• 제목/요약/키워드: creative visual expression

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대학 홍보용 브로셔(brochure)의 편집디자인 분야에서 다양성과 통일성을 고려한 그리드 시스템(grid system) 사용에 관한 연구 (A Study of the Girl System use with unity and diversity in the field of Editorial Design for the University Advertising Brochur)

  • 송진아;최인규
    • 디자인학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.125-136
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    • 2002
  • 본 논문의 목적은 대학 신입생들에 대한 입학 홍보를 위해 제작된 브로셔의 편집디자인에 대해 연구하려는 것이다. 대학 홍보용 브로셔의 역할과 기능이 편집디자인의 측면에서 설명 되었는 바, 특별한 관심이 브로셔의 편집디자인에서 큰 주의를 요해야 하는 그리드 시스템에 주어졌다. 본 연구에서는, 그리드 시스템에 따라 단일 그리드 시스템, 멀티 그리드 시스템, 비 그리드 시스템 등의 세 범주로 나누어 각 대학의 브로셔의 사례들을 분석하였다. 분석을 통해 그리드 시스템을 사용한 브로셔들이 그렇지 않은 것보다 더 효과적이었음이 발견되었는데, 특히 내용전달과 디자인 측면에서 그러하였다. 따라서 그리드 시스템은 현재 대학 홍보용 브로셔의 편집디자인과정 에서 매우 결정적인 도구가 분명하다는 점이 증명되었다. 그리드 시스템의 사용기준에 대한 제안 역시 편집디자인의 레이아웃의 통일성과 다양성을 위해 제시되었다. 그래서 본 연구는 내용의 표현에 있어 균형과 디자인의 예술적 구조를 포함한 그리드 시스템의 가능한 발전과 더불어 이러한 주요 핵심원리에까지 확대되었다. 덧붙여 대학 홍보용 브로셔의 창조적인 적용을 위해 그리드 시스템과 시각재료 사이의 관련성이 본 연구의 마지막 결과로 설명되었다.

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현대(現代) 패션에 나타난 고저스(Gorgeous) 이미지에 관(關)한 연구(硏究) - 중세(中世) 비잔틴 시대(時代)의 이미지를 중심(中心)으로 - (A Study of Gorgeous Images in Modern Fashion - Focus on Byzantine Empire in the Middle Ages -)

  • 정윤희
    • 패션비즈니스
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    • 제6권5호
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    • pp.48-58
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    • 2002
  • The purpose of this study is to analyze four separate elements-sublime beauty, elegant beauty, mysticism, ornament-which appeared in materials, patterns, colors, silhouettes, details, and accessories, laying stress on luxurious, brilliant, mysterious feelings on Gorgeous Images appeared as trend theme of modern fashion by mixing religious mysticism of the Byzantine Empire. Mysticism element is using the effect of splendid and gorgeous colors from the Orient rather than forms. And a philosophy of abundant colors in mosaics, which are seen in art forms such as architecture, paintings, etc., shows that it creates some visual rooms for religious spirits. Influenced by the fashion of the Greco-Roman style, the elegant beauty element is expressing abundant comfort and elegant feminine lines that are from creases, and it is also emphasizing natural beauty which seems to slip down by displaying the splendid images of Gorgeous as drapes that fit a body. Ornament element was reflecting an inspiration from the splendid and brilliant culture of religion in the Byzantine Age. Therefore, it was appeared as a style filling the whole with bulky silks, splendid ornamental materials embroidered in gold or silver thread, the complicated geometric patterns that are two-dimensional and dignified, and so on. It was decorated with crosses which represent Christianity as a motif, and also it emphasized the splendor of the Byzantine and dazzling splendid images of Gorgeous by using accessaries decorated with various jewels. The elements of sublime beauty are showing the beauty adding humble and majestic images to it as designs sought by spiritual values or intrinsic values. Those designs, so to speak, have pretense which does not allow to expose a body and plain pure feeling, so that they are showing some abstinent styles in a solemn atmosphere, with most details removed. We can say the Fashion Theme appearing in Modern Times is the result from representing by combining various factors of the times with formative beauty through creative works for aesthetic expression. The moderners are requiring new designs which is possible to meet their individualities, in addition to their outstanding fashion senses. From this point of view, a variety of textiles, patterns, and colors in the Byzantine have a great meaning to fulfill people's various desires as interesting elements.

