• 제목/요약/키워드: cultural contents planning

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집단지성기반의 『구운몽』 디지털 이미지 콘텐츠 개발 방안 연구 (A Study on the Development of the 『Guunmong』 Story's Digital Image-Contents by Collective Intelligence)

  • 이중곤;정대율
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.501-512
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    • 2019
  • 본 연구에서는 서포 김만중의 문학작품 '구운몽'의 이야기를 활용한 현대적인 디지털 이미지 콘텐츠 개발 필요성과 방안을 모색하고자 한다. 이를 위한 유망한 방법으로 집단지성을 활용하고자 한다. 오늘날 대부분의 문화콘텐츠 개발은 기획단계에서부터 완성단계까지 여러 사람들의 협업을 통한 디지털기술의 적용으로 이루어지고 있다. 지역문화콘텐츠의 경우 그 지역을 배경으로 하거나 그 지역 출신 작가의 문학작품을 원형으로 개발되는 경우가 많다. 이러한 지역문화자원을 체험관광상품으로 발전시켜 지역문화산업의 발전에 활용할 수 있다. 본 연구는 먼저 지역문화콘텐츠를 효과적으로 개발하기 위한 방법으로 집단지성의 이용가능성을 검토하고, 디지털 이미지 콘텐츠 개발에 있어서의 이미지텔링 기법의 적용과 웹툰 캐릭터 활용 방법을 제안한다. 제안된 방법의 실제 적용가능성을 입증하기 위하여 『구운몽』 문화콘텐츠 개발사례를 제시한다. 마지막으로 지속적인 협업을 통한 『구운몽』을 소재로 한 문화콘텐츠의 창작과 유통을 위하여 집단지성기반의 새로운 비즈니스모델을 제안한다.

동회별서(東淮別墅)의 조영배경 및 공간구조 분석 (Analysis on the planning background and spatial structure of Dongheo Byeolseo(東淮別墅))

  • 이창훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.151-152
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    • 2017
  • 본 연구는 낙전당(樂全堂) 신익성(申翊聖, 1588~1644)이 이수(二水, 지금의 양수리) 지역에 조성한 것으로 추정되는 동회별서의 일원에 대해, 기문(記文)과 지리지에 나타난 내용을 바탕으로 위치를 비정하고자 하였다. 또한 동회지역의 선영을 중심으로 확장되는 공간개념과 백운루 일원의 공간분석을 통해 동회지역의 장소에 대한 심도 있는 고증으로, 추후 문화콘텐츠 활용을 위한 기초자료를 남기는데 의의를 두고자 하였다.

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지역문화축제 활성화를 위한 전략적 기획 방안의 모색 (Strategic Planning for Initiating Local Cultural Festivals)

  • 안성혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.168-175
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    • 2008
  • 지방자치시대가 개막된 이래 지방정부들은 바람직한 지역경제발전의 수단으로서, 한정된 자원으로 최대의 효과를 노리기 위해 내 고장 마케팅과 지역축제 활성화에 많은 노력을 기울이고 있다. 지역문화축제는 무형의 관광자원으로서 지역 활성화와 지역이미지 개선의 효율적인 수단이 되며, 문화관련 상품의 개발과 문화이벤트 등을 통해 지역소득증대에 기여하는 무한한 잠재력이 있기 때문이다. 그러나 현재의 지역문화 축제는 독창성의 부재와 콘텐츠의 빈약 등 질적인 측면에서의 경쟁력 부재로 인해 그 잠재력을 세계화하지 못하고 있다. 본 논문은 지역문화에 기반한 독창성있는 축제 콘텐츠를 기획하기 위한 전략적 방안으로서 문화기호학의 의미생성모델과 스토리텔링을 통한 비주얼 리터러시를 제안하고자 하며, 이는 에듀테인먼트로서 축제의 의미와 그 기능을 확장해 보고자 하는 것이다.

