Hui-Su Yang;Gyeong-seok Oh;Dong-Soo Kim;Jin-Hyuk Kwon;Min-Hoi Kim
Journal of IKEEE
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v.27
no.1
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pp.25-29
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2023
Effect of the processes of polysilazane solid electrolyte layer and silver (Ag) active electrode on the electrical characteristics of memristor was investigated. The memristor with the solid electrolyte annealed at higher temperature exhibited the higher set voltage and better memory retention characteristics than that annealed at lower temperature. The increase in the set voltage and the improvement of the memory retention characteristic at high annealing temperature were attributed to a reduction in the void density and an increase in the void uniformity inside the solid electrolyte, respectively. In the case where the polysilazane solution's concentration is high, the memristor exhibited rapid degradation of low resistive state even annealed at high temperature. Lastly, it was shown that the memristor with the solution-processed Ag active electrode showed WORM property unlike that with the vacuum-processed Ag active electrode. The WORM property was possibly due to morphological defects present in the solution-processed Ag active electrode.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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v.8
no.4
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pp.213-223
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2021
The objectives of this study are (1) to describe the changes in the tourism industry that have occurred due to COVID-19; (2) explain the adaptation strategies of tourism industry stakeholders to maintain the resilience of Tanjung Puting tourism destination during the COVID-19 pandemic, and (3) explain the government's strategy in supporting tourism industry stakeholders to maintain the sustainability of Tanjung Puting tourism destinations during the COVID-19 pandemic. This is qualitative research; data was collected through in-depth interviews and the collection of published documents or information related to the Tanjung Puting tourism destination. The data analysis technique used in this study was interactive analysis. The results of the study found that the COVID-19 pandemic caused the tourism industry to experience dormancy, tourism stakeholders who lost income, switched to other sectors and looked for other alternative jobs. Tourism workers are currently doing jobs outside the tourism sector to survive, but when tourism is running normally, will return to their main jobs. The strategy undertaken by the government is to build resilience at the meso level, focusing on tourism destinations. The findings of this study suggest that tourism industry players are required to be creative and innovative in facing this pandemic.
Purpose: The new technological innovation caused by the Fourth Industrial Revolution will bring about a major change in the scalp healthcare market and the wig industry. This review paper is an empirical analysis focusing on the development potential of the Korean beauty tech market and the wig industry. Research design, data and methodology: This review of the wig industry and consumer experience is an important literature review. The PRISMA flow chart was used. Beauty Tech; Beauty Industry; Wig Industry; Wig; Scalp Healthcare; was used as Keywords as records verified through database screening. A total of 513 references were finally selected through major journal search sites such as PubMed, Google Scholar, RISS, Scopus, and Research Gate. Among the selected references, a total of 52 papers were selected in the final stage from 2001 to 2022. Results: For the sustainable development of wig industry management, consumers' desire for new and convenient products should be secured through technologies related to the 4th industrial revolution, and creative thinking was presented throughout manufacturing, distribution, and customer service. Conclusions: Hair loss reduces the quality of life due to mental stress and affects social life. The continuous development of wig companies, such as information on wigs and quality improvement, should be supported.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.6
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pp.53-60
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2020
The study is based on the assumption that the trend of phenomena and trends in research are contextually consistent. Therefore the purpose of this study is to explore the trend of dance through the subject analysis of the Korean creative dance study by utilizing text mining. Thus, 1,291 words were analyzed in the 616 journal title, which were established on the paper search website. The collection, refining and analysis of the data were all R 3.6.0 SW. According to the study, keywords representing the times were frequently used before the 2000s, but Korean creative dance research types were also found in terms of education and physical training. Second, the frequency of keywords related to the dance troupe's performance was high after the 2000s, but it was confirmed that Choi Seung-hee was still in an important position in the study of Korean creative dance. Third, an analysis of the overall research subjects of the Korean creative dance study showed that the research on 'Art of Choi Seung-hee in the modern era' was the highest proportion. Fourth, the Hot Topics, which are rising as of 2000, appeared as 'the performance activities of the National Dance Company' and 'the choreography expression and utilization of traditional dance'. However, since the recent trend of the National Dance Company's performance is advocating 'modernization based on tradition', it has been confirmed that the trend of Korean creative dance since the 2000s has been focused on the use of traditional dance motifs. Fifth, the Cold Topic, which has been falling as of 2000, has been shown to be a study of 'dancing expressions by age'. It was judged that interest in research also decreased due to the tendency to mix various dance styles after the establishment of the genre of Korean creative dance.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.14
no.1
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pp.57-75
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2018
The growth of the Exhibition Design Industry has been exponential both internationally and domestically since the composition and fusion of Artistic Culture and information. Since the introduction of various Display Techniques, such as, augmented reality, Virtual Reality, and 3D interactive applications, the Exhibition Display Industry has seen innovative development. Furthermore, this has transpired a new wave of change and globalization in social network and thru creative Exhibition Design this has become a turning point in the Exhibition Design Industry. The aim of this research is to find Influencing factors of domestic Exhibition Design Industry members. These factors thru self-efficacy and job satisfaction will study objectively to find what influences duty result and help members of Exhibition Design Industries to work comfortably and to increase productivity we are proposing effective and efficient development methods. To do this, we are suggesting a research model applied on variables of the mindfulness theory which is based on the emphasized unconsciousness which represents the existence of the mind. To objectively verify this research model, we have conducted surveys on Exhibition Design Industry workers and a Material Designer in Seoul.
