본 논문은 한국형 리더십 모형을 제시하는 시론의 하나로 기획된 연구로서, 창안리더십의 핵심가치와 사례에 대한 결과물이다. 이 연구를 통해보면, 창안리더의 특질은 특히 사회편익을 위한 실용과 생활혁신의 측면 즉 조직과 사회의 영역에서 빛을 발하고 있음을 알 수 있다. 창안리더십을 주도한 인물들은 대체로 개인영역에서 사회영역으로 양적, 질적 영역확대를 거친 사회적 리더로 밝혀졌다. 창안리더십의 발전과정을 보면, 개인영역(Self)의 핵심가치는 자기를 완성하는 정기(正己)로 자기 성찰을 통한 정체성을 확립하고 있으며, 이는 자기주도성, 관찰실험정신, 강한 탐구심 등의 역량으로 발휘되고 있다. 다음으로 관계영역(Relationship)의 핵심가치는 기혈상통(氣血相通)의 네트워킹(Networking) 활성화이며, 이는 타인존중과 배려, 유형분석, 설득의 역량으로 나타난다. 다음으로 조직영역(Team)의 핵심가치는 수시(授時)와 정음(正音)의 실용과 검증이며, 이는 조정과 조절, 팀워크(Teamwork) 조성과 개선으로 그 역량이 발휘되었다. 나아가 결국 사회영역(Community)에서는 훈민(訓民)과 활인(活人)의 사회기여라는 핵심가치로 결실을 맺는데, 그 구체적인 역량은 비전제시, 사회편익, 생활혁신 등으로 표출되어 실천된다. 본 논문의 의의를 살펴보면, 창안의 특질을 지닌 리더를 통해 한국형리더십의 원형을 구축해 보고, 사례분석을 통해 우리 고유의 리더십 속성이 무엇인지를 규명하고자한 점에서 의미가 있다고 본다.
최근 3D 프린팅의 영향력에 대한 관심의 증가와 3D 프린터의 저가 공급으로 인해 가까운 장래에 공교육 현장에도 3D 프린터가 교육 기자재로 도입될 것이다. 미래창조과학부와 산업통상자원부 합동으로 3D 프린팅 산업 발전 전략을 마련하여 초 중등의 교육과정에 3D 프린팅 개념 이해와 실습 내용을 포함한 시범 교육을 수행하도록 하고 있다. 그러나 교육 현장에 3D 프린터가 도입될 것이라고 하지만 이에 대응하기 위한 교육 내용과 방법에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 3D 프린터를 사용하기 위해 선결 능력인 3D 모델링 능력을 위한 다양한 3D 모델링 소프트웨어를 분석하고 이를 초등교과에 도입할 수 있도록 창의적 디자인 모델(creative design spiral)에 기반한 교육 프로그램을 고안하고 적용하였다.
유교문화는 창의적 문제해결력의 계발과 발휘를 방해하는 것으로 이해되어 왔다. 그러나 본 연구는 유교문화가 창의적 문제해결력 발휘에 방해가 되기만 한 것은 아님을 주장한다. 유교문화는 창의적 문제해결력의 계발에 도움이 되기도 하고 방해가 되기도 하였다. 창의적 문제해결력은 동기, 일반적인 지식과 기능, 특정 영역의 지식과 기능을 기반으로 확산적 수렴적 사고라는 도구를 사용할 때 발휘된다. 유교문화는 배움의 즐거움을 강조하며, 열심히 정진하는 자세의 소중함을 가르쳤고, 이로 인해 부모들은 높은 교육열을 끌어냈다. 그러나 유교문화 중에서도 위계사회에서 순종하고 타협하는 태도를 강조함과 계층 이동의 주요 수단으로서의 과거제도는 시험 문제 풀이에 치중하는 교육을 초래하여 창의적 문제해결력의 수단이 되는 사고기회를 박탈하고 학생들의 흥미, 호기심, 자아효능감 등을 저하시킴으로써 창의적 문제해결력의 발휘를 억제하는 부정적인 기능을 했다. 이런 문제점에 대한 인식을 바탕으로 영재의 선발과 학업수행에 대한 평가, 교육 프로그램의 개발 및 운영, 교사 연수, 대학입학전형 등을 개선하는데 필요한 방안을 제시했다.
