지역이미지 향상을 통한 지역 활성화 전략으로서 경쟁력 있는 세계적 축제로 발돋움하기 위한 지자체와 축제간의 경쟁은 심화되어가고 있으며 각 지자체는 경쟁적으로 축제와 상징물을 양산해오고 있다. 이러한 상황에서 차별화 된 축제 이미지를 소비자에게 전달할 수 있는 효율적인 커뮤니케이션을 하여 독창적인 지역문화형성에 기여할 수 있는 캐릭터에 대한 연구가 필요하다. 캐릭터를 축제에 대한 상징적 기호 표현활동이라고 볼 때, 기호학은 직관이나 아이디어에 의존하던 캐릭터 창작과는 구별되는 논리적인 틀을 제공해 줄 수 있다. 따라서 본 논문에서는 캐릭터의 커뮤니케이션 효율성 제고를 위하여 캐릭터를 기호학적으로 분석하고 캐릭터 컨셉, 축제 개최취지, 지역문화의 상관관계를 분석하였다. 소비자 이미지 실증분석 결과, 캐릭터의 기호학적인 해석 요소가 지역문화 형성에 미치는 영향은 캐릭터에 반영된 각 지역문화 특성과 캐릭터 컨셉의 기표에 따라 각각 다른 요인에 영향을 미치고 있는 것을 확인할 수 있었으며 실증분석 결과를 바탕으로 소비자에게 의미공유 될 수 있는 캐릭터 제작의 가이드라인을 제시하였다.
본 연구는 ZMET을 이용하여 한국 꽃꽂이교육 관광콘텐츠 설계 및 마케팅 전략 도출을 위한 방한 중국인 관광객의 참여동기 파악에 목적을 두고 있다. 꽃꽂이교육 관광콘텐츠에 참여한 10명의 방한 중국인 관광객을 대상으로 한 조사 결과, '성취감을 얻는', '한국문화를 탐방하는', '선생님의 서비스가 좋은', '전문성이 강한', '함께 하는', '함께 교류하는', '함께라서 든든한', '중국에서 없는', '중국보다 좋은', '치유되는', '행복과 사랑을 느끼는', '예술적인 접근이 쉬운', '인생샷이 기록되는', '인테리어가 예쁜', '디자인이 특별한', '설레고 기대되는', '자연과 가까워지는', '일상을 예쁘게 장식하는' 18개의 참여동기 구성개념이 도출되었고 이를 연관시켜 도출된 공유개념도의 핵심 구성개념은 '성취감을 얻는', '한국문화를 탐방하는', '선생님의 서비스가 좋은', '전문성이 강한' 4개이다. 이를 바탕으로 향후 한국 꽃꽂이교육 관광콘텐츠의 설계 및 마케팅 전략에 있어 난이도 조절이 가능한 커리큘럼 개설, 방한 중국인이 선호하는 부가적 한국문화 체험 기회제공, 플로리스트의 다각도 자기개발 등이 필요하다는 것을 확인하였다.
세계화가 진행됨과 동시에 지역화가 이루어지면 지역문화에 대한 관심이 더 높아지고 있는 추세이다. 이러한 흐름에 맞춰 문화재청은 2016년부터 야간형 문화재 관광 콘텐츠로 '문화재 야행(夜行)' 사업을 추진하고 있다. 지역재생 사업의 일환인 문화재 야행은 지역의 문화유산을 중심으로 다양한 역사, 문화 관련 콘텐츠를 융·복합하여 새로운 부가가치를 창출한다. '문화재 야행(夜行)'이 크게 활성화 된 상황이지만, 지속적으로 이어가기 위해서는 변화가 필요하다고 판단된다. 고정된 야행 프로그램(8야(夜))이 전국적인 네트워크를 구축한다는 측면에서는 긍정적이지만, 획일화되어 다양한 형태로 확장하지 못하는 한계가 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 야행 프로그램의 의미와 한계를 파악하고, 야행 프로그램에 적용 가능한 인지시학 이론을 고찰하였다. 이러한 과정을 통해 인지시학의 '역동적 의미 구성을 위한 원형', '초현실적인 전경', '시간과 공간에서의 모험'이 야행 프로그램에 적용 가능하다는 것을 확인하였다. 실제로 인지시학을 야행 프로그램에 결합해 본 결과, 기존의 야행 프로그램과 차별화 된 야행 프로그램 구현 전략을 제시할 수 있었다.
한국은 현재 문화유산의 전통을 후대에 연결해 주기 위한 보존과 관리 주체가 빠른 속도로 감소되고 있다. 이에 따라, 전통 문화유산을 후대에 이어주기 위한 인프라의 구축과 후대들의 보존·관리에 대한 관심이 무엇보다 중요하다. 특히 UNESCO에 등재된 세계문화유산인 '한국의 서원' 또한 후속세대들에게 온전히 그 가치를 이어가게 하는 것이 무엇보다 중요한 과제가 되었다. 본 연구는 전통 문화유산을 후대에게 온전히 그 가치를 이어가기 위해 빅데이터 분석기법을 통해서 UNESCO에 등재된 세계문화유산인 '한국의 서원'을 중심으로 전통문화재의 보존과 지원 등을 규정하고 있는 법률을 분석하였다. 각 법률에서 도출된 주요 키워드를 추출, 도식화 및 상호 워드네트워크를 구성하였다. 이렇게 함으로써 상호 연관성이 있는 네트워크워드들을 중심으로 정책적인 조언을 도출하였다. 정책적 조언으로는 서원의 보존과 활용, 서원의 보존과 관리 및 서원의 보존과 지원을 위해 해당 지역에 특화된 사업을 육성하고 지원하는 정책을 수립 및 실시해야 하며, 서원 인근 지역에서 서원과 연관된 사업을 추진하고 지원하기 위하여 관련된 행정적인 절차를 혁신적으로 개선을 해야 하는 것으로 나타났다.
