Korean popular cultural content, "Hallyu", is prevalent in China, and those have changed some life styles of the Chinese people, who are crazy with it. Korean popular cultural content is more than a cultural phenomenon, it has enhanced the national image of the country and the tourism department, especially those popular products which are closely related to our daily life. From this point of views, the current study is to identify the relationship between Korean popular cultural contents, Korean image, and visiting intention to Korea. The questionnaire takes a volunteering method, and analyzed the general characteristics through SPSS21.0. Factor analysis and reliability analysis are provided in order to test the reliability and validity. As the result of the study, Korean popular cultural contents can enhance economic and culture image of Korea, and those are the main factor for the potential customers from China to visit Korea. This study can provide information for maintaining popular cultural contents and gives an implication for enhancing the Korean tourism policy.
본 고는 문화원형콘텐츠의 효과적인 SNG(Social Network Game) 활용방안에 관한 산업적 분석이며, 전통문화원형과 문화콘텐츠의 구분과 문화원형 디지털화 사업의 현황으로 시작된다. 인터렉션을 통하여 실시간으로 정보를 주고받는 SNS(Social Network Service)의 문화적 파급력이 넓어지고 있는 상황에서 대중들에게 상호교감할 수 있는 창작소재의 원형이 중요시 되고 있다. 대중들이 문화원형 콘텐츠를 이해하기 쉽고 재미있는 콘텐츠로 활용하기 위한 방안으로 문화원형 소재의 SNG 시범사업을 제안하고 다양한 전통문화디지털콘텐츠의 대안으로 모색되어 볼 수 있기를 기대한다.
본 연구는 최근 변화하는 창조경제시대의 발전에 발맞추어, 문화콘텐츠 전문 인력의 창의성 발현을 위하여, 대학에서의 문화콘텐츠 교육 방안을 어떻게 가져가야할 것인가 하는 가능성을 살펴본 기초 연구이다. 창의적인 아이디어를 바탕으로 문화콘텐츠 분야 교육의 특성을 분석하고, 실천방안을 마련하고자 했으며, 구체적으로 문화콘텐츠 교육관련 문제점과 현황 분석을 통해 수요지향 문화콘텐츠 교육의 개선방향을 제시하고자 하였다. 선행연구와 실제 관련 전공 학생들의 설문조사 분석을 통해 알아본 결과, 현재의 문화콘텐츠 교육에 대한 불만족이 기존의 교수법과 학습과정, 창의성이 결여된 교육과정 등에서 비롯되고 있는 만큼, 학제간 접근을 통한 다전공, 연계전공 및 융합교육의 시도들이 이루어져야 할 것이며, 충분한 실험실습 및 인프라, 교수인력들의 보강이 필요한 것으로 나타나고 있다. 또한, 교육 관련해서는 현장실습과 창의적인 토론에 기반을 둔 교육과정 및 교과목의 재편이 시급하며, 교육방법에서도 일방적인 강의식에서 탈피하여, 토론, 팀플레이, 프로젝트 교육 등이 적절히 조화를 이루는 특성화 교육이 이루어져야 할 것이며, 다양한 전공들의 연계에 기초하여, 인턴쉽, 융합연계, 다양한 현장실습 등이 조화를 이룬다면 좋은 결과가 있을 것으로 기대한다.
문화콘텐츠 산업은 지식기반 핵심 산업이다. 본 연구는 미국, 영국, 프랑스 및 일본의 문화콘텐츠 산업정책과 미국시장을 겨냥한 한국의 애니메이션 산업 전략을 개관하여 한국의 미국시장 진출을 위한 보완책을 제시하는 것이다. 애니메이션 수출전략 보완방법으로 재원, 창작 및 기술력, 인력양성, 수출방법, 법 제도 개선문제 등으로 기술하였다. 본 연구결과는 산업정책을 기획하거나 세부계획을 발전시키는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
This study researched the elements about seafood culture among the archetypes of 『Jasan Urbo』. We built a hypothesis on 100 species of fish presented in 『Jasan Urbo』 to extract archetypes from them. To prove this hypothesis, we analyzed the properties of archetypes according to recipes. Next, we grasped the food preferences of past ages by inspecting 'taste' words of the literature. Finally, we examined the relations between dominant features of cuisine and fish preferences. We have found four attributes of maritime cultural archetypes. Our research has limitations since we could not had accounted the whole fish species of 『Jasan Urbo』. However, we achieved the huge outcome by our research, in which we applied various extraction methods of archetypes and acquired the dominance of maritime cultural archetypes and preferences.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제26권3호
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pp.121-134
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2019
The Fourth Industrial Revolution has differentiated technologies such as artificial intelligence, IoT(Internet of things), big data, and mobile. As the civilization develops more and more, humanity enjoy the cultural activities more than economic activity for the food and shelter. The platform structure based on the advanced information technology of the present will expand the cultural contents area in a variety of ways. Cultural contents respond sensitively to changes in consumer and will be useful experiences of human activities. Therefore, it should be noted again that the contents industry should not be limited to the discussion of the application of the fourth technology, but should be produced with emphasis on useful experiences of human being. In other words, the discussion of human activities around cultural contents should be focused on how to apply beyond the use of fourth industrial technology. Therefore, it is necessary to analyze the basis of the successful storytelling of the planning stage to connect the fourth industrial technology and human useful experience as a method for developing cultural contents, and to build and propose a model as a strategic method. This study analyzes domestic and foreign cases made by using big data among the visual contents which show continuous increase of consumption among culture industry field, and draws success factors and limit points. Next, we extract what is the successful matching factor that influenced consumer 's consciousness, and find out that the structure of culture prototype has been applied in the long history of mankind, and presents it as a storytelling model. Through the above research, this study aims to present a new interpretation and creative activity of cultural contents by presenting a storytelling model as a methodology for connecting creative knowledge, away from the general interpretation of social phenomenon applied with big data.
