본 논문에서는 모바일 미디어 플랫폼 기반의 personal media의 발전과 프로젝션 맵핑 기술의 벌전을 연구하였다. 사회 생활이 빠르지며서 정보 전파도 파편화되고 있다. 최근에 빠르게 발전하는 모바일 기술로 인해 personal media는 점차 사람들 사이에서 관심이 집중되고 있다. 모바일 디바이스의 그래픽과 동영상 처리 기술의 발달로 이미지 제작이나 동영상 편집제작이 간편해지면서 personal media의 활성화를 위한 제작 환경을 제공하였다. 동시에 프로젝션 맵핑 기술을 발전하므로 컴퓨터와 모바일 기반에 프로젝션 매핑을 제작한 전문 소프트웨어도 계속 발전하고 있다. 현재 프로젝션 맵핑을 활용한 창작성 높은 영상콘텐츠의 등장은 많은 대중에게 새롭고 매력적인 영상콘텐츠를 제공하고 있다. 인터넷 속도가 빨라지고 모바일 기기의 성능이 강화되면서 디지털 영상 콘텐츠에 대한 창작 및 전시가 더 많은 가능성이 있다. 프로젝션 맵핑의 혁신적인 영상제작 기법은 향후 모바일 미디어 플랫폼 기반에서도 널리 활용될 가능성이 높다고 사료된다.
본 논문은 EJB 3.0과 EJB 3.1에 연관된 객체 지향 소프트웨어 개발 생산성에 대한 정량적인 평가 지표를 제공하는데 목적이 있다. N-Tiers 엔터프라이즈 아키텍처가 가지고 있는 문제점을 해결하고 장점들을 지원하기 위하여 새롭게 등장한 아키텍처가 경량 컨테이너 아키텍처이다. 이 구조는 EJB(Enterprise JavaBeans) 아키텍처와 같이 무겁지 않으면서도 EJB 컨테이너의 모든 기능을 제공하는 구조이다. 그러나 동일한 플랫폼 상에서 EJB 3.0과 EJB 3.1에 대한 성능 평가 연구는 부족하였다. 또한 정량적인 분석도 일부분의 LoC(Line of Code) 분석만 시도함에 따라 새로운 사양이 발표됨에도 구체적인 평가 지표와 지침이 부족하여 소프트웨어 개발 생산성의 평가와 프로젝트의 새로운 시도에 제한이 있었다. 따라서 본 연구에서는 동일한 개발 플랫폼 환경을 기반으로 영화예매시스템을 EJB 3.0과 EJB 3.1에서 설계하고 구현한 후, 개발 플랫폼 환경별 객관적인 소프트웨어 개발 생산성 비교 및 표준화에 따른 평가지침을 제공하고자 한다.
IT 융 복합화와 소프트웨어의 역할의 급속한 확대되면서 많은 기업들이 소프트웨어 프로세스 개선에 관심과 투자를 늘려왔다. 하지만 이런 소프트웨어 프로세스 개선활동이 조직의 실제 성과나 프로젝트의 성과로 이어진다는 것을 보여주는 국내 실증연구는 여전히 부족한 편이다. 본 연구에서는 기존의 소프트웨어 프로세스 개선 모델들이 제시하고 있는 기본적인 가정사항인 소프트웨어 프로세스성숙도가 높으면 조직이나 프로젝트의 성과가 좋게 나타나는지를 살펴보고, 이들의 관계가 조직의 변화의지에 따라 달라지는지를 살펴보는 것이다. 이를 위해 총 104개 소프트웨어 프로젝트 데이터를 수집하여 분석에 활용하였다. 분석결과 소프트웨어 프로세스 수준이 높은 조직일수록 프로젝트 납기성과가 좋은 것으로 나타났으며, 조직변화의지가 높을수록 프로세스 개선의 성과도 높게 나타나고 있다.
