정보기술의 급속한 발달에 힘입어, 정보기술 선진국들과 일부 다국적 정보통신기업들은 현실공간과 사이버공간을 융합한 '사이버국토' 또는 '사이버도시', 나아가 '사이버지구촌' 건설에 투자를 확대하고 있다. 이처럼 국가간의 치열한 정보기술경쟁과 보이지 않는 사이버영토 확보경쟁에서 우리나라가 뒤지지 않기 위해서는 국가차원에서 사이버국토 건설을 위한 준비와 노력을 게을리할 수 없는 상황이다. 그래서 이 연 구는 머지않아 국가차원에서 추진하지 않을 수 없는 사이버국토 구축사업에 대비하 여, 사이버국토의 개념을 명확히 정립하고, 사이버국토 구축시 정부에서 갖추어야할 추진전략을 제시하였다. 사이버국토는 '사이버공간에 현실의 물리적 지형공간과 활동 (제1의 국토)을 체계적으로 최적 연계하여 융합한 초공간으로 무한한 활동주체가 서로 유기적으로 통합되어 다원적 차원에서 다양한 가치를 실현하는 역동적인 제2의국토 이다. 이를 쉽게 표현하면, '지상과 지하 그리고 바다를 포함한 국토전체를 디지털화 해놓은 가상현실에서 국토를 체계적으로 관리하고 공공기관의 행정업무와 대민 서비스 업무처리는 물론, 기업의 경제활동과 국민의 일상생활가지 담을 수 있는 하나의 시뮬레이션 공간'을 말한다. 이리한 사이버국토를 구축하기 위해서는 관련법률 과 제도를 정비하고, 관련기술과 산업을 국가발전의 핵심 엔진으로 육성하며, 대국민 홍보와 관계자 교육을 강화하는 전략이 필요하다.
Che Guevara spearheading the Cuban Revolution was not only the icon as the revolutionary to the New-leftists of the 1960s advocating the ideology of Marxism but, as the cultural revolutionary, had a tremendous influence on the younger generation living in the digital age Che Guevara take on a figure of both the symbol of the Leftist but the romantic revolutionary because he had the external features such as black beret, red stars, military upper jackets and trousers, beard and pipe tobacco. In fact, the symbolic image of Che Guevara was made as the popular image by the avantgarde artists and political vanguard forces of the times under the necessity of Cuban government. Afterwards, the image of Che Guevara has been patronized in making people of aware of the resistant and revolutionary image to capital, power and the power of the media and symbolized as the resistant image to the American capital as well as the revolutionary guerrilla. And his image has continued to be reproduced and symbolized for the commercial and political purposes and as the enthusiastic image of youth culture. This can be seen as having been created as a new image by the popular culture formed by the development of the cyber culture and mass media in the cyberspace shaped by contemporary 'N' generations. The use of Che Guevara's symbolic image was made in the fashion field as well as in the cultural and artistic circles. The borrowing of the icon of Che Guevara represented in a fashion field is attributed to his free spirit, and it can be seen that fashion exists as the vehicle for representing both the symbol system and the sign system containing ideologies and texts as the communicator of resistance to the regime and to social issues. Therefore, this study attempted to investigate the commercial iconization of Che Guevara in the 1990s by comparing the ideology of the symbol in the 1960s and the 1990s and inquire into the borrowing of his image by the fashion domain as well as the fashion worn by him by reference to domestic books and materials on the fashion site. Thereby, this study attempted to make clear that the borrowing of Che Guevara in the realm of fashion since the 1990s not only contained the meaningful interpretation as the symbolic code in the culture of young people living in a digital era but fashion performs an intervening role in the cultural phenomenon.
이 연구는 여론 지각이 의견표현에 미치는 영향을 현실공간과 사이버공간에서 비교한 연구이다. 사이버공간은 현실공간과 달리 관계로부터의 고립이 개인에게 가져다줄 위험이 미미하다. 그 결과 사이버공간은 자신의 의견을 소수 의견이라고 지각하는 사람이 다수 의견이라고 지각하는 사람들보다 의견표현을 자제해야한다고 생각할 이유가 별로 없다. 따라서 현실공간에서는 다수 지각자보다 의견표현 수준이 낮은 소수지각자라 하더라도 사이버공간에서는 다수 지각자만큼 적극적으로 의견을 표현할 것이라고 이 연구에서는 예측했다. 분석결과 이 예측은 타당한 것으로 나타났다. 또한 이 연구의 분석결과는, 다수 지각이냐 소수 지각이냐가 아니라 여론 지각과 관련하여 의견표현의 적극성에 더 큰 차이를 가져오는 것은 자신의 의견과 여론의 향방을 비교하는데 성공하느냐 여부 그 자체임을 보여준다. 현실공간에서도 소수 지각자는 최소한 비교에 실패한 사람들 즉, 의견과 지각 차원에서 명확한 판단을 하지 못하는 사람들보다 의견표현에 더 적극적이기 때문이다. 이처럼 다수지각과 소수지각이 의견표현의 적극성 정도에 미치는 영향은 공간에 따라 다르게 나타나지만, 두 공간에서 의견표현에 더 적극적인 사람들은 대체로 유사한 특성을 지닌다. 어떤 공간이든지 이슈를 중요하게 생각하는 사람일수록, 커뮤니케이션에 대한 우려를 적게 하는 사람들일수록, 그리고 나이가 많은 사람들일수록 더 적극적으로 의견을 표현한다. 다면 현실공간에서는 이에 더해 성, 진보보수성향과 같은 인구사회학적 특성이, 사이버공간에서는 온라인 대화 빈도와 같은 특성이 의견표현의 적극성 정도에 영향을 미치는 것으로 나타난다.