디지털 콘텐츠를 활용한 노인 공간의 기획에 관한 연구 (A Study on the Planning of a Space for Senior Citizens Using Digital Contents)

  • 권지혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.257-267
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    • 2020
  • 본 연구는 노인들의 문화에 주목하여 문화적 다양성을 확보하기 위한 방안으로 디지털 콘텐츠를 활용한 노인공간을 기획하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해서 이론적으로는 노인의 신체적·사회적·심리적 노화, 노인 전용공간 및 노인문화로서 디지털 콘텐츠를 살펴보았다. 연구방법은 심층인터뷰를 활용했다. 연구 결과는 다음과 같다. 노인들은 기존 노인공간에서 운영하는 문화 프로그램 이외의 새로운 놀이 문화를 원하고 있었으며, 1인 미디어, 게임 등의 디지털 콘텐츠에 대한 선호도가 높게 분석되었다. 특히, 노인들은 이러한 디지털 콘텐츠가 가족 간의 소통을 원활하게 해 줄 것이라는 기대감을 갖고 있었다. 이를 바탕으로 본 연구는 디지털 기반 노인문화공간을 제시했다.

수원 화성 증강현실(AR) 관광 모바일 애플리케이션 개발 (Development of Augmented Reality (AR) Smartphone Application for Hwaseong Fortress Tourism)

  • 김창혁;송기수;백승현;김진영
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제34권8호
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    • pp.87-94
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    • 2018
  • Hwaseong Fortress was designated as a World Heritage Site by UNESCO in 1997 in recognition of its architectural, cultural, and historical significance. In order to provide a compelling and active experience to the visitors of Hwaseong Fortress more effectively and intuitively, an augmented reality (AR) mobile application is developed. The main objective of this paper is to describe the implementation of AR technology in the developed application; and most importantly, how the application is designed for the visitors to actively and intuitively experience the various architectural and historical contents of Hwaseong. The tour routes and their point of interests were selected carefully after deliberation of their contents. To maximize the user interaction with the application and the architectural contents of Hwaseong, not only the conventional AR technology (marker method), but also the markerless AR method is adopted in the developed application. It is expected that visitors of Hwaseong Fortress enjoy the tour, while learning the architectural, historical, and cultural contents through the active and intuitive interaction with the developed AR mobile application.

대중문화와 디자인 1 -디자인 기획에 미치는 대중문화의 영향- (Popular Culture and Design 1 -The influence of Popular Culture on Design Planning-)

  • 전선자
    • 디자인학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.203-212
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    • 2000
  • 대중문화를 연구하는 것이 '우리를 대중으로 만드는 메커니즘을 이해하는 것'이라면, 디자인을 연구하는 것은 우리 대중의 삶을 질적으로 향상시키는 메커니즘을 알아내고 발전시키는 것이다. 이것은 <대중문화>와 <디자인>의 관계가 사회적, 문화적, 역사적 관계 속에서 밀접하게 연계되어 있기 때문이지만, 여기서는 <대중문화>와 <디자인>을 각각의 독립변인으로 분리하여, 이미 연구되어진 대중문화개념 규정의 여섯 가지 기준들을 통해 끊임없이 변모하는 디자인의 목표, 역할, 내용, 그리고 조형성 등을 '문화적 요소'로 연구하여 분석하였다. 따라서 여기서는 디자인 초기단계인 '디자인 기획'에 있어서 '문화적 사고'를 담아 <문화가 있는 디자인>의 방향을 제시해 보고자 한 것이다.

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Instructional Planning in Online Universities in Korea: Considering Student Stressors and Demographic Variables

  • Kang, Sun-Woo;Chung, Young-Sun
    • International Journal of Contents
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    • 제8권1호
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    • pp.1-9
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    • 2012
  • The present study explores how the stress of online learners is related to Korean cultural norms and social expectation and presents the criteria online education should aim at when designing instructional approaches. A sample of 176 students from a Korean online university participated in a study investigating the patterns in the academic and personal stressors they face. This study also examines stressor types in relation to sample characteristics, analyzed with a categorization method developed by extant researchers on the stress faced by U.S. college students. Unlike the findings of previous studies on college student stress, this study's results reveal that nontraditional Korean online students were faced with (1) taking on the multiple roles at work and home prescribed by cultural and social norms, and (2) challenges in regulating study habits and the learning environment as adult learners. The relevant implications for the design of online learning are discussed.