현재 국가적 수준에서 과학 데이터세트에 대한 관리체제나 보전을 위한 구체적인 방침이 없다. 그래서 연구 프로젝트를 실시하고 있는 과학자 및 연구그룹들은 데이터세트에 대한 정보의 검색은 물론 공유가 불가능하다. 디지털화된 데이터를 이용하는 연구가 급격히 증가되고 있는 현 상황에서 연구자들 간에 과학데이터를 공유하고 재사용하는 것은 매우 중요하게 인식된다. 따라서 국가수준의 과학데이터 정책수립의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 외국의 선진사례를 분석함으로써 우리나라의 전략적 계획수립에 있어서 중요한 시사점을 찾는 것이다. 먼저 과학데이터에 대한 일반적 사항과 국가별로 개략적인 과학데이터 정책방향을 살펴본 후 우리나라와 비슷한 정부주도의 집중화된 연구 환경, 연구 지원체제 및 정보서비스 등으로 구성된 오스트레일리아를 대상으로 집중적으로 연구하였다. 구체적으로 ANDS(Australian National Data Service)를 분석하고 우리나라에 적용할 수 있는 시사점들을 도출하였다. 마지막으로 우리나라의 과학데이터 정책수립 사 반영되어야 할 가장 기본적인 원칙 들을 제시한다.
본 연구는 디지털 방송 전환에 있어 가장 성공적인 사례 중 하나로 평가받는 영국의 Digital Switchover 과정을 분석하고, 이를 통해 향후 한국의 디지털 전환에 적용할만한 효율적 추진 방안을 검토해보고자 함에 그 목적이 있다. 분석 결과 영국의 디지털 전환 사례는 체계적인 정부 정책과 관련 기관의 상호협력, 그리고 공공서비스방송의 역할에서 강점을 나타냈으며, 이를 토대로 구체적인 대국민 홍보와 지역별 순차적 전환의 효율성, 그리고 사회 계층 간 격차 해소를 위한 구체적인 지원책의 필요성 등의 시사점을 발견할 수 있다. 결론적으로 디지털 전환은 정부의 정책과 방송사의 기술적 준비만으로 이루어지는 것이 아니라 국민들의 자발적인 참여가 수반될 때 비로소 완성되는 것임을 정부와 방송 관계자들이 인식하고 국민들과의 커뮤니케이션에 집중해야 한다.
본 연구는 정부기관의 정보시스템을 통합한 정부통합전산센터의 사례를 중심으로 IT 통합의 경제적 성과를 측정하였다. 성과측정을 위해 측정항목은 TCO 비용항목에 기반하여 사전 2개 기관에 대한 시범분석을 통하여 최종 측정항목을 개발하였다. 측정결과, IT 자산비용이 가장 큰 경제적 성과로 성과의 대부분을 차지하고 있으며, 다음으로 IT 지원비용과 IT 관리비용의 순으로 경제적 성과가 있는 것으로 조사 및 분석되었다. 본 연구의 주요 의의로는 국내외 선행연구 검토를 토대로 TCO 방법론에 따라 2개 기관을 대상으로 시범분석 과정을 통하여 TCO 측정항목을 IT 통합성과 측정에 적합하도록 개발하였으며, 동 측정항목을 기준으로 신뢰성 있는 현황자료를 토대로 객관적으로 경제적 성과를 측정하였다는 점이다.
포켓몬고 게임이 인기를 끈 후 증강현실 게임의 인기는 기존보다 높아지고 있다. 이에, 게임 엔진중 하나인 유니티엔진을 사용하여 증강현실 게임을 만드는 방법에 대하여 설명한다. 특히 증강현실의 기술 중 MARKER가 필요 없는 MARKERLESS 방식을 선택하여 게임에 최적화된 증강현실을 구현하는 방법을 이용하였다. 본 논문에서는 유니티엔진과 유니티를 지원하는 KUDAN AR엔진을 활용하여 MARKERLESS 방식의 증강현실 게임을 제작하는 기법을 '우리동네히어로' 프로젝트를 통하여 제안한다. 이 제안을 위해 실행 가능한 버전을 제작하여 테스트하였으며, 이 연구를 통해 KUDAN 엔진의 MARKERLESS 방식으로 게임을 제작하는 경우 손쉽게 증강현실의 다양한 기능을 적용할 수 있다는 것을 밝혀냈다.