중국 대형정경체험극 '우견평요'의 성공요인 분석 (Success Factors Analysis of Chinese Large Scenario Experience Drama:'You Jian Ping-yao')

  • 왕이룬;장혜원
    • 지역과문화
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    • 제8권3호
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    • pp.27-48
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    • 2021
  • 近年来, 中国的旅游演艺进行了一系列新项目的落成, 使旅游演艺产业的票房增加, 经济收入增高, 同时带动了旅游演艺的品牌形成, 而且拥有了一定的良好口碑, 对地域的文化传播, 经济发展都有一定的推动作用, 其中大型情景体验剧就是重点项目之一。大型情景体验剧是一种以模拟真实环境空间设计为空间, 使观众在视觉, 听觉, 嗅觉, 味觉和触觉等多位感官上进行主动式体验, 互动性极强的新戏剧形式。大型情景体验剧根据中国的传统文化, 地域文化, 流传已久的故事进行了改编, 又结合了灯光, 音效, 特效, 3D效果等高科技, 使观众的体验更加真实。《又见平遥》作为中国第一部大型室内情景体验剧, 以新的表现形式和创作手段来体现山西文化的博大精深。以情景体验剧的形式, 使观众更加直观地感受到了"山西人"的"山西情"和"山西德", 推动山西旅游业的发展, 带动山西地区的经济, 逐渐形成了完整的产业链。但也有剧情连接不顺及游客管理不当等局限, 可以通过更多的观众互动及指引完善演出效果。因此可以看出, 大型情景体验剧对地域在传统文化, 价值观的传播上, 旅游产业的发展上, 地域的品牌特色形成以及经济发展上都有很大的推动作用。通过这些, 可以看出大型情景体验剧对实景演出的发展具有创新思维内容, 逐渐形成产业链闭环以及拓宽宣传渠道等启示作用。

인물화(人物畵)의 사의성(寫意性)에 관한 연구(硏究) (A study on expressing an artist's inner world as well as the external shape of a figure in a figure painting)

  • 이소영
    • 조형예술학연구
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    • 제11권
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    • pp.153-199
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    • 2007
  • 동양회화에서 '형사(形似)'와 '신사(神似)'는 대상을 표현하는데 중요한 화두로 인식되었으며 특히 인물화에서는 인물의 정신을 전달하는데 있어 '형사'와 '신사'는 더욱 중요하게 다루어져 왔다. 고개지(顧愷之, 약$345{\sim}406$)는 형사와 신사를 표현하는데 있어 '전신(傳神)'의 개념을 명확하게 제시함으로써 회화비평의 중요한 기준으로 삼았다. 그는 먼저 형(形)을 통해 정신을 드러낼 수 있음(이형사신(以形寫神))을 제시함으로써 창작자는 작품에 '의(意)'를 그려내고 감상자는 표현된 '의'를 체험하는 것을 중요한 예술행위로 인식하였다. 따라서 인물화는 형상의 재현이라기보다는 그려진 대상의 인격과 성품을 드러내는 것이며, 창작자 스스로 인격을 도야하여 성인의 도(道)를 표출하는 것을 예술이라 여김으로써 예술적 심미주체인 작가의 의를 중시하였는데 이른바 이것이 전신의 개념으로 발전되었다. 본고에서는 고개지의 '전신사조론(傳神寫照論)'이 소식(蘇軾)의 '사의론(寫意論)'으로 계승되고 이러한 사상이 한국에서는 이형사신(以形寫神)의 원리에 충실한 윤두서(尹斗緖)의 '화도론(畵道論)'으로 이어지는 사의론의 전개과정을 알아보고자 한다. 또한 인물화에 내재된 사의성에 대하며 논하고자 하는데 작품에서 형사와 신사의 구분이 모호하듯 '사의성(寫意性)'의 판단의 기준 또한 명확하게 정의하기는 쉽지 않으나, 역대 작품분석을 통하여 보면 작품제작 시 입의단계(立意段階)에서 작가와 대상과의 관계가 중요하며 본고에서는 그 요소를 네 가지로 제시하였다. 현대미술은 기법의 홍수라 여길 정도로 많은 기법들이 혼재하고 있으며 마치 상품 특허를 내듯 기법이 작가를 대신하는 현상이 벌어지고 있는 현실이다. 본 논문은 인물화에 내재된 '사의성을 파악함으로써 기법 보다는 작가의 구사인 의(意)가 중요함을 입증하여 무분별하게 유행에 편승하는 기법의 남용보다는 창작자의 철학적 기반과 정신적 수양이 중요함을 주장하고 사의론과 실제 인물화를 대입시켜 살펴봄으로서 동양회화의 특성인 사의성을 규명하여 살펴보는데 그 목적이 있다.

