• 제목/요약/키워드: dApp

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사용자 인터랙션을 지원하는 교육용 앱북의 구현 및 평가 (Implementation and Evaluation of an Educational AppBook with User Interaction)

  • 최종명;이영호;이상일
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.121-129
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    • 2014
  • As e-books have been becoming common, the market for digital textbooks also has been expected to grow rapidly. In this paper, we introduce our experience of developing interactive e-books with Unity3D, and the result of user's experiment of using the books. The e-books are targeted to the lower grades in elementary schools, and they are a series of a fairy tale story with educational information on flat tide. They support rich user interactions such as dragging and clicking objects and rich media including 3D animations, videos, pictures, and augmented reality. We separate educational information from the main story in order to meet some incompatible issues among story, education, and user interaction. We conducted user experiments with twenty four 4th grade students and 95.8% (23 from 24) of them liked the e-books. They also thought the e-books would help them study about flat tide and sea creatures in there.

Development of 3D Holographic Multi-vision applying Wi-Fi Interlocking Technology

  • Park, Myeong-Chul;Kim, Soon-Hee;Hur, Hwa-La
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.47-53
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    • 2021
  • 본 논문에서는 단일 팬 방식 홀로그램 디스플레이의 제한된 시야각 문제점을 개선하기 위한 멀티비전 기반 홀로그램 디스플레이를 제안한다. 기존 단일 팬 방식의 디스플레이는 시야각이 좁고 팬의 길이가 길어짐으로 인한 낮은 해상도의 문제점을 가진다. 또한, SD 카드 사용으로 인한 데이터 변경의 어려움을 Wi-Fi 방식으로 데이터를 송신하기 위한 전용 앱을 구현하고자 한다. 본 논문에서는 3개의 REG LED 팬으로 구성된 디스플레이를 설계하고 구현하였다. 앱을 이용한 영상송신 결과, 광고 및 시연 등의 상업적 용도로 사용할 수 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과는 멀티비전 홀로그램의 대중화에 많은 도움이 될 것으로 사료된다.

AR카메라를 활용한 3D인테리어 App (3D Interior App Using AR Camera)

  • 최승엽;장찬희;안준영;김종필;최주희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.791-793
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    • 2022
  • 1인 가구의 증가로 셀프 인테리어의 관심이 높아지자 온라인 구매로 인테리어를 하는 경우가 많다. 그러나 가구를 주문해도 비율적이나 시각적으로 달라 환불하는 경우가 많다. 본 연구에서는 Unity의 AR, VR기술을 활용하여 가구 배치, 거리 측정, 벽지 변환 등의 기능으로 손쉽게 인테리어를 할 수 있고, 자신의 인테리어를 다른 사용자와 공유해 평가 및 비교를 할 수 있는 플랫폼 앱을 구현하여, 인테리어를 손쉽게 할 수 있는 서비스를 제공하고자 한다.

상압 플라즈마를 이용한 Polystyrene (PS)의 표면개절 (Surface Modification of Polystyrene (PS) by Atmospheric Pressure Plasma)