The potential competency from the animation industry, as known as a foundation which spawned a variety contents from the piece of work, has a high importance in the content development field. The pivotal role of the domestic animation industry has produced the term of convergence content which composed by both educational elements and entertainment features especially from the domestic kids TV animation industry. This study analysis the ideal indicator of the preferred characteristic design being broadcasted on EBS, not only presenting the status of the character proportion rates but also proposing the creative aesthetic indication where the substantial leverage would be available as the purpose of this research.
This study seeks to analyze vertical integration structure of Korean popular music market focused on corporation concentration and production system by applying production of culture perspective of Peterson, Subject of analysis is Melon weekly music chart(2000-2013), which is No.1 digital music distributor. The result showed vertical integration structure of Korean popular music industry was different from America. Vertical integration of American major was based on open system to be responsible for promotion and distribution by M&A of independent label but entrusted them-with total production to cope-with uncertainty of music market. On the other hand, Korean system was in charge of pure distribution only as digital service provider and it showed modified vertical structure because traditional value chain was destroyed by changing digital music environment. Especially found seriousness of oligopoly by distribution company of conglomerate affiliation. and this is harm against building healthy industry ecosystem in creative economy era and it needs improvement through study of advanced case, open system.
This study analyzes that Korea online-game emerges by naturally developed demanders, not by intentional suppliers(government/firms). Knowledge Ecological Approach is used to explain the emergence of Korea online-game industry. The research shows several knowledge factors that Korea online-game developed successfully. First, newly developed human resource(mainly lead users) play a strong positive feedback in the knowledge ecology system. The interactive system consists of social & environmental actors(local/global technological textbooks, universities, informal education institutes, companies etc.). Second, early developers start up venture firms through on/offline creative communities which give them project based job experience. Policy implication of the research is that the naturally emerged knowledge ecology, where various actors interact efficiently, determines the fountain new industry rather than discontinuous, intentional physical resources.
Game industry, one of cultural-content industry which is considered as a typical knowledge-based industry and creative industry, is not like the overseas expansion of traditional manufacture, and has different strategy and performance of export expansion through product or project-based strategy. Therefore, it should be approached by each content unit, and necessary to look at the factors that make their decision makings of foreign market entry vary. This study focuses on discovering creativity, absorptive capacity and strategic orientation(market orientation and innovation orientation) which affect the difference of distribution's decision making of entry into foreign market in game industry This paper examined 252 cases of online games in order to investigate creativity, absorptive capacity and strategic orientations for each foreign market and what entry type(among licensing, joint distribution, exclusive distribution) they chose according to the products developed in team level. This helps us analyze the factors affecting market orientation and innovation orientation in the perspectives of creativity and absorptive capacity in comprehensive way, and notice the phenomena which use different foreign distribution strategy though there are company incorporated abroad and their results. This study supplements the limit of the existing Resource-Based View, Resource-Dependent View, and traditional international business theories such as Transaction Cost Theory or OLI Paradigm(Eclectic Framework), and proves how company could reduce asymmetry of uncertainty and information in creative industry and whether they accomplish successful overseas expansion according to strategic orientations.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.15
no.5
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pp.2641-2654
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2014
In the smart media environment, magazine industry has been experiencing a transition to ecosystem of value network, which includes high complexity and ambiguity. Using case study method, this article conducts research on digital convergence, the model of magazine ecosystem and adaptation strategy of global magazine companies. Research findings have it that the way of contents production of global magazines has been based on collaborative production system within communities, expert communities, creative users, media contents companies and magazine platform. The system shows different patterns and characteristics depending on magazine-driven platform, Platform-driven platform or user-driven platform. Collaboration system has been confirmed in various cases: Huffington Post and Zinio which collaborate with media contents companies, Amazon magazines and Bookish with magazine companies, Huffington Post and Wired with expert communities, and Flipboard with creative users and communities. Foreign magazine contents diverge into (paper, electronic, app and web magazine) as they start the lively trades of their contents on the magazine platform. In the area of contents uses, readers employ smart media technology effectively such as cloud computing, artificial intelligence and module individualization, making it possible for the virtuous cycle to remain in the relationship within communities, expert communities and creative users.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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