Purpose of this study is to examine how human resources agility affects the distribution of performance lecturers and education staff at private universities in Indonesia. Sample and data in this research is 389 respondents from 265.000 lecturers and academic workers in 3115 Private universities in Indonesia. Methodology in this study used the Structural Equation Model to analyze how human factors agility such as creativity, focus, effectivity, and efficiency have an influence on agility and performance. Results show that agility plays a very important role in improving the performance of lecturers and staff at private universities in Indonesia. It was found that human factors agility, where indicators such as creativity, focus, effectivity, and efficiency have an influence on the agility and performance of lecturers and staff at private universities in Indonesia. Conclusion from this research agility factors is important to improve the distribution of performance Lecturers and Staff's on Private University in Indonesia. Hopefully, in further research to other researcher add some other important variables such as the working environment and spirit of leadership in influencing agility as well as the performance of teachers and staff at Private Universities in Indonesia.
The objective of this study is the analysis of the effects of educational contents authoring in a PBL using NetLogo Pre-service teachers' creativity. With utilization of the analysis, we attempted to draw implications on the factors considered in instructional design. To compare their creativity before and after class, we have done pre-service teachers test for each Pre- and Post- TTCT and LCT. Based on the analysis, as a result, there has been a significant improvement in their creativity, most especially in the 'fluency' subcategory.
The purpose of this study is to examine the effects of educational activities based on oriental mythology on young children's creativity and personality. A total of 14 sessions were applied to 36 children (18 experimental group and 18 control group). For this study, myths in Shan-hai jing, The Classic of Mountains and Seas), which is the origin of oriental mythology, were used as basic data of class activities and developed to experimental groups. The collected data were analyzed using SPSS 21.0 statistical program and covariance analysis (ANCOVA) was conducted with covariance score of the group after the activity. The results of this study were as follows: First, integrated educational activities using oriental mythology had a positive effect on all children's creativity and all sub-factors. Second, integrated educational activities using Oriental mythology have a positive effect on children's personality. The expansion and transformation of educational texts to oriental mythology is not only helpful for young children's creativity and personality development, but also enables them to experience cultural balance through their new understanding of the Orient.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
/
v.13
no.3
/
pp.196-210
/
2020
According to many researches, invention education relates to improvement of students' creativity and problem solving skills, which are essential in future. So effective invention education is necessary. This study is to analyze creativity factor, family background and parenting style of three korean inventors in elementary textbooks through narrative inquiry and find similarities. As a result of study, all three inventors had intellectual curiosity, originality, productive thinking and sophistication. And they were born in wealthy families and had a member who support them. Also, their parents had secure attachments to them, actively participated in their education and were the first person who found their creativity.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.24
no.6
/
pp.551-562
/
2020
The purpose of this study is to investigate the effects of Data Science Education classes using PBL-based App Inventor on elementary student Computational Thinking and Creativity. Based on the results of the pre-requisite analysis by Rossett's demand analysis model, PBL-based Data Science Education class was designed according to the procedure of ADDIE model which is 42 hours of classroom instruction for elementary student. As a result of the Paired t-test, it was proved that the Computational Thinking was statistically significantly improved in the post-test. In addition, as a result of the Paired t-test and Wilcoxon's signed rank test, it was found that the sub-factors of Creativity were 'Originality', 'Fluency', 'Closure', 'Average', and 'Index'. Therefore, it was confirmed that the PBL-based Data Science Education class using App Inventor is effective in improving Computational Thinking and Creativity of elementary student.
The purpose of this study is to improve the understanding of children's play behavior by exploring the relationship between variables predicting children's preferred play areas using the data of the Korean Children's Panel, which is a national longitudinal study data. For this purpose, we investigated how children's gender, creativity, and peer play behaviors affect children's preferred play areas on their preferred play areas. The research results revealed in this study are as follows. First, there were differences in creativity, peer play behaviors, and play area preference according to children's gender. Second, as a result of examining the effect of children's creativity and peer play behaviors on play area preference, factors influencing language area, art area, math & manipulative area, and role play area preference were different based on block play area preference group. This study has great implications in that it provides basic data for children's play behavior by exploring variables that affect children's preference for play areas.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.19
no.1
/
pp.45-56
/
2015
This article examines the effects of a long term robot based instruction on the creativity of elementary students. To explain these effects, we conducted similar creativity test twice to 237 students of schools which had been designated as a robot based instruction model from 2011 to 2012. From these test results, the following three conclusions may be drawn: (1) The creativity of students who had participated in long term robot based instruction increased significantly, especially after the first test. (2) The fluency and originality as two of the sub-creativity factors are also accelerated significantly, especially after the first test. (3) The creativity of male and female students are all improved significantly but the test period factor and the interaction factor between male and female are not significant. (4) All elementary students of the lower grades(1st and 2nd grades), middle grades(3rd and 4th grades) and higher grades(5th and 6th grades) increased significantly but the test period factor and the interaction factor between the grades were not significant. On the other hand, the creativity improvement between lower-middle grades and higher grades is significant.