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한국만화에 있어 대상의 사실적 표현과 그래픽 노블의 연관관계에 대한 연구 - 권가야의 <남한산성>작품을 중심으로 - (A Study of the Relationship between Realistic Expression of Objects and Graphic Novel in Korean Comics - Focused on the work by Kwon, Ga-Ya -)

  • 박희복;김광수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.361-392
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    • 2014
  • 회화에 있어서 대상을 사실적으로 표현한 작품들은 19세기 중반 프랑스에서 G.쿠르베가 당시의 아카데미즘 화풍에 반항하면서 사실주의를 주창하였고 이에 동조하는 H.도미에나 F.밀레와 같은 화가들에 의해 사실주의풍의 작품들이 본격적으로 제작되었다. 이후 사실주의는 미술을 비롯해서 문학영역 전반에까지 확대되었고 예술작품과 문학작품에 지대한 영향을 주었다. 만화 또한 회화의 한 형식으로서 그 역사적 맥락을 같이하며 사실주의적인 만화가 당시의 화가나 만화가들에 의해 제작되어지기 시작하였다. 이러한 사실주의 만화(Realism Comics)는 사실에 기초해서 이야기를 다룬 만화로서 내용적으로는 당대의 사회적 현실을 객관적으로 묘사하고 재현시키는 것이 가장 중요한 목적중의 하나였지만 시각적 측면 즉, 대상의 표현 면에서는 반드시 사실적이라고 단정 지어 말할 수는 없었다. 그러던 중 1980년대 이후 미국과 유럽을 중심으로 만화와 소설의 중간 형식을 띈 그래픽 노블이 탄생하게 되었다. 그래픽 노블은 슈퍼 히어로물이 넘쳐나던 미국 만화시장에 문학성과 예술성이 강한 형식과 양식을 갖추고 나타났으며, 그 주요 특징으로는 내용적으로나 시각적으로나 매우 사실적으로 표현되어 있다는 점이다. 이는 마치 그 서사구조나 그림들이 그래픽으로 연출된 소설이나 문학작품을 보는 듯 복잡하고 섬세하며 예술적 작품성까지 지니고 있다. 그래픽 노블에서 보여 지는 사실적 표현의 특징들은 이전의 만화작품과 비교하여 볼 때 상당히 큰 차이점들을 발견할 수 있다. 시대의 유행을 따르기보다는 개성이 강한 작가주의적 그림 스타일의 특색을 보이며, 작품의 완성도가 상당히 높으면서도 독창적이고 실험적인 표현기법이나 방식들로 인해 회화나 일러스트와 같이 예술작품으로 인정받기 시작했다는 점에서 주목할 만하다. 최근 국내에서도 헐리우드 블록버스터 영화가 잇따라 개봉되어 흥행에 성공하면서부터 원작 그래픽 노블에 대한 관심과 수요가 증가되었다. 따라서 많은 원작 그래픽 노블이 번역되어 판매되기 시작하였고 이러한 세계적인 흐름과 유행에 발맞추어 한국의 일부 작가들이 그래픽 노블류의 작품들을 제작하기 시작하였다. 그러나 그래픽 노블을 표방하며 제작되어진 국내 작품들을 살펴보면 그 형식과 정통성 측면에서 여러 가지 견해가 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 한국적 그래픽 노블의 대표적 작품이라고 할 수 있는 권가야의 <남한산성>에 초점을 맞추었으며, 특히, 대상의 사실적 표현이라는 시각적 측면에 중점을 두고 그 특징들과 유사성 등을 분석해보고자 한다. 본 연구를 통해 국내 그래픽 노블에 대한 정체성과 현주소를 되짚어보고 미국이나 유럽 그리고 일본의 그래픽 노블과는 차별화된 우리만의 독창적인 소재를 개발, 활용함으로써 한국적 그래픽 노블이 경쟁력을 갖춘 만화의 한 장르로 더욱 발전할 수 있도록 모색하는 계기가 되었으면 한다. 더 나아가 침체되어 있는 국내 만화시장에 새로운 활력소가 되기를 희망한다.