빠르게 일어나는 기술의 발전과 그 안에 내재된 문화적 현상을 결합하려는 시도를 문화 컴퓨팅, 문화 모델링이라 한다. 본 논문에서는 문화 모델링 연구 추세를 기반으로 문화 사용자 인터페이스 디자인, 특히 그 중에서도 콘텐츠를 중심으로 한 문화 기반 디자인 구조를 설명한다. 문화에 기반한 콘텐츠를 디자인하기 위해서는 콘텐츠의 문화적 특성을 도출하는 구조가 필요하다. 이를 위해 Hofstede의 문화 차원 모델과 콘텐츠 데이터를 결합하여, 콘텐츠 중심의 문화 차원 지수(CiCo) 구조를 새롭게 제안한다. 또한 도출한 CiCo와 국가별 콘텐츠 선호 패턴을 결합하여 국가별 콘텐츠 문화 차원 지수인 NiCC를 도출한다. 제안하는 CiCo와 NiCC는 기존의 Hofstede 모델에 기반하였으되, 기존 모델 대비 약 10% 개선된 설명력을 갖는다.
최근에 세계 콘텐츠 시장에서 문화 콘텐츠 산업의 역할이 중요해지고 있는 반면에 불교 문화재 콘텐츠 시장은 아직 미비한 상태이다. 특히 한국에서는 대부분의 문화재가 불교 문화재임에도 불구하고, 문화재로서의 원형 보전이나 복원 및 디자인 작업에 많은 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 원각사지 10층 석탑을 이용한 탑 다라니 콘텐츠를 개발함으로써 불교 디자인과 불교 문화재 콘텐츠 발전에 기여하고자 한다. 이를 위하여 먼저 원각사지 10층 석탑을 이용한 탑 다라니를 디자인하고, 이를 이용한 탑 다라니 콘텐츠를 설계하고 구현한다. 본 논문에서는 제안한 탑 다라니 콘텐츠를 사용함으로써 기존의 불교 문화 재 콘텐츠 활성화 문제를 개선할 수 있도록 한다.
최근 문화산업은 세계화, 컨버전스, OSMU(One Source Multi use)의 확산 등 환경 변화에 따른 글로벌 경쟁이 본격화되고 있으며 감성, 체험 등 문화적 창의성이 국가 발전을 위한 핵심 경쟁력으로 부상하고 있다. 그러나 디지털화된 문화콘텐츠는 자료의 축적, 보존, 관리 수준으로서 그 정체성 및 활용성 저하가 심화되고 있어, 문화의 공간화 및 공간의 문화화를 통한 상생 모델화가 필요하다. 문화콘텐츠 산업이 더욱 활성화되기 위해서는 창조 콘텐츠가 생산될 수 있는 기반으로 시공간 정보를 포함하고 있는 공공 문화콘텐츠를 자유롭게 검색하고 원하는 대로 가공 또는 재생산하여 전시, 유통할 수 있는 문화공간(Culture Space)을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 문화(Culture) 및 공간(Space)의 융합 형태를 통하여 시공간의 디지털 정보를 담고 있는 문화콘텐츠에 개인이 자유롭게 확대 재생산 및 부가가치를 창출할 수 있는 문화공간을 제공하기 위한 공간정보와 문화콘텐츠 융합 환경에서 공공 문화콘텐츠 서비스 프레임워크를 구현하였다.
우리나라는 전 국토가 문화 관광자원으로서 오랜 역사적 유물과 문화유산을 가지고 있다고 한다. 최근에는 다양한 관광자원의 조사와 많은 역사적 문화재를 찾아서 일반 시민들에게 알려 주어 그 가치와 의미를 부여하고 이를 보존하기 위한 많은 노력을 기울이고 있다. 본 연구에서는 국가지정문화재에 대한 일반인의 접근과 내용을 보다 편리하게 알려주기 위해서 다양한 공간자료와 멀티미디어의 콘텐츠를 결합하여 문화재를 사이버공간에서 안내하고 찾아갈 수 있는 경로탐색 및 방문시스템을 개발한 것으로서 일반인들이 손쉽게 인터넷과 공공장소에서 이용할 수 있는 콘텐츠를 제작하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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