Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.67-69
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2007
Customary way of thinking may be the most major stumbling block to creative thinking in basic design education in the information and network era. The basic design education was used to be based on personal experience or subjective ideas, but these days, the role of divergent thinking and convergent thinking which provide the basis of creative techniques has been closely examined. Going beyond a divergent thinking and directly starting a convergent thinking means bypassing the design process of the existing basic design education. Though preceding studies considered various creative techniques apart from divergent thinking and convergent thinking, this study presumed that complementing the most typical methods of divergent thinking and convergent thinking may result in the same basic design education effect. So, what approach must be used to the design? The way of thinking needs to change. For that, we try to apply the mapping to basic design education. It must encompass interactive thinking which includes immaterial elements and communication. Divergent thinking can begin with the accurate understanding of current state, and the created current state resolves the design process that needs to be a certain thing. The purpose of this study was to present the method for applying the mapping techniques to basic design education based on divergent and convergent thinking which provides the basis of creative ideas.
In the present society where aesthetic designs would have product value, designs must be the ones that add flexible sensation as well as the energy of counteraction which escapes from and destroys existing concept. The 'creative expression' to reach such design objectives is one of the most important abilities which designers must possess and is an overall concept in problem solving of designing which participates in formative approach or image development as well as product concepts such as function or performance . In this research, the definition of creativity, environmental change of designing, conditions designers must possess followed by these things and creative design expressions researched in the past, etc are examined and by presenting design method for creative designing concept targeting mobile phones, it will attempt to contribute in the importance of creativity and improve creative value of designers.
The effects of a neutral solvent of dioctyl phthalate (DOP) on the phase behavior of symmetric polystyrene-block-poly(n-butyl methacrylate) copolymers (PS-b-PnBMA) were assessed herein. Closed-loop phase behavior with a lower disorder-to-order transition (LDOT) and an upper order-to-disorder transition (UODT) was observed for PS-b-PnBMA/DOP solution when the quantity of DOP was carefully controlled. When the molecular weight of PS-b-PnBMA became larger, the LDOT did not appreciably change at smaller quantities of DOP. With larger quantities of DOP, the reduction in the UODT is greater than the increase in the LDOT. This behavior is discussed in accordance with a molecular theory predicated on a compressible random-phase approximation.
This paper aims to propose a framework of content creating group with creativity under new convergence environments. The framework is built based on content concept hierarchy(deep/surface) relating with the creativity of group members. The diversity of group members(potential creativity) decrease and change into creative abilities in one unified view at each content concept hierarchy in time. To do this, three methods of building a creative group(interaction-base, direction-base, hybrid) are proposed. Cooperating processes and operators are designed to promote creative abilities in the content producing group. These cooperations are considering new media convergence industry's job road map(IPTV) and fundamental content attributes(semantic, narrative, discourse). In the framework, creative content is produced with the help of member's cultural openness, media richness and synchronicity, hierachical adaptability on dissimilarity. Deep level creativity of cognitive semiotics on moving image content is composed of psychological, transformational, situational creating abilities in the structure of group members. Designing analogy, metaphor, symbol operators help members to traverse deep structure of content concept hierarchy. Our framework has strong points to relate fundamental content deep structure with structure of content producing group and to induce creativity on cognitive structure of human being.
The purpose of this study is to investigate whether the plan reflecting the place in cultural regeneration was implemented and whether it was a change of place in culture through culture analyze. Mullae-dong has changed its urban structure into a textile factory, a manufacturing industry, an ironworks+artistic complex, and the Mullae art factory has been organizing a festival that has been created by artists and residents alike in the Mullae creative village. However, prior to the creation of the Mullae art factory in the social element, self-sustaining programs of Mullae creative villages were derived, but now commercial space is mainly derived. Therefore, it is necessary to plan for coexistence of ironworks, cultural space and commercial space rather than expanding into commercial space. Geumcheon-gu Geumcheon-gu Geumcheon Art Factory has become an integrated complex where various industries coexist in industrial complex. Geumcheon Art Factory also holds an artist support program every year and actively works as an international creative exchange center in Seoul. However, programs that act as a mediator are not implemented since 2014, and the Open Studio stops once a year. Therefore, Geumcheon-gu needs to expand programs that can include local programs and programs that can be combined with local cultural media.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.11
no.3
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pp.193-202
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2018
The purpose of this study was to examine the effects of creative product performance on scientific attitude, scientific self efficacy and creative problem solving ability of science-gifted elementary students. The subjects of the study were 20 students who were enrolled in science-gifted class of G elementary school. 8 period lessons of the creative product performance were given to the students after simulated creative product performance lessons. Pre and post tests were done before and after executing lessons to assess the change of students' scientific attitude, scientific self efficacy and creative problem solving ability. The findings and results of this study can be summarized as follows: First, creative product performance had meaningful effect in improving scientific attitude of science-gifted students. Second, creative product performance had meaningful effect in improving scientific self efficacy of science-gifted students. Third, creative product performance had meaningful effect in improving creative problem solving ability of science-gifted students. From questionnaire interview, we could know that subject students had difficulties in carrying out the performance at first but after the performance they came to have favorable impression and high satisfaction level about the performance.