자극성-진정성 음악을 이용한 부적 정서 조절의 음악회상기법 (Music Recall Technique) : 신경성 식욕부진증 환자의 사례 연구 (Music Recall Technique for Affect Modification using Stimulative-Sedative Music : Case Study of Anorexia Nervosa)

  • 길수연
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제2권1호
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    • pp.1-15
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    • 2005
  • 음악치료 연구에 있어 치료 세팅 내 적용 가능한 임상전략기법들을 개발한 연구는 다른 음악치료 관련 주제들에 비해 부족한 실정이다. 음악 감상을 이용한 부적 정서 조절은 계속 해서 연구되어 온 분야이기도 하나 실질적으로 임상 대상에게 적용되어 지지 않았다. 본 연구는 음악 감상을 이용한 음악치료기법인 동시에 부적 정서를 경감시키는 정서 조절 기제의 한 방안으로서 음악회상기법(Music Recall Technique)을 고안하고, 이것의 치료적 중재 과정과 효용성을 보는 데에 그 목적을 두었다. 더 나아가 음악치료사의 부재 시나 음악치료세션 외, 그리고 물리적 음악이 부재한 상황에서 대상자가 이 기법을 스스로 활용할 수 있는지를 보았다. 본 연구의 음악회상기법은 대상자의 강도 높은 부적 정서에 음악적 공감(musical empathy)을 부여하기 위하여 현대 음악(contemporary music) 중심의 높은 자극성 음악이 사용되었다. 또한 부적 정서의 경감 및 조절을 위하여 자극성-진정성 음악을 이용한 음악회상기법이 중점적으로 적용되었고, 자극성-진정성-격양성 음악을 이용한 음악회상기법은 부가적으로 적용되었다. 음악회상기법에는 이미 지각되어 있는 기존의 음악을 현재에 그대로 재현하여 회상하는 '음악회상(Music Recall, MR)'과 기존 음악을 변형 또는 조합하거나 기존 음악이 아닌 새로운 음악을 대상자가 스스로 생각하여 머리 속에서 현재화시키는 '창조적 음악회상(Creative Music Recall, CMR)'이 있다. 본 연구에서는 음악회상을 중심으로 하되 창조적 음악회상을 부가적으로 적용하였다. 연구는 단일 사례 연구로, 신경성 식욕부진증 환자의 불안, 분노, 우울의 부적 정서에 대한 부적 상황 목록을 작성하여 이에 대한 부적 정서를 회기 시간 내에 경감시켜나가고, 회기 시간 외 음악회상기법을 통해 실생활에 대한 실제 부적 정서를 경감시켜나갔다. 총 10회에 거쳐 음악회상기법이 적용되었고, 음악회상기록지를 제작하여 자극성-진정성, 또는 격양성 음악회상 내 부적 정서 변화 과정을 회기 시간 내와 회기 시간 외에 자기보고 하도록 하였다. 부적 상황에 관여된 부적 정서를 회기 시간 내와 전체회기에 대해 VAS 사전사후 검사를 통해 측정하고, 상태-특성 불안척도, 상태-특성 분노 표현 척도, 무망감 우울증 검사지를 통해 일반적인 부적 정서에 대한 사전사후 검사를 실시하였다. 연구 결과, 자극성-진정성 음악회상 과정 내 불안, 분노, 우울의 부적 정서가 모두 감소하였다. 불안, 분노, 우울 모두 자극성 음악회상에서 가장 많은 감소를 보였으며, 특히, 자극성 음악회상의 초-중반부에 가장 많은 감소를 보였다. 부적 상황에 대한 부적 정서의 VAS 측정에서도 회기 시간 내와 전체회기를 통한 사전사후 결과에서 모두 부적 정서가 감소하였다. 상태-특성 불안척도, 상태-특성 분노 표현 척도, 무망감 우울증 검사지의 검사 결과에서도 모두 부적 정서가 감소하였다. 본 연구는 강한 자극의 정도를 갖는 현대 음악 중심의 자극성 음악이 분노, 불안, 우울과 같은 부적 정서의 감소에 효과적으로 작용가능하며, 자극성 음악회상의 초-중반부가 부적 정서의 경감을 위해 중요한 자극 변수로 작용함을 시사한다. 결론적으로, 본 연구에서 고안된 음악회상기법은 부적 정서의 경감 및 정서 조절에 효과적인 하나의 대응 방안이 될 수 있다.