본 연구는 실무수행능력을 갖춘 창의적인 전문 인력 양성을 위한 대학의 시각디자인 교과과정을 연구하였다. 연구를 위해 서울을 비롯한 수도권 소재 대학 중 4년제, 3년제, 2년제 대학의 교과과정을 조사하였으며, 서울과 인천에 소재한 디자인 전문 업체 10곳의 의견을 조사하였다. 조사결과 대학의 교과과정은 4년제, 3년제, 2년제 모두 기초디자인 숙달훈련 과정보다 프로젝트 실습과 탐구과정에 많은 비중을 둔 교육이 진행되고 있었으며 그 중 출판 그래픽디자인 영역의 비중이 가장 높았고 영상 멀티미디어디자인 영역에도 많은 중요도를 두고 있었다. 반면 광고 마케팅 영역의 교과과정 비중은 없거나 적게 분포되고 있었다. 그러나 디자인 전문 업체에서 희망하는 대학의 전문교육은 프로젝트 실습 및 탐구과정 보다 기초디자인 숙달훈련 과정에 비중을 둔 교육을 희망하고 있었다. 시대가 요구하는 창의 산업이자 지식산업의 역군으로 중추적 역할을 담당하는 전문적인 시각디자이너의 양성은 전문교육을 담당하는 대학과 전문 업체 간의 긴밀한 관계유지와 협업을 전제로 전문교육을 재구성하는 새로운 관점이 필요하다.
산학협력은 단기적 문제해결뿐만 아니라 대한민국 경제의 지속 성장에도 필수불가결한 요소이다. 이를 구체화하고 실행하기 위해 우리 정부는 지난 10년간 산학협력 진흥을 위해 각종 재정지원 프로그램과 제도를 마련하여 추진하고 있으며, 재단법인 산학협동재단에서는 학술 및 연구개발 지원, 창의인재 육성 및 장학금 지원, 국제교류 지원 등 다양한 사업을 수행하고 있다. 따라서 본 논문에서는 창의형 산학융합사례 및 IT 기반 국내외 융합 기술 선진사례를 분석하고, 기업연계형 대학의 산학 협력 지원책 강구 및 모델을 수립하였다. 이 모델을 기반으로 최신 IT 기술을 활용한 산업계, 학계, 근로자간 협업 시스템 구축 방안을 제안하였다.
A Korean knot is one of the ornamental elements that our ancestors used intimately in their daily lives, and the diverse forms and structural features of the Korean knot have sufficient creative and aesthetic value for it to be recognized as one of beautiful products that was relished by individuals of the times. Starting from two strands, Korean knots make unique forms as they are overlapped or plaited, crossing each other in many ways. The forms of Korean knots were given names such as "nabi maedeup"(butterfly knots) and "gukwa maedeup" (chrysanthemum knots), in reference to things in the surrounding environment that were perceived as being similar in their appearance. It is considered that with their unique structure, such Korean knots may provide a good motif for creative design. As well, it is believed that combining the traditional beauty of Korean knots with a contemporary sensibility will lead to the creation of truly forward-looking design. Against this backdrop, this study aims to inquire into and analyze the formative characteristics and aesthetics of Korean knots, with an eye to their use in future design. In addition, it aims to help to put such historical knotting practices into practical and functional use in the future, through a study of previous uses of historical knotting practices with a modern sensibility. It is thus expected that this work will contribute to the inheriting and development of traditional culture, and ultimately to enhancing the status of Korean design in the world.