Recently, the replacement of creative directors of fashion brands has gained attention from both researchers and practitioners. This study selected three representative fashion brands whose creative directors were replaced in the last 10 years, and analyzed the changed characteristics of their magazine advertisements. Literature studies and case studies were conducted as research methods. The subjects of the case studies were three fashion brands - 'Saint Laurent', 'Louis Vuitton', and 'Gucci'. Magazine advertisements were divided into two aspects: fashion photo elements and layout. The former can be classified into three components: the presence of a specific situation, the background of photos and objects, and the atmosphere of models. The latter can be classified into two components: the logo style and pictorial color. In terms of fashion photo elements, the presence of a specific situation in magazine advertisements appeared differently, depending on whether creative directors focus on the brand's own identity or on their own concept of each season. Also, the background of photos and objects, and the atmosphere of models changed depending on the situation. In terms of layout, there is no dramatic change in their logo styles, for they want to preserve their long tradition. And the more a creative director pursues younger sensibility, the more black and white color effect are added towards magazine advertisements. This study has its significance in that it confirms the replacement of creative directors has considerable influence on fashion brands' images and their magazine advertisements.
Several researchers in the early days have studied the concept of creativity and its definition, but with the emergence of an unprecedented infectious disease, creativity attracts more attention in the academic world these days. It is because the ability to respond to change and create something that did not exist before has become an essential competency for survival. Therefore, we proposes a creativity textbook that can be used for teacher training based on a creative education practical strategy model for the purpose of enhancing the creativity of teachers in the field through analysis of various prior studies on creative education. And also, we developed the textbook to teach the principles of information security using creative storytelling techniques. In the teacher training using the textbook, the survey was conducted with 40 questions consisting of originality, fluency, elaboration, synthesis and organization factors in order to confirm the change in the teacher's creativity, and all factors were significantly improved. The textbooks developed in this study are meaningful in that it has increased the utilization of teachers' field education. We hope that this thesis will provide implications for the development of creative fusion textbooks, and related research will be actively conducted in the future.
The importance of communication which is oriented to interaction, fusion and connection is more increased in the post-information society. The information environment is already realized as interface to reach immediately and freely to the databased information and knowledge. The contemporary libraries execute very important roles as an intellectual infra of modern times to deliver the great human achievement and create new culture. In the mean time, the rapid information-oriented society and the development of digital technology bring out big change in the traditional dispatch and receipt method of information. For this reason, libraries as the community space of visitors integrates physical space - electronic space and reconstructs new temporary culture and value to build the new interface that connects human to human, human to space and human to information. On the premise of these awareness, this study analysis the creative interface factor of Tama Art University New Libraries in Ito Toyo in order to research the function and the application method of modern libraries. And the results are follows. 1)We can make sure the significance of communication and the integration consciousness between digital technology and analogue sensitivity that is the characteristic of the post-information society. 2)We can classify for the creative interface factors by the character as space factor(Arcade, Gallery, Lounge, AV Booth, Cafe), facility/equipment factor(Laboratory, Media, Bar, Info Shelf, Media Seat) and furniture factor(Carrel, Desk, Mag Table, XI Shelf). 3)We can see that these interface factors change the stream of library users and that the library is constructed for library users to create and discovery something easily from books and modern technologies. And we can realize also that these factors are creative installation to lead out naturally the latent liberty sense of users.
In the previous KM (Knowledge Management) studies, it has been repeatedly pointed that CoP (Community of Practice) should be used as a platform for boosting up corporate innovative activities. Despite this, it is very rare to find relevant literature in which real-world cases are introduced showing critical success factors, implemented strategies, and objective analysis of results. In this sense, main objective of this paper is very timely- to introduce a real-world CoP case in which POSCO, world-leading steel company, sorted out creative CoP strategies to nurture knowledge-sharing activities to solve various kinds of problems at hand, and maintain appropriate level of knowledge circulation throughout all the working units of company. In a nutshell, POSCO has been successful in any measure in utilizing the creative CoP activities as strategic means to change the paradigm of innovation and extract fruitful outcomes from integrating three important individual activities such as work, learning, and innovation.
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