• 제목/요약/키워드: creativity education

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CPS 모형 기반 스크래치 프로그래밍 학습이 언어 창의성에 미치는 영향 (Effects of Scratch Programming Learning based on CPS on Verbal Creativity)

  • 김병수;김종훈
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.11-19
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    • 2013
  • 최근 창의성의 영역 보편성 및 영역 특수성에 대한 논의가 계속되어지고 있는 시점에서 컴퓨터 프로그래밍 학습 활동 또한 창의성과 관련하여 다시 연구되어질 필요가 있다. 기존 교육용 프로그래밍 언어학습의 창의성에 대한 측정을 TTCT 도형 검사를 사용한 것에 반해, 본 연구에서는 프로그래밍 활동이 언어적 사고 양식을 더욱 요구하는 창의적 활동이라는 관점으로 바라보고 있다. 이에 따라, 본 연구에서 컴퓨터 과학의 핵심 개념을 학습 내용으로 하는 창의적 문제 해결(CPS) 모형 기반의 스크래치 프로그래밍 학습을 개발하였다. 이 학습 프로그램을 4, 5학년 학생 17명을 대상으로 5일간 4차시씩 총 20차시 적용하고, 정규성이 검증된 이 실험집단에 TTCT 언어 검사의 평균 표준점수(100)로 t검정을 실시한 결과 언어 창의성의 세가지 하위 요인(유창성, 융통성, 독창성)과 창의성 지수(세 요인의 평균 표준점수)가 유의미하게 증진되었다.

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초등 수학 영재의 창의성 향상을 위한 수 연산 게임 개발 및 적용에 관한 연구 (A Study on the Development and Effect of Number-Operation Games for Mathematical Creativity of Gifted Students)

  • 김용직;조민식;이광호
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제19권4호
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    • pp.313-327
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    • 2016
  • 본 논문에서는 초등학교 영재 학생들의 수학적 창의성 신장을 위한 수 연산 게임과 수업 시안을 개발하고 이를 적용하여 영재 학생들의 수학적 창의성에 미치는 영향을 알아보았다. 창의적 문제 해결학습 모형을 토대로 기존의 게임을 활용하여 10차시의 수 연산 게임 프로그램을 개발하여 학생들에게 적용한 후 학생들의 수학적 창의성 변화를 알아보고자 영재학급 학생 20명을 상대로 검사지를 통한 단일-집단 사전-사후 검사 설계를 적용하였다. Leikin의 평가 준거와 수학적 창의성 측정 방안을 적용하여 얻은 결과, 영재학생들의 수학적 창의성이 신장되었음을 확인하였다.

CPS를 위한 Blended Learning 프로그램 개발 - 고등학교 수학내용을 중심으로 - (Development of Blended Learning Program for CPS)

  • 김영미;김향숙;임선우
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제20권3호
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    • pp.407-423
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    • 2006
  • 창의성이 21세기의 중요한 화두로 등장하게 된 것은 국제화, 세계화, 지식정보화 등으로 불리는 현재의 우리 생활 전반에 관련된 많은 문제들을 해결하는 중요한 역할을 하고 있기 때문이다. 그러나 기존의 창의성을 연구해온 학자들은 창의성의 필요성을 훨씬 내면적이고 근본적인 이유를 들어 설명한다. 즉, 창의성을 발현하고 창의적 산물을 내는 등의 창의적인 활동들은 삶의 의미를 발견할 수 있는 근원이며, 창의적인 자원을 통해서 개인의 내면세계를 외부에 표출함으로써 개인의 삶이 중요한 의미를 지니기 위해 필요한 일련의 활동들이라 할 수 있다. 이 같은 시대적, 교육적인 흐름에 부응하기라도 하듯 최근 창의성에 대한 연구가 활발해지면서 교육과 훈련을 통해 창의성의 계발 및 증진이 가능하다는 결과들이 나오고 있으며, 어떤 방법을 통해 창의성을 어떻게 키울 것이냐에 더 많은 초점을 두고 관련된 연구들이 많이 이루어지고 있다. 이러한 선행연구들을 고찰해 본 결과, 창의성에 관한 최근 연구 이슈는 창의적인 교육방법 및 행동변인들에 관한 연구들로 전환이 되고 있음을 알 수 있었다. 특히, 창의적 교육방법과 프로그램 그리고 교실분위기와 교사변인으로 창의성 교육에 관련된 주제가 선택되어진다. 이는 과거 개념적인 연구에서 실제로 창의성을 신장시킬 수 있는 교육방법과 효과에 관한 연구로의 전환이 이루어지고 있음을 말한다. 이에 본 연구에서는 고등학생들의 수학 창의적 문제해결력을 위해 교과와 관련된 Blended Learning 프로그램을 개발하고자 한다.