  • 이종수;신현석;석진우;장규완;백영환
    • 한국진공학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.1-8
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    • 2009
  • 고분자 Polystyrene (PS)의 표면에 친수성을 가지게 하기 위하여 RF power를 150 W에서 350 W로 처리 시간을 1회에서 4회로 처리하며, 압축된 공기와 산소 가스를 사용하여 상압 플라즈마로 개질하였다 압축된 공기로 처리한 시료의 접촉각은 $91^{\circ}$에서 $20^{\circ}$까지 접촉각이 낮아졌으며, 이 때 표면 에너지는 45.74에서 68.48 dyne/cm 증가하였다. 동일한 조건에서 산소 가스로 300 W의 RF Power로 4회 처리하였을 때 접촉각이 $91^{\circ}$에서 $17^{\circ}$로 변화하였으며, 표면에너지는 45.74에서 69.73 dyne/cm 증가하였다. 표면에너지의 증가는 dispersion force의 증가보다는 polar force의 증가에 의한 것으로 보인다. 상압 플라즈마로 처리된 시료의 접촉각 감소와 표면에너지의 증가는 X-ray photoelectron spectroscopy (XPS)의 spectra 결과로부터 PS의 표면에 C-O, C=O 결합의 증가로 인한 친수성 작용기가 표면에 형성되었기 때문이라고 생각된다. 상압 플라즈마 처리 후 대기 중에 보관된 시료의 접촉각은 시간이 경과함에 따라 증가하지만 물 속에 보관된 시료의 경우는 상압 플라즈마 처리 후의 접촉각을 그대로 유지하였다. 상압 플라즈마를 이용하여 PS의 표면을 개질하고, 그 위에 $4,000\;{\AA}$$8,000\;{\AA}$의 구리 박막을 열증착법을 이용하여 증착하였다. 각 시료와 구리 박막의 계면과의 접착력은 테이프 테스트 (ASTM D3359)를 이용하여 처리된 PS 표면이 처리하지 않은 시편에 비하여 접착력이 향상되었음을 확인하였다.

고등학생 대상 저작도구 활용 앱 개발 교육의 정의적·인지적 효과 분석 (Analysis on affective and cognitive effects of application development education using authoring tool for high-school students)

  • 윤성혜;강우리;이명우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.415-424
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    • 2017
  • 최근 4차 산업혁명의 영향으로 메이커 교육이 관심의 대상이 되고 있다. 이에 본 연구는 저작도구를 활용한 앱 개발 교육의 효과성을 정의적 인지적 차원에서 실증적으로 확인함으로써, 메이커 교육으로서 앱 개발 교육의 가능성을 제시하고자 하였다. 이를 위해 서울 소재 D고등학교에서 8차시에 걸친 앱 개발 교육을 실시하였으며, 이에 참여한 학습자 41명을 대상으로 자료를 수집하였다. SW교육에 대한 태도, 창의적 문제해결력 변인은 대응표본 t-검정을 통해 교육 전후의 변화를 분석하였고, 만족도와 인지된 성취도는 기술통계 분석을 통해 그 수준을 파악하였다. 또한 개방형 설문을 통해 수집된 학습자의 응답을 질적으로 분석하였다. 연구결과, SW교육에 대한 태도 및 창의적 문제해결력은 저작도구를 활용한 앱 개발 교육 후에 통계적으로 유의한 향상을 보였으며, 학습자의 진술문 또한 이를 뒷받침하였다. 또한 교육 이후 만족도 및 인지된 성취도가 비교적 높은 수준으로 나타났다. 이를 통해 고등학생 대상 저작도구를 활용한 앱 개발 교육의 효과를 실증적으로 확인하였으며, 이론적 실천적 시사점을 도출하였다.

소프트웨어 유통에 있어 공개소프트웨어 중개자의필요성에 대한 연구 (A Study on the necessity of Open Source Software Intermediaries in the Software Distribution Channel)