가상현실은 1920년대 vehiclesimula-tion(fight simulator)을 효시로 하여 정밀한 광학적/전자기적 장치의 발달로 군사적 목적 이외의 범위로 발전하기 시작하여 realistic display 기술을 선두로 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광 등 다양한 분야에서 점점 일반화 되어 지고 있다. 1989년 재론 래니어에 의해 가상현실이란 용어가 고안되었고, 모든 가상 프로젝트들을 하나의 단일 항목으로 묶을 수 있게 되었지만, 그 이전에 가상현실은 연구 되어져왔고 현재에 이르게 되었으며, 불가능한 것에 대한 새로운 경험은 인간에게 가상현실의 한 부문으로써 라이드필름을 개발하게 하였다. 라이드필름(Ride Film)의 어트랙션은 기술적 요소뿐만 아니라 인간의 심리적 기반을 분석하여 그 토대로 구성되어지며, 가상현실의 궁극적인 원칙은 상호작용에 의한 몰입이다. 진정한 상호작용은 인터페이스와 입력센서 그리고 반응능력을 요구하는데, 라이드필름(Ride Film)은 전형적인 상호작용성의 요소는 아니다. 따라서 본 연구는 가상현실 기반에서 연구되어온 기술 중심적 입장 외에, 경험 중심적 정의 측면에서 사이버상의 철학자라 불리 우는 마이클 하임 교수의 7가지 기초 개념, 즉 인공현실 / 상호작용 / 몰입 / 망으로 연결된 세계 / 원격현전 /시뮬레이션 / 온몬 몰입에 근거하여 가상현실로서의 적합성을 대입 분석해 보고, 완전한 몰입을 위한 라이드필름(Ride Film)의 발전 방향과 최적화된 결론을 도출하는데 목적을 두고 있다. 이런 관점에서 라이드필름(Ride Film)의 연구는 선례연구가 부족한 라이드필름(Ride Film)의 선행연구로써의 기틀과 디지털 영상을 한 차원 발전시키는데 기여할 것이라 여긴다.
This study attempted to investigate the plastic characteristics of cyber punk fashion with a focus on fashion in the cyber punk movies in order to inquire into how the influence of the cyber punk taking the lead in the spiritual culture and way of life of the humankind in the 21th century would be expressed in fashion. For this purpose, it sought to analyze the beauty of new fashion creating the cyber environment and identify its contemporary meaning. An attempt was made to investigate the image of cyber punk fashion with a focus on fashion expressed in the cyber punk movies. As a result, the following findings were obtained: First, the image of cyber punk fashion expressed in the cyber punk movies was simplicity, which was to express the modest silhouette and details exclusive of decoration. In addition to clean and smooth gloss, it contained the modest image of resistance', not 'revolt' by borrowing the partial motive and image from existing punk fashion. The change of cyber punk fashion into the characteristic of concise, smooth external appearance brought about the restraint of its image and symbolism as well as its plastic characteristic. Second, it was characterized by the Eroticism nature of emphasizing the body line while expressing the future and modest image or exposing the body. Cyber punk fashion expressed the avant-garde image by using materials that gave a mysterious and future feelings, as well as unsymmetrical silhouette, the slit of body-conscious line, coarse cutting, the method of do-constructing and reconstructing the silhouette, the method of applying diverse underwears such as corset, brassiere and the like. Third, cyber punk fashion was marked by the nature of mined sex. It had the masculine image by