4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.
The purpose of this study was to discuss leisure program to guarantee the leisure right of the elderly. In order to study on the change of leisure perspective and the existence of leisure need, it has based on the leisure program of the elderly in welfare institutions. It was suggested that; The contents of leisure program of the elderly would contain the change of leisure perspective, discovery of leisure need, improvement of the elderly's function(physical health, psychological satisfaction, and social relations), and development of new interest. In specific context, it was varied from the conditions and environments(space or equipment) in each institutes.
e-Sports는 스타크래프트 게임에서 시작되었고, e-Sports의 연구 역시 스타크래프트를 중심으로 다루어져왔으며 e-Sports의 외형적 성장 풍에 대해 주로 활발히 논의되어왔다. 이러한 논의는 산업적으로 중요하고 의미 있는 논의이지만 왜 많은 e-Sports 게임 중 스타크래프트가 한국의 e-Sports를 주도적으로 이끄는가에 대한 본질적인 논의로는 부족하다. 현상을 분석하는 것만으로는 왜 우리가 프로게이머에 열광하고 그들의 게임을 지켜보는가? 라는 중요한 부분을 간과하게 된다. 본 연구는 스타크래프트 게임을 전략시뮬레이션게임으로 규정하고, 따라서 전투시스템을 핵심으로 보고 이의 스토리텔링을 분석하였다. 그리고 전투시스템에 근거하여 형성된 스타크래프트 게임 리그를 통해, 이를 둘러싼 e-Sports와 프로게이머와 수용자간의 상호작용을 통해 만들어진 인터랙티브 스토리텔링을 살펴봄으로써 e-Sports가 가지고 있는 내재적 요인에 접근하고자 하였다. 이를 통해 앞으로 e-Sports의 다양한 종목들을 활성화시키고 스타크래프트 게임리그의 발전에 이바지 할 수 있도록 스타크래프트 게임리그의 성공요소를 인터랙티브 스토리텔링의 관점에서 고찰하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제10권4호
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pp.183-197
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2021
Xiaohongshu is called China's Instagram and is leading overseas product purchases and culture sharing. The purpose of this study is to investigate the structural relationship between Xiaohongshu service quality, emotional response perceived by users, and adhesion to confirm the impact on Xiaohongshu's adhesion at a time when non-face-to-face activities due to COVID-19 have increased. This study distributed and collected questionnaires from October 1st to October 7th, 2021, targeting 210 online shopping mall users. The research results were derived from a total of 206 questionnaires, excluding 4 questionnaires such as omission of record contents, and the causal relationship of the existing PAD model was attempted to be reported by revising and supplementing the existing PAD model. As a result of the study, first, it was confirmed that design among service quality had a positive effect only on ventilation during the user's emotional response. Second, it was confirmed that information among service quality had a positive effect on pleasure and ventilation among users' emotional responses. Third, it was found that security among service quality had a positive effect on pleasure among users' emotional responses. Finally, it was found that pleasure and ventilation had a positive effect on adhesion in the user's emotional response. Based on this result, it is expected that it will be used for operation on other online platforms than the plan for the development of Xiaohongshu.
It is important for residents to give opinions and participate in urban regeneration projects. Urban regeneration college is being operated to strengthen the capacity of residents. In this study, the educational satisfaction of the students was surveyed while conducting the program of urban regeneration college. By analyzing survey, we intend to derive implications when constructing an urban regeneration college education program. The survey was conducted on 215 students from urban regeneration college in y-gun. Analysis was performed using the spss24.0 program. As a result of factor analysis, it was classified into three factors: education design, education culture, and education support. All three factors had significant differences in educational satisfaction. Satisfaction with education had a significant effect on the possibility of village development. Satisfaction was different according to the contents of the educational program according to the awareness of urban regeneration. For those who are aware of urban regeneration, educational culture among educational programs has more influence on educational satisfaction. Those who were not aware of urban regeneration had an effect on education support and education satisfaction. The results of this study can be used as basic data when planning educational programs for urban regeneration college.
본 논문은 국내 무료 마을 관광지와 공영관광지의 차이를 두고 새롭게 정의하여 마을 주민과 관광객의 갈등을 해결할 수 있는 방향을 찾고 무료 관광지의 부족한 안내 및 고지 서비스를 실감미디어로 보강하고 추가적인 킬링 콘텐츠와 어트랙션을 실행 가능한지를 다룬 논문이다. 위치기반서비스로 실시간 도슨트 서비스와 긴급 상황에 대한 대처가 가능하며 스마트 글라스로 실감미디어를 한 층 더 업그레이드가 가능하다는 것을 한성백제박물관의 실제 사례를 통해 기대할 수 있다는 점 또한 검토하였다. 해당 논문을 통해 우리나라 관광산업이 발전하고 마을 관광 또한 발정하여 지역 경제에 보탬이 되었으면 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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