  • 이승창;서응교;안성혁;박훈성
    • 유통과학연구
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    • 제11권2호
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    • pp.45-55
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    • 2013
  • Purpose - The development and implementation of OSS (Open Source Software) led to a dramatic change in corporate IT infrastructure, from system server to smart phone, because the performance, reliability, and security functions of OSS are comparable to those of commercial software. Today, OSS has become an indispensable tool to cope with the competitive business environment and the constantly-evolving IT environment. However, the use of OSS is insufficient in small and medium-sized companies and software houses. This study examines the need for OSS Intermediaries in the Software Distribution Channel. It is expected that the role of the OSS Intermediary will be reduced with the improvement of the distribution process. The purpose of this research is to prove that OSS Intermediaries increase the efficiency of the software distribution market. Research design, Data, and Methodology - This study presents the analysis of data gathered online to determine the extent of the impact of the intermediaries on the OSS market. Data was collected using an online survey, conducted by building a personal search robot (web crawler). The survey period lasted 9 days during which a total of 233,021 data points were gathered from sourceforge.net and Apple's App store, the two most popular software intermediaries in the world. The data collected was analyzed using Google's Motion Chart. Results - The study found that, beginning 2006, the production of OSS in the Sourceforge.net increased rapidly across the board, but in the second half of 2009, it dropped sharply. There are many events that can explain this causality; however, we found an appropriate event to explain the effect. It was seen that during the same period of time, the monthly production of OSS in the App store was increasing quickly. The App store showed a contrasting trend to software production. Our follow-up analysis suggests that appropriate intermediaries like App store can enlarge the OSS market. The increase was caused by the appearance of B2C software intermediaries like App store. The results imply that OSS intermediaries can accelerate OSS software distribution, while development of a better online market is critical for corporate users. Conclusion - In this study, we analyzed 233,021 data points on the online software marketplace at Sourceforge.net. It indicates that OSS Intermediaries are needed in the software distribution market for its vitality. It is also critical that OSS intermediaries should satisfy certain qualifications to play a key role as market makers. This study has several interesting implications. One implication of this research is that the OSS intermediary should make an effort to create a complementary relationship between OSS and Proprietary Software. The second implication is that the OSS intermediary must possess a business model that shares the benefits with all the participants (developer, intermediary, and users).The third implication is that the intermediary provides an OSS of high quality like proprietary software with a high level of complexity. Thus, it is worthwhile to examine this study, which proves that the open source software intermediaries are essential in the software distribution channel.

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카 쉐어링 서비스 특성이 사용자 평가와 순 편익에 미치는 영향 (The Effectiveness of Service Characteristics of Car Sharing on User Evaluation and Net Benefit)

  • 손봉진;최재원;권혁준
    • 한국전자거래학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.1-20
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    • 2018
  • 공유 경제의 대표적인 사례 중 하나의 카 쉐어링 서비스는 차량을 공유하여 사용자가 원하는 시간, 장소에서 원하는 만큼 공유하여 사용할 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 본 연구에서는 카 쉐어링 서비스의 시스템이 제공하는 기반적 특성인 희소성과, 시스템 품질, 서비스 품질이 사용자의 평가 요소에 영향을 줄 것이라 가정하고 사용자의 평가를 통하여 사용자의 순 편익을 확인하고자 하였다. 분석결과 희소성의 쿠폰과 시간제한은 사용자 평가 요소인 인지된 사회적 지지와 앱 신뢰에 영향을 주었으나 제한 수량은 영향을 주지 않아 카 쉐어링 서비스에서 수량에 대한 제한은 관련 없는 것으로 나타났다. 시스템 품질의 대부분의 변수들이 인지된 사회적 지지와 앱 신뢰에 영향을 주었다. 사용자 평가는 사용자 만족과 추천의도에 영향을 주었다. 사용자가 얻을 수 있는 순 편익으로써 만족감과 조직적 측면에서의 간접적 성과인 추천 의도가 채택되어 순 편익 변수의 역할을 하였다. 공유경제와 관련된 연구는 주로 탐색적 연구에서 국한하는 점으로 비추어 볼 때 본고에서 언급하고 있는 비즈니스 성공 모델의 적용과 사회적 변수 적용 등 실증적으로 분석했다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.