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쇼핑몰 이미지 저작권보호를 위한 영상 워터마킹 (Image Watermarking for Copyright Protection of Images on Shopping Mall)

  • 배경율
    • 지능정보연구
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    • 제19권4호
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    • pp.147-157
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    • 2013
  • 디지털 환경의 도래와 언제 어디서나 접근할 수 있는 고속 네트워크의 도입으로 디지털 콘텐츠의 자유로운 유통과 이용이 가능해졌다. 이러한 환경은 역설적으로 다양한 저작권 침해를 불러 일으키고 있으며, 온라인 쇼핑몰에서 사용하는 상품 이미지의 도용이 빈번하게 발생하고 있다. 인터넷 쇼핑몰에 올라오는 상품 이미지와 관련해서는 저작물성에 대한 시비가 많이 일어나고 있다. 2001년 대법원 판결에 의하면 햄 광고를 위하여 촬영한 사진은 단순히 제품의 모습을 전달하는 사물의 복제에 불과할 뿐 창작적인 표현이 아니라고 적시하였다. 다만 촬영자의 손해액에 대해서는 인정함으로써 광고사진 촬영에 소요되는 통상적인 비용을 손해액으로 산정하게 하였다. 상품 사진 이외의 실내사진이라 하여도 '한정된 공간에서 촬영되어 누가 찍어도 동일한 사진'이 나올 수 밖에 없는 경우에는 창작성을 인정하지 않고 있다. 2003년 서울지방법원의 판례는 쇼핑몰에 사용된 사진에서 피사체의 선정, 구도의 설정, 빛의 방향과 양의 조절, 카메라 각도의 설정, 셔터의 속도, 셔터찬스의 포착 기타 촬영방법, 현상 및 인화 등의 과정에서 촬영자의 개성과 창조성이 인정되면 저작권법에 의하여 보호되는 저작물에 해당한다고 선고하여 손해를 인정하였다. 결국 쇼핑몰 이미지도 저작권법상의 보호를 받기 위해서는 단순한 제품의 상태를 전달하는 것이 아니라 촬영자의 개성과 창조성이 인정될 수 있는 노력이 필요하다는 것이며, 이에 따라 쇼핑몰 이미지를 제작하는 비용이 상승하고 저작권보호의 필요성은 더욱 높아지게 되었다. 온라인 쇼핑몰의 상품 이미지는 풍경사진이나 인물사진과 같은 일반 영상과 달리 매우 독특한 구성을 갖고 있으며, 따라서 일반 영상을 위한 이미지 워터마킹 기술로는 워터마킹 기술의 요구사항을 만족시킬 수 없다. 쇼핑몰에서 주로 사용되는 상품 이미지들은 배경이 흰색이거나 검은색, 또는 계조(gradient)색상으로 이루어져 있어서 워터마크를 삽입할 수 있는 공간으로 활용이 어렵고, 약간의 변화에도 민감하게 느껴지는 영역이다. 본 연구에서는 쇼핑몰에 사용되는 이미지의 특성을 분석하고 이에 적합한 이미지 워터마킹 기술을 제안하였다. 제안된 이미지 워터마킹 기술은 상품 이미지를 작은 블록으로 분할하고, 해당 블록에 대해서 DCT 양자화 처리를 함으로써 워터마크 정보를 삽입할 수 있도록 하였다. 균일한 DCT 계수 양자화 값의 처리는 시각적으로 영상에 블록화 현상을 불러오기 때문에 제안한 알고리즘에서는 블록의 경계 면에 붙어있는 영상 값에 대해서는 양자화 값의 분배를 작게 하고, 경계 면에서 멀리 떨어져있는 영상 값에 대해서는 양자화 값의 분배를 크게 함으로써 영상의 객관적 품질뿐 아니라 시각적으로 느끼는 주관적 품질도 향상 시켰다. 제안한 알고리즘에 의해서 워터마크가 삽입된 쇼핑몰 이미지의 PSNR(Peak Signal to Noise Ratio)은 40.7~48.5[dB]로 매우 우수한 품질을 보였으며, 일반 쇼핑몰 이미지에서 많이 사용되는 JPEG 압축은 QF가 70 이상인 경우에는 BER이 0이 나왔다.