본 연구에서는 2011년 3월 발생한 동일본대지진 이후 스마트그리드에 대한 관심이 높아지고 있는 가운데 일본의 스마트그리드 정책 추진현황 및 문제점에 초점을 맞춰 살펴보았다. 분석 결과, 일본에서는 2011년 동일본대지진으로 인한 전력수급 문제를 계기로 신재생에너지의 고정가격매수제도가 도입되고, 나아가 신재생에너지로 생산된 전력을 거래하는 분산형 그린 전력매매 시장을 설립하는 등 에너지 위기와 환경문제를 동시 해결하는 하나의 솔루션으로서 스마트그리드 관련 프로젝트가 본격적으로 실행되었다. 그 결과 피크전력 억제 및 CO2 삭감효과, 신재생에너지원을 이용한 에너지 수급의 안정적 확보 등 가시적인 성과를 거두었다. 한편, 현행 일본의 스마트그리드 정책 운영상의 개선과제로는 전력계통 안정화 장치의 도입(송배전망의 광역적 운용이나 대형 축전지 도입 등), 스마트그리드 관련 자국기술의 국제표준, 추진 스마트 그리드의 보안성 강화 지원 등을 제시하였다.
본 연구의 목적은 조직 구성원들의 정보비대칭 수준에 따른 비윤리 정보공유를 실증적으로 검정하는 것이다. 정보비대칭 상황에 따라 조직 구성원들의 정보공유 딜레마, 비윤리적 공유의도와 행동의 차이가 있는지를 확인하고자 한다. 연구방법은 구조방정식을 사용하였다. 분석결과, 정보공유의 윤리적 딜레마, 비윤리적 의도, 비윤리적 행동은 서로 인과적 영향력이 있다고 나타났다. 특히, 직급별로는 윤리적 딜레마와 비윤리적 의도 간에 윤리적 딜레마의 세부 요인들이 다르다고 나타났다. 이에 연구 결과로서, 조직은 직급 수준에 따라서 윤리적 이슈를 다르게 관리해야 한다. 본 연구의 기여도는 사회과학 관점에서 깨진 유리창 이론의 해석 범위를 넓혔으며, 실무적 관점에서 직급별로 윤리적 딜레마 관리가 다르게 요구된다고 설명하였다. 향후 연구는 정보보안 시스템에 의해서 비윤리적 행동이 감소하는지 조사할 필요가 있다.
지역 브랜드는 지역의 인지도와 지역 농산물의 마케팅에 매우 효과적인 방법으로 많은 지방자치단체들이 지역 브랜딩이 관심을 갖고 추진하고 있다. 지역 브랜드는 지역의 매력을 가장 정확하고 뚜렷하게 나타내 줄 수 있는 대표성, 선명성이 있어야 하며, 지역의 특성과 이미지를 가장 잘 연상, 전달할 수 있는 지역성과 차별성을 갖추어야 한다. 지역브랜드는 그 유형에 따라 지역정체성 브랜드와 지역산물 브랜드로 구분이 가능하며, 자연자원형, 문화자원형, 상품자원형, 서비스자원형으로도 유형이 구분되기도 한다. 충청남도의 경우 많은 지역산물에 포커스를 맞춘 지역브랜드를 육성하고 있다. 그러나 충청남도의 지역산물 브랜드의 경우 아직 그 인지도와 신뢰도가 낮아서 지역의 대표성, 이미지를 충분히 커뮤니케이션 하기에 한계가 있으므로 이를 극복하는 것이 앞으로의 지역브랜드 성공을 위한 과제로 대두된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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