메타버스를 활용한 원격교육 인식 및 만족도 사전조사: 이프랜드(ifland) 앱 사용을 중심으로 (Preliminary Investigation on Student Perspectives and Satisfaction with Distance Education in the Metaverse World: Focusing on the Use of ifland App)

  • 황요한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.121-133
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    • 2022
  • 최근 들어 원격교육의 하나의 플랫폼으로 메타버스(Metaverse)가 각광을 받고 있다. 본 연구에서는 새로운 교육공간의 일환으로서 메타버스의 장점을 살펴보고 교육적 가능성과 활용도에 관해서 조사한다. 이를 위해 대학 전공 수업에서 SNS 기반형의 메타버스 플랫폼 중 하나인 이프랜드(ifland)를 활용하여 수업을 진행하고 32명 학생들의 경험과 기술에 대한 인식과 만족도를 사전 설문조사로 분석하였다. 그 결과에 따르면 대부분의 학생들은 메타버스 수업 경험에 전반적으로 만족을 하는 것으로 나타났고 특히 새로운 플랫폼에 대한 흥미와 재미도, 아바타를 통한 3D 기반의 의사소통과 상호작용에 높은 만족감을 드러냈다. 한편으로는 현재까지는 다른 실시간 화상강의 플랫폼처럼 화면공유가 안 되는 점, PC버전이 없고 모바일에서만 구현이 되는 점 등의 기술적인 한계점도 발견되었다. 이러한 단점에도 불구하고 대다수의 학생들은 실시간 화상강의와 메타버스 수업 중 메타버스 수업을 듣는 것을 더 선호한다고 응답하였다. 이와 같은 결과를 토대로 메타버스 플랫폼을 활용하여 원격 수업을 제공할 경우 어떠한 교육적 효과를 기대할 수 있는지에 대한 가능성을 제안한다.

3D 모델링 기반의 관광 정보 앱 서비스 설계 (Design of Tourism Information App Service Based on 3D Modeling)

  • 조동욱;김봉현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.880-882
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    • 2014
  • 본 논문에서는 3D 모델링 기반의 관광정보서버 및 모바일 어플 서비스 기술 개발 중 하나로 관광지형 및 지물을 편집하는 도구로 지형, 지물을 디자인하거나 사진영상을 통해 자동으로 추출할 수 있는 오브젝트 제작 도구개발 및 관광 포인트에 대한 트윗 연동 모듈을 설계하고자 한다. 향후 3차원 국토공간정보 구축 기술에 대한 새로운 서비스 개발에 핵심 기술로 활용가능하고 우리나라의 GIS를 선도할 수 있는 계기가 될 수 있는 3D 모델링 기반의 관광 정보 앱 서비스 기술을 설계하고자 한다.

연료전지의 수소저장용 마그네슘계 합금의 표면제어에 의한 전기화학적 수소화 거동 연구 (Electrochemical Hydrogenation Behavior of Surface-Treated Mg-based Alloys for Hydrogen Storage of Fuel Cell)

  • 김호성;이종호;부성재
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.46-52
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    • 2006
  • [ $Mg_2Ni$ ]계 합금 입자의 수소저장 특성에 대한 표면처리 효과가 마이크로 전극 측정법에 의해 검토되었다. 카본-섬유로 된 마이크로 전극을 KOH 수용액 속에서 조정자를 사용하여 수소 단일입자에 접촉시켰다. 상온에서 $Mg_2Ni$ 합금의 수소저장 특성은 니켈 도금용액에 의한 표면 처리에 의해 크게 개선되었다. 니켈 도금용액 속에 있는 함유된 나트륨염(sodium phosphate 및 sodium dihydrogen citrate)이 합금을 아몰퍼스와 같은 형태로 만들었으며, 그 결과 상온에서 수소 흡장/방출 용량이 최초의 17[mAh/g]에서 150[mAh/g]로 향상되었다. 합금 입자 내에서 수소원자의 겉보기 화학적 확산계수를 계산하기 위하여 Potential-step 실험을 실시하였으며 데이터 해석을 위해 구형확산 모델을 적용하였다. 실험결과로서 겉보기 확산계수($D_{app}$)는 수소 흡장 및 방출되는 전 과정에서 $10^{-8}{\sim}10^{-9}[cm^2/s]$ 수준인 것으로 확인되었다.