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유아의 창의성 계발을 위한 디자인교육에 대한 인식 연구 (Perspectives of Design Education for Enlightenment of Creativity in Young Child)

  • 서용모;이예중;안유정;오치규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.1047-1057
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 유아의 창의성 계발을 위한 디자인 교육의 프로그램을 개발하기 위한 연구로 대전지역의 유아교육전문가들을 대상으로 디자인 교육에 대한 인식을 실증적으로 조사한 것이다. 조사결과의 주요 내용은 창의성의 개념 인식과 이를 통해 유아교육전문가들이 생각하고 있는 유아들에게 필요한 디자인 교육에 대한 인식을 조사한 것이다. 유아교육 전문가들은 현재의 디자인 교육은 아직까지 유아를 위한 디자인 교육이 체계적이지 못하다고 인식하고 있다. 유아교육 전문가들은 체계적인 디자인 교육을 유아들의 창의성 계발에 중요한 요인으로 인식하고 있으며, 다양한 주제와의 연계성을 갖는 콘텐츠를 요구하고 있다. 현재 유아교육에 필요한 디자인 교육에 대한 인식과 전문가의 부재로 기존의 미술활동 영역과의 차별성을 인지하고 있지 못하며 관련 전문 교재의 개발도 필요한 것으로 나타났다. 유아교육전문가들도 유아교육을 위한 디자인 교육 콘텐츠 활용에 대한 긍정적인 반응을 보였다. 본 연구의 결과로 유아교육 전문가들이 유아의 창의성을 계발하는데 디자인 교육의 필요성을 인식하고 있으며 이에 따른 프로그램 개발을 요구하고 있음을 의미하고 있다.

다중 지능 이론에 기초한 미술 교육 프로그램이 유아의 창의성과 공간능력에 미치는 효과 (The Effects of an Art Education Program Based on Multiple Intelligence Theory on Children's Creativity and Spatial Ability)

  • 정정희;최효정;박춘희
    • 아동학회지
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    • 제26권5호
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    • pp.217-232
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    • 2005
  • This study examined the effects of an art program based on multiple intelligence theory on children's creativity and spatial ability. The art education program focused on three processes : perception, production and reflection. Subjects were 68 five-year-old children. The experimental design was 'The Untreated Control Group Design with Pretest & Posttest'. ANCOV was employed for statistical analysis. Results were that the children in the experimental group scored significantly higher on creativity and spatial ability than the children in the control group. Results imply that an art education program based on multiple intelligence theory can be an effective teaching model for improving children's creativity and spatial ability.

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초등학생의 일반창의성, 언어지능, 국어성적과 언어창의성 간의 관계연구 (The Relationship Among Domain-General Creativity, Linguistic Intelligence, Korean Language Grade and Linguistic Creativity of Elementary School Student)

  • 박정환;홍미선;유경훈
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.3760-3767
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    • 2013
  • 본 연구는 초등학생들을 대상으로 일반창의성, 언어지능, 국어성적이 언어창의성에 미치는 영향을 살펴보고자 실시되었다. 서울시에 위치한 3개의 초등학교 4학년 338명을 대상으로 검사를 실시하였다. 사용된 검사는 다중지능검사 중 언어검사와 일반창의성 검사인 TTCT이며 국어성적은 학교에서 실시한 중간, 기말시험 성적을 사용하였으며 언어창의성은 에세이쓰기를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0을 활용하여 상관분석, 회귀분석, 분산분석을 실시하였다. 연구결과를 살펴보면 언어창의성은 일반창의성 전체점수에서 상관이 있는 것으로 나타났으며 하위요인에서는 제목의 추상성과 정교성에서 유의미한 상관이 나타났다. 언어창의성은 국어성적과는 정적상관이 있는 것으로 나타났으며 언어지능과는 상관이 없는 것으로 나타났다. 회귀분석을 실시한 결과 언어창의성은 일반창의성 가운데 제목의 추상성 요인이 가장 잘 설명하는 것으로 나타났으며 제목의 추상성 수준에 따라 언어창의성 평균은 의미있는 차이가 있는 것으로 나타났다.