using the black color containing the image of masculinity and resistance in female clothing and expressing the suit, coat and military looks giving an masculine impression. And it expressed the image of mixed sexes with the masculine image in male clothing by borrowing feminine images such as body-conscious line, widely cut neckline, floral decoration, leggings and the like. Fourth, cyber punk fashion was marked by naturalness. It was expressed as clothing made from silhouette, knit, cotton and the like in the atmosphere expressing love, comfortableness and truth. This contained the image of naturalness, a return to the primitive, that human being wanted to return to their original figure in the future element. The cyber punk movie may contain a dismal, gloomy future image on the whole, which can be overcome, and shows the possibility that it may grow into the alternative culture, not the revolting culture. The movie of 'The Fifth Element' demonstrates the meaning and role that shows the bright future image. It is thought that designers should make efforts for cyber punk fashion to perform its role in changing the gloomy future image into the bright image of society
인터넷 가상공간에서 서로 다른 언어 사이의 언어 장벽을 극복하기 위한 한 방법으로 CG 애니메이션 기술을 이용한 수화 통신 시스템이 연구되고 있다. 지금까지 연구에서는 비언어 통신 수단으로서 팔과 손의 제스춰만을 고려하였으나, 얼굴 표정이 의사전달에 중요한 요소가 된다. 특히 사실적인 감정표현보다는 얼굴 요소가 과장된 코믹한 표현이 보다 효과적이고, 또 눈썹, 눈, 입 등의 AU(Action Units)만이 아니라 뺨과 턱의 움직임도 중요한 역할을 하게 됨을 알게 되었다. 따라서 3D 표정 생성 에디터에서 AU를 추출하고, 보다 효율적을 표정 생성을 위해 FACS(Facial Action Unit)으로 분류한다. 또 기존에 표정 에디터에 비해서 제안된 표정 에디터는 PAU에 대한 강도를 강하게 줌으로써, 6가지 표정을 분리할 수 있음을 보인다. 또한 얼굴 표정 생성에서 “뺨을 올림”과 “턱을 내림”에 대한 움직임을 자동화하기 위해서 포물형 편미분식(Parabolic Partial Differential Equations)과 Runge-Kutta법을 이용하여 보다 자연스러운 표정을 생성하였다. 또한 이를 이용하여 구조가 서로 다른 아바타 모델에 감정을 재생하는 방법을 제안하였다. 본 방법을 윈도우 플렛폼에서 Visual C++와 Open Inventor 라이브러리를 이용하여 구현하였으며, 실험 결과 언어의 장벽을 넘을 수 있는 비언어 통신수단으로 이용될 수 있는 가능성을 확인하였다.
본 논문은 이주여성에 관한 인터넷 포털 사이트의 게시물과 댓글의 내러티브에 담긴 감정의 특성을 분석했다. 분석 대상으로 사회적 이슈에 관한 활발한 토론 공간인 '다음'(Daum)의 '아고라'를 선정했다. 내러티브 분석 결과 게시물 작성자들이 보여준 감정은 다음과 같다. 첫째, 이주여성을 매춘과 연관시키면서 과도한 혐오감을 드러냈다. 둘째, 한국 남성을 희생자로 파악하고, 이주여성에 대한 증오감을 드러냈다. 셋째, 다문화주의에 반대하는 이들은 혐오감정을 감추고, 정의, 평등, 국가주의를 근거로 한 분노 감정의 표현이 정당하다는 전략을 사용했다. 넷째, 반다문화주의자들은 국제결혼 사기사건, 외국인 노동자 범죄보도 등의 사례를 반복적으로 언급하면서 혐오 감정을 확산시키는 역할을 수행했다. 다섯째, 매우 드물지만 이주여성이 만든 음식을 소개하는 사진과 글이 비교적 온정의 감정을 담았지만, 관음주의적 접근이라는 한계를 지녔기에 공감과 동감, 연민의 감정으로 발전되지 못했다. 한편, 이주여성에 대한 부정적 감정을 표현하는 게시물 작성자의 심리적 배경에는 자기혐오가 자리 잡고 있고, 이는 더욱 강화될 것으로 우려된다. 아고라 공간에서 2011년 이후 이주여성 관련 글 대부분은 혐오 담론에 해당한다. 요컨대 결혼, 노동, 피난 등으로 인해 주거지의 국제적 이동 현상이 증가하는 디아스포라 시대에 혐오 감정에 따른 갈등과 인권 침해 현상에 대응하기 위해 보편적 인간애로서 휴머니즘 위주의 시민 교육을 강화할 것이 요구된다.
