • 2005
  • 본 논문은 무선 환경에서 병렬서버를 이용한 멀티미디어 전송 및 동기화 기법을 제안한다. 제안된 방법은 MPEG-4 비디오 스트림을 VOP 타입(I-, P-, B-VOP)에 따라 서로 다른 서버에 저장하여 서비스하는 병렬 서버 시스템을 위하여 개발되었다. 이러한 환경의 멀티미디어 전송에 있어서는 특히 부하 불균형, 정체현상, 지터문제를 해결하여야 한다. 따라서 본 연구는 데이터 분할방법, 우선순위 큐, 멀티미디어 동기화 문제에 초점을 맞춘다. 첫째, VOP 타입에 따라 데이터를 분할하여 개별의 서버에 나누어 저장하는 병렬서버 구조를 개발한다. 둘째, 병렬서버 환경에서의 우선순위 알고리즘을 설계한다. 기지국에서는 이 알고리즘의 우선순위에 따라 스케줄링을 수행한다. 마지막으로, 지터를 보상하기 위한 동기화 알고리즘을 설계한다. 기지국은 각 서버로부터 불규칙하게 들어오는 비디오 스트림을 고안된 동기화 알고리즘에 따라 버퍼에 저장한 후, 이동국으로 일정하게 전송한다. 시뮬레이션 분석 결과 기지국이 흔잡한 상황에서 제안한 병렬 서버 구조에 기반을 둔 멀티미디어 스트림 전송 방식이 기존의 방식보다 이동국의 수신 상태가 $57\%$ 향상됐음을 알 수 있다.

편재형 컴퓨팅 환경에서의 e-비즈니스 응용을 위한 분할 동기화 이동 트랜잭션 처리 모델 (A Split Synchronizable Mobile Transaction Processing Model for e-Business Applications in Ubiquitous Computing Environment)

  • 최미선;김영국
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권4호
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    • pp.783-798
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    • 2004
  • 제한된 무선통신 대역폭 및 불완전한 무선통신 인프라, 이동 단말기의 배터리 용량 등과 같은 이동 컴퓨팅 환경의 고유한 특성으로 인해 이동 단말기에서 실행되는 e-비즈니스 응용은 잦은 접속단절에 직면하게 된다. 또한 고가의 무선통신 비용이나 잦은 무선 통신으로 인해 급격하게 소모되는 이동 단말기 전력을 절약하기 위해 자발적인 접속단절 상태에서 동작하기도 한다. 본 연구에서는 데이터비축을 이용하여 대부분 접속 단절 상태에서 이동 단말기에서 자치적으로 이동 트랜잭션을 처리하면서도 데이터 중복과 네트워크 분할로 인해 발생가능한 일관성 문제를 효율적으로 해결할 수 있는 분할 동기화 이동 트랜잭션 모델을 제안한다. 분할 동기화 이동 트랜잭션 모델은 이동 트랜잭션을 컴포넌트 단위로 분할한 후, 서버에서의 사용 가능성과 충돌 가능성을 고려하여 컴포넌트 트랜잭션들로 동기화 우선순위를 할당하고 우선순위가 높은 컴포넌트 트랜잭션들부터 동기화를 우선 실시하여 부분 결과를 공개한다. 결과적으로 이동 클라이언트에서 변경한 데이터에 대한 서버에서의 가용성을 높이고, 중요도가 낮은 부분은 이동 단말기의 제한된 자원 및 무선 대역폭과 고가의 통신 요금 등을 고려하여 서버에 늦게 반영함으로써 무선 대역폭 및 컴퓨팅 자원의 활용도를 극대화시키는 효과를 기대할 수 있다.

네트워크 환경에서의 몰입형 상호작용을 위한 딥러닝 기반 그룹 동기화 기법 (Deep Learning Based Group Synchronization for Networked Immersive Interactions)

  • 이중재
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제11권10호
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    • pp.373-380
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    • 2022
  • 본 논문에서는 네트워크 환경에서 원격사용자들의 몰입형 상호작용을 위한 딥러닝 기반의 그룹 동기화 기법을 제안한다. 그룹 동기화의 목적은 사용자의 몰입감을 높이기 위해서 모든 참여자가 동시에 상호작용이 가능하게 하는 것이다. 기존 방법은 시간 정확도를 향상을 위해 대부분 NTP(Network Time Protocol) 기반의 시간 동기화 방식에 초점이 맞추어져 있다. 동기화 서버에서는 미디어 재생 시간을 제어하기 위해 이동 평균 필터를 사용한다. 그 한 예로서, 지수 가중평균 방법은 입력 데이터의 변화가 크지 않으면 정확하게 재생 시간을 추종하고 예측하나 네트워크, 코덱, 시스템 상태의 급격한 변화가 있을 때는 안정화를 위해 더 많이 시간이 필요하다. 이런 문제점을 개선하기 위해서 데이터의 특성을 반영할 수 있는 딥러닝 기반의 그룹 동기화 기법인 DeepGroupSync를 제안한다. 제안한 딥러닝 모델은 시계열의 재생 지연 시간을 이용하여 최적의 재생 시간을 예측하는 두 개의 GRU(gated recurrent unit) 계층과 하나의 완전 연결 계층으로 구성된다. 실험에서는 기존의 지수 가중평균 기반 방법과 제안한 DeepGroupSync 방법에 대한 성능을 평가한다. 실험 결과로부터 예상하지 못한 급격한 네트워크 조건 변화에 대해서 제안한 방법이 기존 방법보다 더 강건함을 볼 수 있다.