미술교육에 있어서 '노닐음(遊)'에 대한 필요성 연구 - 동양화를 중심으로 - (A Study on Needs of 'Strolling (Yu)' at the Fine Arts Education - Focused on Oriental Painting -)

  • 정경철
    • 조형예술학연구
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    • 제12권
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    • pp.97-124
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    • 2007
  • 본 논문은 도가(道家)의 대표적 철학자인 "장자(莊子)"의 "소요유(逍遙遊)"에 제시된 '유(遊)'란 개념이 미술교육에서 필요한 것인지를 연구하였다. 우선 장자의 '유(遊)' 개념과 미술교육의 배경 및 필요성을 정의하고, 동양미술에서 활용된 '유(遊)'의 의미를 미학적으로 분석하여 오늘날 '유(遊)' 개념이 현대동양미술교육에 응용되고 표현될 수 있는지 탐색하는데 역점을 두었다. 논문의 전개 중 제2장은 장자의 철학적 '노닐음(유(遊))'의 개념 및 사유, 제3장은 미술교육의 배경 및 필요성을 연구하였다. 제4장은 장자의 노닐음(유(遊))'을 통한 동양화실기교육 접근을 연구하였다. 우선 노닐음(유(遊))'을 통한 동양화실기교육 접근을 2장에서 연구된 사유방법으로서 공간개념인 '허실(虛實)'과 표현기법으로 '필묵(筆墨)', 작가의 정신적 화면의 경지는 '사의(寫意)'로써 각각 분석 연구하였다. 첫째, '유(遊)'와 동양화의 상호관계성을 허실(虛實)의 조형이념으로 고찰 했을 때, 허(虛)는 그외 대상이 본질로 드러난 실(實)의 부분으로 하여금 감상자들에게 연상과 암시, 상상을 불러일으켜 예술가가 표현하고자 하는 적극적인 잊음(유(遊))의 경계를 뜻하므로 '허(虛)'는 '유(遊)'와 서로 같은 경계의 맥락이라 할 수 있다. 따라서 허(虛)와 실(實)은 조형 활동의 경험을 통하여 표현 및 감상 능력을 길러, 창조성을 계발하고 정서를 함양시켜 미술교육에서 필요성이 나타남을 알 수 있었다. 둘째, 필묵으로 음(陰)과의 양(陽)의 걍약으로 신(神), 기(氣)(심제(心齊)), 전신(傳神), 사의(寫意)등을 각각의 예술적 경지를 표현하는 것이다. 따라서 필묵은 형사(形似)와 사의적(寫意的)적인 예술형상의 창조까지 연계되어 있는 중요한 것이다. 따라서 정신적 '노닐음'의 경계를 통한 자유로움은 사유에 의한 표현 할 수 있는 창조력과 자연 감상능력 및 미적 문화의 가치를 판단할 수 있는 교육을 탄생시킬 수 있는 것이다. 이상의 결과로 볼 때, 미적 안목의 육성, 창의성 계발, 감성능력의 함양, 조형능력의 함양 등의 인성교육으로 복합적인 미적 논리가 다양한 현대미술 속에서 동양미술교육의 정체성을 지킬 수 있는 하나의 방법론이라 본다.

