본 논문은 디지털 케이블전송망인 HFC(Hybrid Fiber and Coaxial)망 기반하에서 6MHz 다수의 방송채널결합 기술을 이용하여, 대용량 3D 및 8K-UHD 콘텐츠 전송을 위한 방송망 채널결합형 200Mbps 급 1024-QAM 송수신시스템 개발에 대하여 기술한다. H.264 비디오 부호화기를 사용하여 8K-UHDTV 및 3D/UHD 융합형 서비스를 시청자에게 제공하기 위해서는 약 120~160Mbps 의 대용량 데이터 전송률이 확보되어야 한다. 이와같이 대용량 3D/8K-UHDTV 콘텐츠를 전송하기 위해서는 상대적으로 채널환경이 우수한 HFC 디지털 케이블망을 이용한 대용량 실감미디어 콘텐츠 전송기법에 대한 연구가 주목 받고 있다. 본 논문에서는 FPGA 를 이용하여 HFC 망 기반에서 기존 OpenCalbe/DOCSIS 3.0 256-QAM 대비 약 30% 전송효율이 개선된 3D/8K-UHDTV 대용량 실감미디어 콘텐츠 전송을 위한 방송망 채널결합형 1024-QAM 송수신기 구현 및 개발에 관한 내용을 기술한다.
본 연구의 목적은 대한민국에서 성공적인 개최를 한 제8회 1988년 서울 패럴림픽 대회부터 다가올 제12회 2018년 평창 동계 패럴림픽 개최를 중심으로 보도되는 대중매체를 중심으로 텍스트를 분석하여 최근 증가하고 있는 장애의 유형을 분석해 봄으로서 현재의 패럴림픽에 대한 관심도와 패럴림픽의 향후 발전 방향을 제시하는데 목적이 있다. 수집된 자료를 분석한 결과는 첫째, 방송/통신 분야가 21%로 제일 많았으며 둘째, 지적장애가 지체장애보다 2배 이상 보도되었다. 이는 단순한 휠체어를 상징하는 신체적 장애인의 참여뿐 아니라 정신적 장애의 장애유형의 참여가 많아지고 있음을 의미한다. 결론적으로 대중매체의 양적증가의 흐름을 통해 적극적이고 지속적인 보도와 분석을 통하여 패럴림픽에 많은 장애인들이 참여할 수 있는 계기와 장애인들만의 축제가 아닌 대한민국 전체의 축제로 보고 긍정적으로 인지시킬 수 있는 계기가 되어야 할 것이다.
최근 방송과 통신의 융합은 미디어와 미디어 사이의 영역의 한계를 모호하게 하고 있다. 매체의 진화에 따른 디지털 기술의 발전에 따라 사용자는 상호작용성을 경험하였다. 특히 불특정 다수의 참가자가 실시간 환경 속에서 동일한 목표를 가지고 몰입 하거나 경쟁 하면서 만족을 추구하는 MMORPG(Massively Multi-player On line Role Play Game)는 사용자에게 새로운 형태의 문화와 만족감을 주고 있다. ARG(Alternative Reality Game)는 미디어의 융합에 의해 새로이 탄생한 대체현실게임으로, ARS, SMS, BLOG, Cafe, Message 등을 통해 사용자와 사용자간에 보다 더 현실적인 상호작용을 수행한다. 본 논문에서는 ARG를 소개하고, ARG의 구현, 설계, 구축의 방법을 인간의 사고와 미디어 측면에서 분석하였으며, ARG 활성화를 통해 방송의 새로운 방향을 제언한다.