문화재 활용 사업 모니터링 및 평가 - 2016년 살아 숨 쉬는 향교·서원 만들기 사업을 중심으로 - (A Monitoring and Evaluation on the Project for Utilization of Cultural Property - Focused on the Project "Living and Breathing Hyanggyo·Seowon" in 2016 -)

  • 박동석
    • 한국전통조경학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.94-104
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    • 2017
  • 본 연구는 문화재청이 2016년도에 지역문화재 활용사업으로 추진하는 살아 숨 쉬는 향교 서원문화재 만들기 사업의 예산지원을 받은 전국 77개 향교 서원문화재 활용 사업을 대상으로 문화재 활용에 대한 이해를 갖고 있는 전문 인력을 중심으로 전문가 현장평가 및 컨설팅과 일반인 모니터링 그리고 관람객 만족도 조사를 진행하였다. 이에 사업의 계획 운영 실적 성과 연차별 특별지표 부문에 종합평가는 모두 양호 수준으로 나타났다. 사업의 종합적인 성과 중 우수한 점으로는 첫째, 지역의 문화재 향유권 신장, 둘째, 지역 내 문화재 활용 인적 네트워크 확대, 셋째, 지역 내 커뮤니티 공간으로 활용, 넷째, 자유학기제 연계 사업을 통한 문화재 활용 교육콘텐츠의 다양화 등이 있었다. 반면 미흡한 점으로는 첫째, 프로그램 품질 저하, 둘째, 사업계획 대비 실행 부족, 셋째, 지자체의 관심 및 참여 미흡, 넷째, 홍보부족, 다섯째, 자유학기제의 경우 지역 문화재 특성이 반영된 교육콘텐츠 부족 등이 있었다. 사업의 발전 방안으로는 첫째, 향교 서원문화재의 특성을 살린 프로그램 개발, 둘째, 외국인 대상 프로그램 개발, 셋째, 전문 인력 양성, 넷째, 홍보 확대, 다섯째, 새로운 강의 기법 개발, 여섯째, 지역 내 열린 공간으로 활용, 일곱째, 공간별 활용 계획, 여덟째, 평가제도 개선, 아홉째, 관람객 의견 반영 강화, 열 번째, 사업별 집중 컨설팅을 제안하였다.

독서문화콘텐츠 개발을 위한 지역공동체의식 분석에 관한 연구 - G시를 대상으로 - (The Research of an Analysis of Community Consciousness in Local Area for Developing Reading Contents: Case of G City)

  • 안인자;황금숙;박미영
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제48권2호
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    • pp.259-285
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    • 2014
  • 문화지체 현상을 겪고 있는 G시에서 지역사회의 문화지체 현상을 극복하고, 지역이기주의를 벗어나는 방안으로 독서문화프로그램과 콘텐츠를 개발하고 운영하는 정책을 시도하였다. 본 연구는 독서문화콘텐츠 개발을 위한 지역공동체 의식분석과 독서문화콘텐츠 요구사항 분석을 목적으로 하였다. 이는 공공도서관이 지역사회 소통의 장으로서의 역할이 강화된 것이다. 연구방법으로 G시 시민의 공동체 의식 및 요구사항 분석, 공동체의식 관련 독서콘텐츠 요구사항을 분석하였다. 도출된 요구 주제로는 경제부문 주제로 실업, 빈곤, 고령화, 주택문제 순이며, 환경부문에는 환경오염, 에너지, 인권부문에는 장애인, 다문화, 교육부문에는 학교폭력, 사교육, 참교육순이다. 이에 준하여 도서와 영상자료 목록과 초록 221건, 독서문화프로그램 4개가 개발 제시되었다.

'논산, 잃어버린 보물을 찾아서' 보드게임 개발 연구 (A Study on the Development of Board Games in 'Nonsan, Finding Lost Treasure')

  • 임지원;황보형호;이기연;송아름;김규림;김병국
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.457-464
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    • 2021
  • 본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.