학교 교육은 디지털 시대로의 교육환경의 변화 및 학습자 중심의 교육에 대한 강조와 그에 따른 교사 역할의 변화 등을 받아들이면서 변화하고 있다. 이런 변화에서 e-learning은 적절한 학습 환경으로 각광받아왔으나, 학습에서 중요한 요소인 상호작용의 부재로 인한 문제점이 드러났다. 그리하여 이 연구에서는 학생들에게 학교 홈페이지를 활용한 학습에 대한 설문 조사를 토대로, 교사와 학생 간 상호작용을 강조한 수업 환경 조성을 위해 가상 공간과 물리적 공간을 오가며 학습하는 혼합형 학습을 실시하였다. 연구를 위해 G중학교 2학년에서 비교집단 1개 반(40명)과 실험집단 1개 반(40명)을 선정하였다. 비교집단에서는 강의 및 토의식 수업을 실시하였고, 실험집단에서는 교사와 학생의 상호작용이 강조된 혼합형 학습 수업을 실시하였다. 실험처치는 '물질의 특성' 단원 중 8차시에 걸쳐 진행되었다. 혼합형 학습에 대한 인식과 효과를 알아보기 위하여 사전 사후에 설문조사와 과학 관련 태도 검사를 실시하였다. 검사 결과, 실험집단이 비교집단에 비해 과학적 사고와 태도가 자극되어 과학 학습에 대한 흥미와 자신감을 가지게 되었다. 이러한 검사 결과는 비교집단에 비해 실험집단은 혼합형 학습을 통해 교사의 안내 및 피드백을 더 쉽게 제공 받음으로써 교사와 학생 간 상호작용의 기회를 더욱 부여받을 수 있었기 때문이다. 혼합형 학습은 학생들로 하여금 시간과 공간의 제약 없이 자신의 경험을 표현할 수 있게 하고, 교사와 학생의 학습 관련 상호작용을 촉진시키므로 학생들의 과학 관련 태도 향상에 도움이 되는 학습 방법으로 제안될 수 있다.
4차 산업혁명으로 현실세계와 가상세계의 경계가 사라지는 현실에서 시공간을 초월하여 발생하는 사이버범죄에 대하여 실정법 체계 하에 구축된 정부조직의 경찰 공권력으로만 경찰의 임무를 다 하는데 분명한 한계를 갖고 있다. 본 논문은 문헌적 연구와 보안업무 경험을 토대로 사이버범죄에 대하여 실시간 대응할 수 있도록 각 사회분야의 집단지성이 자발적으로 참여할 수 있는 사회적 시스템을 구축하여 사이버공간에서의 범죄를 예방하고 사회적 공감대를 형성할 수 있는 대책방안을 제시하는 것을 목적으로 연구하였다. 집단지성 네트워크형 사이버폴리스 자원봉사시스템 구축을 위한 방안으로 우선, 집단지성 네트워크형 사이버폴리스 자원봉사시스템 구축이 필요하다. 이 구성은 제반 안전관리 전문가 등으로 구성한다. 그리고 경찰청의 경비업법상 민간조사업무 규정이 신설되어야 한다. 또한 집단지성 사이버폴리스 자원봉사시스템의 안전지킴이 봉사활동을 강화해야 하며, 선진국들의 사이버범죄에 대한 연구교훈 및 법적 대응방안이 도입되어야 한다. 끝으로 개인정보 보호법, 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률, 신용정보의 이용 및 보호에 관한 법률 등의 과도한 규제 규정을 개정하여야 하며, 경찰관은 사전예방활동을 위한 사이버범죄 위해 인지능력을 배양해야 한다.
정보를 공유하는데 중요한 매체로 인터넷이 활용되면서, 사용자들은 온라인 공간에서 자신의 정보를 포함한 수많은 정보를 생산하고 공유하고 있다. 온라인 상에서 개인정보를 공유하면서 사회적인 관계의 강도를 강화시키는 등 여러 이점이 있다. 하지만 이면에는 이렇게 공유된 정보가 오용되는 경우 개인정보 침해라는 부정적인 결과를 낳기도 한다. 비록 많은 기업과 정부가 개인정보보호를 위한 노력을 하고 있지만, 기술의 발전으로 인해 개인정보를 이용해 사이버 범죄나 해킹이 되는 경우를 완벽히 방어하기 어려운 것이 현실이다. 개인정보보호는 기업과 정부의 역할의 관점에서 연구가 진행되고 있지만, 사용자의 개인 관점에서 개인정보보호 행동에 대한 연구는 미약하며 이에 대한 연구의 필요성을 가진다. 본 연구는 인터넷 사용자의 개인정보보호 행동과 온라인의 환경적 요인간의 영향 관계를 밝히는 것이 목적이다. 특히, 본 연구에서는 사용자 개인이 자신의 정보를 보호를 위한 정보보호 기술을 수용 행동에 초점을 맞춘다. 본 연구 결과에 따르면, 온라인 상의 사용자가 개인정보보호를 위한 행동은 정부의 개인정보보호 법률과 정 방향의 영향 관계를 가진다. 또한 만약 사용자가 온라인 서비스를 이용할 때 익명을 사용하는 경우 사용자는 개인정보보호를 위한 행동에 정 방향의 영향 관계를 가진다. 더 자세한 결과와 공헌도는 본 논문에 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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