In the era of the fourth industrial revolution, IT workers' use of creativity has become more important than workers' in other fields in that they should apply new digital technologies to their companies for organizational innovation. In this regard, this study is to verify the effect of managerial coaching behavior on the creativity of employees in the IT field and identify the mediating effect of unlearning and the moderating effect of creative self-efficacy. A survey was conducted on IT workers in Seoul and the metropolitan area and a total of 439 copies of the questionnaire survey were used for confirmatory factor analysis on SPSS 25.0 and AMOS 25.0 and for mediating and moderating effect analysis on SPSS Process Macro 3.0. The results suggested that managerial coaching behavior has a positive effect on the creativity and unlearning ability of employees. They also showed that unlearning has a significant effect on one's creativity, mediating the relationship between managerial coaching behavior and the creativity of employees. Also, they identified that creative self-efficacy moderates the relationship between managerial coaching behavior and unlearning. This study has theoretical and practical significance in that it makes a timely contribution to expand the research area for coaching effect and identifies the influential mechanism behind managerial coaching by verifying the direct effects of managerial coaching behavior on the creativity of the IT sector workers and finding indirect influential factors.
The purpose of this study is to investigate the effects of solving multi-strategic mathematics problems on mathematical creativity and attitudes of the 6th grade students. For this study, the researchers conducted a survey of forty nine (26 students in experimental group and 23 students in comparative group) 6th graders of S elementary school in Seoul with 19 lessons. The experimental group solved the multi-strategic mathematics problems after learning mathematics through mathematical strategies, whereas the group of comparative students were taught general mathematics problem solving. The researchers conducted pre- and post- isomorphic mathematical creativity and mathematical attitudes of students. They examined the t-test between the pre- and post- scores of sub-elements of fluency, flexibility and creativity and attitudes of the students by the i-STATistics. The researchers obtained the following conclusions. First, solving multi-strategic mathematics problems has a positive impact on mathematical creativity of the students. After learning solving the multi-strategic mathematics problems, the scores of mathematical creativity of the 6th grade elementary students were increased. Second, learning solving the multi-strategy mathematics problems impact the interest, value, will and efficacy factors in the mathematical attitudes of the students. However, no significant effect was found in the areas of desire for recognition and motivation. The researchers suggested that, by expanding the academic year and the number of people in the study, it is necessary to verify how mathematics learning through multi-strategic mathematics problem-solving affects mathematical creativity and mathematical attitudes, and to verify the effectiveness through long-term research, including qualitative research methods such as in-depth interviews and observations of students' solving problems.
Eun-Hyun Sung ;SoonMi Han ;JooHyun Ha ;JeongKyu Lee;HyungSeon Ryu ;YunYung Han ;Byung-Gee Bak
Korean Journal of Culture and Social Issue
/
v.14
no.1_spc
/
pp.367-390
/
2008
The primary purpose of this study is to investigate the college students' implicit theory of Korean creativity. This study deals with the degree to which the students exploit the creativity, and the obstacles for them to exploit the creativity. Another purpose of this study is to explore their implicit knowledge of Korean creative environments. The results are as follows. The implicit knowledge of Korean creativity could be characterized by the following key words: 'flexibility', 'application', 'transformation', 'originality', 'perseverance', 'not being stereotyped', 'esthetic flavor' and 'understanding-new-by-exploring-old'. Students thought themselves to be more or less creative. Students in art and physical education, and male students estimated themselves more creative than other discipline and female. They thought that socio-institutional factors such as educational system focused on the college entrance test are the most serious obstacles against creativity. About half of the students thought the creative persons would have been raised in poor family whereas other students thought differently. The home environment of the creative person was thought to be characterized by the words such as democratic, free and encouraging. Creative persons were thought to be maladaptive school life, but good at peer relations. This study will be used as a pioneer research which suggest a model of Korean creativity.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.