본 논문은 IETF와 ITU-T에서 공동으로 권고하는 미디어 게이트웨이 제어 프로토콜인 MEGACO/H.248 기반의 미디어 게이트웨이 컨트롤러와 액세스 게이트웨이의 호 처리 성능 및 기능시험 연구에 관한 내용이다. 기존 PSTN망에서 서비스되고 있는 음성 트래픽을 IP망으로 통합하는 차세대 통합네트워크의 핵심적인 구성요소로서 미디어 게이트웨이 컨트롤러와 액세스 게이트웨이의 호 처리 성능 및 기능을 시험하기 위한 효과적인 방법 및 시험 시스템 구조에 관한 연구로, 특히 시험 환경 구축을 위해 액세스 게이트웨이에 접속되는 다수의 아날로그 라인들에 대한 가상 에뮬레이션 기능과, 미디어 게이트웨이 컨트롤러와 액세스 게이트웨이 시험을 위해, 프로토콜의 상대역할을 에뮬레이션하는 시험기로 동작하는 효과적인 방안과 그 타당성을 논의한다.
방송 기술과 통신 기술의 융합은 유비쿼터스 네트워크를 위한 핵심 기술 중 하나이다. 본 논문에서는 AT-DMB(advanced terrestrial digital multimedia broadcasting) 방송망과 통신망의 융합망을 제안하고, MIIS(media independent information server/service)를 통한 방송 시스템과 통신 시스템 간 연동을 제공하는 융합 시스템을 제안한다. 특히, 방송통신 융합망에서 QoS(Quality of Service)와 전력절감의 향상을 위한 fast wakeup and connection 기술을 제안한다. 제안하는 기술은 사용자 단말의 휴지기 인터페이스로 유입되는 서비스 지연과 해당 인터페이스의 전력소모를 최소화하는 기술이다. 끝으로, 시뮬레이션 및 성능분석을 통해 제안하는 기술이 서비스 지연을 감소시키면서 전력소모를 최소화할 수 있음을 확인하였다.
Ha, Yeon-Joo;Park, Jong-Hyun;Yoo, Kyoungmi;Moon, Seok-Jae;Ryu, Gihwan
International journal of advanced smart convergence
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제10권4호
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pp.134-140
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2021
Big data has recently been used in various industries such as tourism, medical care, distribution, and marketing. And it is evolving to the stage of collecting real-time information or analyzing correlations and predicting the future. In the tourism industry, big data can be used to identify the size and shape of the tourism market, and by building and utilizing a large-capacity database, it is possible to establish an efficient marketing strategy and provide customized tourism services for tourists. This paper has begun with anticipation of the effects that would occur when big data is actively used in the tourism field. Because the method of use must have applicability and practicality, the spatial scope will be limited to Seosan, Chungcheongnam-do, and research will be conducted. In this paper, to improve the quality of tourism courses by collecting and analyzing the number of mention data and sentiment index data on social media, which reflect the tourist's interest, preference and satisfaction. Therefore, it is used as basic data necessary for the development of new local tourism courses in the future. In addition, the development of tourism courses will be able to promote tourism growth and also revitalizing the local economy.
Fashion marketing activity performed by social media influencers (SMIs) has grown exponentially in the past years. Research regarding their marketing power is often discussed in the context of sponsorship disclosure, in order to overcome obstacles of impending regulations that may endanger the authenticity SMIs are perceived to have compared to traditional marketing agents. Upon recent heterogeneous findings, a netnographic approach was taken to examine the actual sponsored posts of SMIs on Instagram. Based on two representative cases that received media coverage, a qualitative analysis of 1,058 comments on Instagram showed customer inspiration and informational social influence regardless of sponsorship disclosures present. Regarding customer inspiration, high frequency of comments including choice imitation intentions was observed. Under certain conditions, customer responses were focused on the SMI's expertise irrespective from the brand being endorsed. Findings show future implications from both an academic and industry-focused perspective for future potential of SMIs in fashion marketing.