이 연구에서는 창의적 체험활동 모델 프로그램을 수정하여 고등학교 과학동아리 학생들에게 운영 후 학생들의 과학관련 태도의 변화를 조사하였다. 이를 위하여 창의적 체험활동 모델 프로그램을 학교실정에 맞게 수정하였고, 수정된 프로그램을 부산소재의 고등학교 과학동아리 학생에게 운영하였다. 학생들의 활동 결과지와 면담을 통하여 학생들의 과학관련 태도의 변화를 분석하였다. 과학관련 태도의 변화는 긍정적인 변화를 보였다. 과학에 대한 흥미와 과학과 관련된 직업에 대한 흥미, 과학에 대한 취미적 관심이 대다수의 학생에게서 증가하였다. 과학에 대한 취미적 관심은 망원경으로 관찰한다든지 실험기구를 만져보는 것과 같이 사용했던 관련 도구에 의해 영향을 많이 받았다. 창의적 체험활동은 과학 수업에 대한 즐거움을 긍정적으로 변하게 하는 데는 효과적이지 않았다. 이는 창의적 체험활동 프로그램이 과학 수업 내용과 연계되지 않았기 때문으로 보이며, 교육과정을 고려하여 체험활동을 실시한다면 그 결과가 달라질 수 있을 것이라고 생각된다. 또한 창의적 체험활동 프로그램은 참관형 프로그램 보다는 참여형 프로그램이, 또한 과학 지식을 요하는 프로그램이 과학관련 태도 변화에 긍정적이라는 것을 알 수 있었다.
Purpose: The human body is a chemical laboratory. Artists are exposed to a variety of chemicals in art studio space and the art materials used in the creation contain toxic ingredients, exposing them to a variety of incurable diseases, including cancer. It aims to analyze the problems of the studio space environment and the risks of art materials, which are fundamental causes of the outbreak of incurable diseases, and to derive the direction of specific practices that can reduce the occurrence of incurable diseases by artists. Method: The harmfulness of an artist's creative space is the cause of a disease outbreak, and two primary factors cause it. One is the environmental hazards caused by the use of tools, air pollution, and chemical hazards caused by art materials in the architectural space environment of the studio. Necessary measures are put forward to control disease outbreaks by identifying the status and cause of intractable diseases caused by studies. Result: The plan is urgent for the establishment of safety rules and regular pre-trainthese two factors and analyzing the results of prior research and implementation investigationing, the legal provisions of studio architecture design and the introduction of labelling rules to control the distribution of harmful art materials.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권9호
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pp.343-347
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2022
To date, the use of artificial intelligence has already brought certain results in such areas of art as poetry, painting, and music. The development of AI and its application in the creative process opens up new perspectives, expanding the capabilities of authors and attracting a new audience. The purpose of the article is to analyze the essential, artistic, and technological limitations of AI art. The article discusses the methods of attracting AI to artistic practices, carried out a comparative analysis of the methods of using AI in visual art and in the process of writing music, identified typical features in the creative interaction of the author of a work of art with AI. The basic principles of working with AI have been determined based on the analysis of ways of using AI in visual art and music. The importance of neurobiology mechanisms in the course of working with AI has been determined. The authors conclude that art remains an area in which AI still cannot replace humans, but AI contributes to the further formation of methods for modifying and rethinking the data obtained into innovative art projects.
This study focus on what methods of MOT are needed and utilized to solve a technical problem in the MOT leading company. We first classified the MOT methods by project life cycle and R&D job quality based on the several discussion with working group. In order to study, the survey was carried out by 168 experts working on MOT practices. Our main research findings are as follows. The level of utilized MOT methods was above average because MOT sector was beginning to represent an increasing share of total R&D business. But the satisfaction level on the MOT majors was below average. The more utilized MOT methods in practices were 'environment analysis and opportunity research,' 'business feasibility,' 'roadmapping,' 'portfolio,' 'technology tree,' 'scheduling,' 'risk management,' 'six sigma,' 'design of experiment,' 'quality control,' 'cost analysis' etc. And the subjects of product realization process were also needed to MOT practice such as 'design for reliability,' 'design for cost,' 'design for performance,' 'design for safety' deeply involved to product quality. Finally, the capability requested to University students were 'problem define and solving,' 'technology planning and strategy,' 'creative thinking.'
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[게시일 2004년 10월 1일]
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