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제2차 세계대전 이후 나타난 유럽 무대의상의 사적 분석 (Historical Evolution of Stage Costumes in Europe since the Second World War)

  • 나인화;이규혜
    • 한국의류학회지
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    • 제31권12호
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    • pp.1761-1771
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    • 2007
  • 시각적 효과를 내기 위해서 혹은 상징적 연출효과를 기대해서이던 간에 무대의상 제작에 있어 인위적 과장은 무대 위의 연출을 돋보이게 하는 중요한 표현 기술 중 하나이다. 본 연구의 목적은 무대의상의 역사를 공연예술사에 나타난 다양한 무대연출의 극적 효과를 보다 잘 표현하기 위한 노력의 결과물이라 보고 특히 제2차 세계대전 이후 유럽에 나타난 연출사조를 무대의상의 소재연출과 제작기술을 통해 이해해보는 것이다. 무대의상을 단순한 장식과 시각적 표현도구로 바라보지 않고 연출의 의도를 극적으로 전달 할 수 있는 표현 도구로 보는 관점은 제2차 세계대전을 기점으로 확연히 드러나므로 본 연구범위는 무대 의상의 위상이 단순한 장식뿐만 아니라 극적표현력까지도 포함하는 제2차 세계대전 이후부터 20세기 말까지 제한하였다. 연구방법은 먼저 무대의상 제작 시 사용되었던 소재의 간단한 사적 고찰을 살펴보고 제2차 세계대전 이후 나타난 유럽의 공연예술 사조를 대표할 수 있는 다섯 개의 무대연출 사조를 심미적, 창조적 기여도를 기준으로 다음과 같이 선별하였다. 1) Jacques Copeau의 단순화된 무대, 2) Bertolt Brecht의 정형화된 무대, 3) Grotowski의 본질적인 무대, 4) Robert Wilson의 측정된 무대 the Master, 5) Philippe $Decoufl\'{e}$의 포스트 드라마틱 무대. 각 사조별 사회문화적 맥락과 활용 가능한 소재의 발전과 무대의상에 미친 영향 그리고 그에 따른 무대의상의 소재연출과 제작기법의 다양화 등을 분석해 보았다. 무대의상은 연출의 의도에 따라 무대미술에서 차지하는 그 중요성이 때론 부각되기도 때론 감소하기도 했음을 알 수 있었는데 그 연구결과는 다음과 같다. 1) Copeau의 단순화된 무대를 위한 의상:배우의 제스처를 강조하기 위해 의상의 단순성 부자 2) Brecht의 정형화된 무대를 위한 의상: 의상의 인위적 정형성은 배우의 연기와 거의 동등한 중요성으로 인식 3) Grotowski의 본질적 무대: 무대 위 배우의 존재감을 강조하기 위해 의상이 거의 사라짐 4) Robert wilson의 측정된 무대: 무대 미술 구성 요소들(조명, 음향, 소품, 배우, 극본) 중 의상은 구체적 구성 요소 중 하나로서 배우의 몸과 동등하게 격상됨 5) $Decoufl\'{e}$의 포스트 드라마틱 무대: 멀티 테크놀로지 시대에 접어들면서 의상의 다기능성으로 배우의 몸을 대체할 수 있게 됨. 본 연구의 결과 무대의상의 위상이 연출의도를 추론 해 볼 수 있을 정도의 독립적 공연예술 작품으로 인정됨을 알 수 있었으며 무대의상의 위상이 변함에 따라 의상 제작가의 위상 또한 연출자의 의도대로 옷을 만드는 단순한 기술자가 아니라 고도의 지식과 경험을 요하는 만능 예술인으로서의 자질을 갖춰야하는 것으로 점점 바뀌어 가는 사실 또한 알 수 있었다.