본 연구는 1인 미디어 이용 만족도를 개인의 심리특성 즉, 감각추구성향과 미디어 인게이지먼트 매개효과를 토대로 규명하고자 하였다. 연구가설을 검증한 결과는 다음과 같다. 먼저 감각추구성향 특성이 1인 미디어의 이용 만족도에 '스릴과 모험추구' 요인과 '경험추구' 요인이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 감각추구성향 특성이 미디어 인게이지먼트에는 '탈(脫)억제' 요인이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 미디어 인게이지먼트가 1인 미디어 이용 만족도에는 긍정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 감각추구성향 특성이 미디어 인게이지먼트를 매개로 하여 1인 미디어 이용 만족도에 미치는 영향을 살펴보면 '스릴과 모험추구' 요인과 '경험추구' 요인 그리고 '탈(脫)억제' 요인이 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구가 1인 미디어 제작 방향과 마케팅 전략을 수립하는 데 유용한 기초자료가 되기를 기대한다.
본 연구는 문화융합시대를 맞이하여 올바른 미디어 리터러시 활성화를 위해 일반화된 인지환경을 기반으로 한 미디어언어 속 서사적 의미를 긍정적으로 해석할 수 있는 전략을 국어학습자의 교재 내용에 도입을 제안한 논의라 할 수 있다. 특히 문화 해석과 관련된 창조성이 가장 강화되어있는 광고콘텐츠를 활용하여 그 시대의 정보적 현시성을 파악하고 관련성을 가진 의미해석을 재생산하고자 유도하였다. 또한 인지적 해석이 가능했던 국어학습자의 작문 재생산 과정에서 논증적 글쓰기 전략을 활용하고자 했다. 공익광고 콘텐츠 개발자의 의도는 항상 사회문화적인 측면에서 긍정적인 효과를 기대하며 학습자는 그 효과를 통해 성찰과 올바른 미래를 꿈꾸게 된다. 필자가 의도한 문화융합시대의 미디어 리터러시 활성화 연구는 아직 많은 논의가 이루지고 있지 않고 있다. 본 연구의 제안적 논의가 많은 국어학습자를 위한 교재 내용의 대중매체언어 교육에 적극 활용되길 바라며 양적인 분석 내용을 담지 못한 부분을 아쉽게 생각하고 후속 논문에 그 성과를 기대한다.
본 논문은 첨단 공연 및 전시를 위한 미디어아트 기술에 대한 논문으로 틸트 브러쉬를 사용하여 가상현실 속에서 인터랙티브 스트로크를 생성하도록 한 후 이를 미디어 파사드 기법을 통하여 공연에 실시간으로 투사하였다. 우리의 전통 극 중 봉산탈춤에서 선적인 움직임을 추출하였으며, 틸트 브러쉬로 구현된 선의 움직임을 'Multi-face Convergence'라고 이름을 붙인 미디어아트 공연에 사용하였다. 모션 데이터가 가상공간에 들어오면 면으로 이루어진 지오메트리가 가상현실 공간에 생성되게 된다. 생성된 스트로크는 다양한 브러쉬 타입을 설정할 수 있으며, 공연 시에는 역동적인 움직임에 어울리는 붉은 불의 이펙트가 가미된 스트로크를 사용하였다. 가상현실에서 구현된 인터랙티브 스트로크는 1인 관객을 위한 가상현실 디바이스인 HMD(Head-mounted Display)를 넘어 다수의 관객들이 감상할 수 있도록 하기 위하여 미디어 파사드 기술을 사용하여 공연 공간에 투사하였으며 봉산탈춤을 추는 무용수와 동시에 어우러질 수 있도록 하였다. 가상현실이라는 매체는 폐쇄성이 높은 매체로 공연에 녹아들어 표현하기에는 적절치 않은 특성을 가지고 있지만, 본 공연에서는 미디어 파사드라는 기법으로 그 한계를 넘어섰다. 본 연구는 세계 최초로 인터랙티브 스트로크를 전통춤 퍼포먼스에 결합하여 퍼포머가 표현하는 선의 현상을 미디어 파사드 기술로 공연장에 투사하는 공연 기술 방식을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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