유아의 창의성 증진을 위한 예비유아교사교육 프로그램의 단기종단효과 (The Short-term Longitudinal Effect of Pre-service Teacher Education Program for Children's Creativity)

  • 김경은
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.2537-2547
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    • 2015
  • 본 연구는 실험연구로서 유아의 창의성 증진을 위한 예비유아교사교육 프로그램의 단기종단적 효과를 검증해보기 위해 수행되었다. 본 연구에는 실험집단 36명과 통제집단 31명, 총 67명의 예비유아교사와 실험집단의 유아 65명, 통제집단의 유아 61명의 자료가 최종 분석에 포함되었다. 예비유아교사 및 유아의 창의성을 측정하기 위해 TTCT를 사용하였다. 본 프로그램이 예비유아교사의 창의성 변화에 미치는 영향을 알아보기 위해 평균, 표준편차, 잠재성장모형을 적용하였고, 본 프로그램 참여 여부와 교사의 창의성이 유아의 창의성에 미치는 영향을 알아보기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 첫째, 예비유아교사의 창의성 변화를 알아보기 위해 잠재성장모형을 확인한 결과, 프로그램 참여가 예비유아교사의 창의성 변화에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 본 프로그램 참여여부 및 교사의 창의성은 유아의 창의성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

융복합시대 청소년 경제교육에 대한 인식이 개인의 인격적 특성에 미치는 영향 (Study on the Impact of Perception towards Youth Economic Education on Personal Traits in an Age of Convergence)

  • 임상호
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.57-62
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    • 2015
  • 본 연구는 융복합시대를 맞아 청소년 경제교육에 대한 중요성과 효과성 인식이 경제적 지식의 차원을 넘어 개인의 인격적 특성에 어떠한 영향을 미치는지 알아봄으로써 청소년 경제교육의 중요성과 효과성을 검증하였다. 홈페이지 방문자를 통한 설문조사 분석 결과 경제교육의 중요성 인식이 경제교육의 창의성 도움 정도(${\beta}=.261$)에 정(+)의 영향을 미쳤으며. 경제교육의 효과성 인식이 경제교육의 창의성(.616), 사회성(.672) 및 리더십(.750) 도움 정도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 경제교육 관심도가 높은 집단이 경제교육 관심도가 보통 이하인 집단보다 창의성, 사회성 및 리더십 도움 정도를 더 높게 인식하는 집단 간 차이가 나타났다. 따라서 본 연구는 청소년 경제교육을 긍정적으로 인식하고 관심도가 높을수록 개인의 창의성, 사회성 및 리더십 계발에 효과가 있음을 밝힌 데 그 의의가 있다.

Role-playing을 적용한 가구 디자인 수업 개발 사례 연구 (Study on Development Process of Furniture Design Class by Applying Role-playing)

  • 인치호
    • 한국가구학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.280-290
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    • 2016
  • In design education enhancement of design methodology and creativity can be stimulated through taking on several creative roles within an interactive and enjoyable studio course. To overcome blocks to creativity I developed a intermediate course, 'Furniture Design Studio I' at the sophomore advanced level course. Inventive thinking and a sense of aesthetic are the essential element for all studnets to grow as a professional designer. And to develop their creative thinking skill I introduced a system that utilizes each element into a role-playing type of projects. Students will be able to demonstrate their underlying creativity in a more open environment. Instead of stressing to solve a lot of complicate issues, the main focus is to allow freedom of expression and creativity. Role-playing are executed in a design studio environment rather than in a psychodrama situation. There are two different type of role-playing : Inventor and Designist (Designer + Artist). Students will be able to work in groups, incorporate problem solving into their projects and concentrate on more personal creative form developments. Through this process, students will enhance their problem solving abilities and broaden their scope for innovation. Thus increases the student's participation and creativity. Investigating the problems of domestic design education through these sort of special programs and developing systems that enhance creativity based on the results and the process methods.

과학 관련 도서 독후 활동이 초등학생의 창의성에 미치는 영향 (Effect of the Activity after Reading Books on Science toward Creativity)

  • 장혜진;신영준
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제28권2호
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    • pp.187-196
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    • 2009
  • The purpose of this study was to investigate the impact on creativity when the elementary fifth-grade students do the activity with impression writing or the activity with science writing after reading books on science. The subjects for this study were students in two fifth-grade classes in an elementary school that was located in Incheon. The two classes were respectively selected as an experimental group and a comparison group. The comparison group read books on science and did the activity with impression writing for 6 weeks. And, the experimental group also read books on science and did the activity with science writing for 6 weeks. According to the result of the effect on the creativity, the experimental group was better than the comparison group. This study showed that the activity with science writing was more effect than the activity with impression writing to boost the creativity. After a detailed analysis about the creativity, this study showed a boost for all area of subordinate creativity.

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