수중 음향 네트워크를 위한 시간 동기화 기술 동향 분석에 대한 연구 (A Survey of Time Synchronization Techniques in Underwater Acoustic Networks)

  • 조아라;윤창호;임용곤
    • 한국통신학회논문지
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    • 제39C권3호
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    • pp.264-274
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    • 2014
  • 수중음향 네트워크를 이용한 다양한 수중 어플리케이션에서 노드들은 서로 통신을 통하여 협업 또는 자율 독립적으로 동작하기 때문에 노드들 간 시간 동기화 문제는 중요한 이슈가 되고 있다. 또한, 수중 음향네트워크에서는 육상 네트워크에서와 달리 GPS 사용불가, 긴 전파지연, 해류에 의한 노드의 이동, 제한적 전력소비, 낮은 전송속도 등의 고유의 제약 사항이 있어 수중 노드들의 시간 동기화를 위해서는 이러한 제약 들이 반드시 고려된다. 본 논문에서는 수중음향 네트워크를 위해 보다 효율적인 시간 동기화 프로토콜 개발을 위해, 현재까지 개발되었던 수중 동기화 프로토콜의 특징을 비교 분석하여 현재 (state-of-the-art) 수중 음향 네트워크 동기화 연구 동향의 흐름을 정리한다.

서울시 공간데이터웨어하우스의 내용설계 및 GIS데이터 연동에 관한 연구 (Designing Database Contents of Spatial Data Warehouse and its Data Synchronization with Distributed Geographic Information Systems in Seoul Metropolitan Government)

  • 김학열;김윤종;김준기
    • Spatial Information Research
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    • 제11권2호
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    • pp.119-130
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    • 2003
  • 서울시는 1995년 이후에 추진된 부서별 GIS 구축으로 인하여 발생된 공간정보 공유 및 활용에 관한 문제점을 개선하고 엔터프라이즈 GIS로 발전하기 위하여 공간데이터웨어하우스(SDW)를 구축하기로 결정하였다. 이에 본 연구에서는 서울시 SDW의 기본 구조를 바탕으로 첫째, 서울시 각 부서, 자치구, 사업소 및 유관기관의 GIS데이터 수요에 대응하며 서울시 GIS 데이터의 기준이 되는 SDW 내부의 GIS 데이터베이스 내용을 결정하기 위한 일련의 과정과 방법을 제시하고자 하며, 둘째 GIS 데이터 생성부서와 이용부서간의 데이터 일치방안을 마련하여 공간 데이터의 효과적인 공유 및 활용과 SDW의 원활한 운영에 기여하고자 하며 이를 통해서 향후 다른 지방자치단체의 엔터프라이즈 GIS 구축에 있어 가이드라인을 제공하고자 한다.

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레코드 단위의 동기화를 지원하는 개별 클라우드 구현 기법 (Implementations of Record_Level Synchronized Safe Personal Cloud)

  • 홍동권
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.239-244
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    • 2014
  • 클라우드 컴퓨팅 (Cloud Computing) 환경의 중요성, 편리성이 점점 커지면서 개인 정보 (프라이버시, privacy)에 대한 염려도 점점 더 커지고 있다. 클라우드 환경에서 개인 정보의 보호에 대한 연구와 노력은 계속 지속되고 있지만 개인 정보의 침해에 대한 염려는 항상 존재하고 있다. 또한 대부분의 클라우드 환경이 제공하는 파일 단위의 단순화된 동기화 기법은 파일의 부분 변경을 어렵게 한다. 특히 파일에 데이터베이스를 생성하는 SQLite와 같은 내장형 DBMS를 사용하는 데이터 중심 앱에서 단순한 파일 단위의 동기화는 많은 정보를 잃어버릴 수 있게 한다. 본 논문에서는 모바일 기기에서 데스크탑 컴퓨터를 이용하여 레코드 단위의 세밀한 동기화를 지원하는 개별 클라우드를 구축하는 기법을 제안하고, 데모 시스템을 구축하여 그 기능을 확인한다. 데모 시스템은 데스크탑 컴퓨터에 RESTFul 웹 서비스 기능을 구현한 후 모바일 기기의 스키마와 동일한 스키마를 클라우드 저장소인 데스크탑 컴퓨터에 구현하고, 낙관적 방식의 레코드 단위의 동기화를 지원하게 한다.

분산 멀티미디어/하이퍼미디어 응용을 위한 MHEG 엔진 설계 (Design of MHEG Engine for Distributed Multimedia/Hypermedia Applications)

  • 이세훈;왕창종
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.251-266
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    • 1996
  • 본 논문은 멀티미디어/하이퍼미디어 응용에서 MHEG 엔진에 관한 연구이다. 설계된 MHEG 엔진은 전송된 MHEG 객체에 대한 디코딩후의 내부 포멧을 각각의 MHEG객체가 가지는 객체 지향 방식의 표현 구조와 맵핑되는 구조로 정의함으로써, 디코딩이 용이 해지고 인터프리터가 MHEG 객체를 쉽게 해석할 수 있다. 또한, 객체 정보를 계승과 포함 관계를 쉽게 표현할 수 있는 트리 형태로 관리함으로써, 외부 객체나 데이터 화일에 대한 동적인 참조 및 서브 객체에 대한 관리를 용이하게 할 수 있다. 프리젠테이션 동기화는 MHEG복합 객체로 부터 동기화 정보를 추출하여 시공간적 관계에 따른 이질적인 미디어들을 표현하고 제어할 수 있도록 동기화 모듈을 설계하고 내부 객체들의 메시지를 이용하여 동기화를 처리할 수 있는 알고리즘을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 MHEG 엔진은 초고속 통신망에서 멀티미디어 응용 분야의 기반 기술이 될 수 있을 것이다.

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