International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.268-272
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2023
With the development of SNS, companies and individuals are actively marketing through social media to develop their own products. It is also important to post posts promoting on simple SNS or to show a lot of exposure using algorithms, but customers upload reviews or proof shots of the product on their own, naturally increasing the exposure of the product and increasing the purchasing power of potential customers. As the number of products that users want to purchase through SNS is increasing, they want to access and purchase not only tangible products such as goods and food, but also intangible services through SNS. In this paper, we would like to study exhibitions that have both tangible and intangible characteristics. SNS accounts that mainly introduce these products by searching for reviews have been created while spending leisure time such as exhibitions and fairs, reducing the hassle of searching for personal interests on search engines, and providing prices and reviews from the exhibition's schedule, lowering entry barriers and increasing purchasing power. Using this point, many exhibitions not only display works, but also open various experience centers, and create a photo zone or a unique exhibition hall atmosphere to attract many customers. In this study, we study the impact of SNS on the leisure culture of exhibition. The marketing direction in the situation where SNS marketing is becoming the mainstream is presented, and the change in the form of exhibition is described and presented as an academic approach.
Min Wook KIM;Ki Hyun KWON;Sang Hoon YOON;Seung Jin HAN
Journal of Sport and Applied Science
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제7권2호
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pp.13-19
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2023
Purpose: The purpose of this study is to provide directions and implications related to eco-friendly marketing and products of outdoor brand companies by empirically analyzing the influence of outdoor brand's eco-friendly activities on brand image and word of mouth. Research design, data, and methodology: In this study, a survey was conducted on those who have purchased outdoor brand products through the convenience sampling method, and a total of 470 effective samples were collected. Frequency analysis, reliability analysis, confirmatory factor analysis, and structural equation model analysis were conducted based on the collected data. Results: As a result of the analysis, first, it was found that eco-friendly marketing among the eco-friendly activities of outdoor brands did not have a positive effect on the brand image. Second, among the eco-friendly activities of outdoor brands, eco-friendly products were found to have a positive effect on the brand image. Third, it was found that the brand image had an effect on word of mouth intention. Conclusions: Academic and practical implications were discussed based on the research results that eco-friendly marketing of outdoor brands does not have a positive effect on brand image, eco-friendly products have a positive effect on brand image, and brand image affects word of mouth.
빅데이터의 가치가 중요하게 인식되면서 기존의 방대한 데이터들과 비정형 데이터들을 분석할 수 있는 JAVA 및 R 프로그램들이 개발되고 활용도가 높아짐에 따라 정부를 비롯한 공공기관, 민간기업 등에 실질적으로 도입 및 개선 할 수 있어 의사결정의 고도화가 가능하게 되었다. 본 연구에서는 소비자의 항공사 선호도에 따른 마케팅 전략을 수립하기 위해 뉴스 데이터를 클롤링하고 이를 텍스트 마이닝 기법을 통해 분석을 수행하였다. 본 연구는 과거 빅데이터에서 얻기 어려웠던 데이터들을 고도의 빅데이터 활용 프로그램 기법으로 소비자의 항공사 선호도를 분석하여 분석 결과에 따른 마케팅 전략을 수립하는데 의의가 있다.
근래의 안경 산업은 고객들이 다양하게 선택함에 따라 외적 미모를 위한 개성 연출을 위한 도구로서 활용도가 다양화되고 급증하고 있는 추세이다. 이에 본 연구에서는 계층별 구분하지 않고 다양한 계층에서 이용할 수 있는 개인 맞춤형 온라인 안경산업에 초점을 둔 사이트 구축에 관한 연구이다. 이를 위해서 기존의 대표적인 안경 산업의 특징과 산업 서비스 분석을 통해 차별화된 전략을 제시하고자 한다. 본 연구를 통해 서비스 개발과 실용적인 접목이 이루어진다면 비즈니스 모델의 새로운 가치를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구는 상품을 알리는 마케팅 측면에서 유용한 수단인 소셜미디어와 소비자를 설득하는 커뮤니케이션 측면에서 유용한 수단인 게이미피케이션 기법을 결합한 새로운 마케팅 트렌드를 심도 있게 살펴보고자 한다. 게이미피케이션은 오래전부터 다양한 분야에서 활용된 기법이나 고전적 게이미피케이션 기법과 소셜미디어 상에서의 게이미피케이션 기법에는 차이가 존재한다. 따라서 소셜미디어와 게이미피케이션에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 소셜미디어와 게이미피케이션의 결합 현상의 배경과 특징을 살펴보았다. 그리고 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅 사례분석을 통해 사용자의 마케팅 참여 정도와 방법에 따라 일반참여형, 주도적 참여형, 창조행위형, 관계형, 체험형으로 기업의 마케팅을 유형화했다. 이를 통해 소셜미디어와 게이미피케이션이 결합할 때 나타나는 변화양상을 고전적 게임기법과 비교하였는데, 경쟁-성취-관계가 오늘날의 소비자에게 좀 더 유의미한 영향을 주는 요인으로 파악되었다. 이 연구는 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅의 변화된 게임기법을 연구하여 마케팅 전략에 도움이 되는 기반을 마련했다는 점에 의의가 있다.
As cable TV, which has been leading the paid broadcasting market, has given the lead to IPTV, which has huge communication capital, its competitiveness is gradually weakening. This study examines the operation status of local cable TV and seeks ways to strengthen competitiveness for survival. To this end, we conducted data analysis such as related statistics, broadcasting industry survey reports, IPTV growth reports, CMB management indicators, paid broadcasting literature data, marketing reports, industry success stories, and marketing mix and SWOT analysis. As a result, four strategies for strengthening the survival competitiveness of local cable TV, namely joint purchase apartment marketing strategy, influencer marketing strategy, relationship marketing strategy, and digital marketing strategy were derived. Therefore, the results of this study can contribute to the improvement of the competitiveness of local cable TV, which has been with local residents through close content, and can be used as basic data for establishing marketing strategies for local cable TV in the future.
Due to the development of information technology, Convergence and Creative Economy became hot issues. For example, products become more intelligent and services are likely to be connected and integrated around core services or provided as bundle solution. Meanwhile products and services are integrated in the context of mutual supplementation, which leads to Servitization of Products and Productization of Services in many industries. Previous studies have addressed Convergence with different terms and definitions such as Convergent, Multicategory Multifunctional Product, Clouding Service, Bundle and so on from one perspective such as consumers, suppliers or technology according to a wide range of academic approaches. Thus, this study attempted to suggest the most typical convergence products released in the convergence environment and categorize those products. Furthermore, this study has pointed out the problems in the New Product Development Framework discussed in the studies on marketing by taking the situation of the public sector into account and then suggested "New Service Development Framework in the Public Sector" that are different from traditional e-Gov. approach basically and will enable the government to create public information service and provide them to enterprises or citizens. It also emphasized the importance of Business Conceptualization Stage in the framework; argued that there is a necessity of an integrative study from the perspective of technology on the basis of the approach from the perspective of marketing and Policy such as a study of consumer behaviors, design and marketing channel and Policy Integration for the development and dissipation; and furthermore suggested the cases-the development/Diffusion of Transportation Card Service in Seoul and CFC (Call for Collaboration) in Singapore-in order to verify the framework. There is a need to supplement New Service Development Framework so it is able to reflect the distinct characteristics of the public sector from the academic perspective and be used as practical guidelines for SI (System Integration) business to shift into IT Service business. Last but not the least, this study has suggested the limitations and the directions for the future studies.
본 연구에서는 O2O 마케팅 수단으로서 비콘의 수용에 영향을 미치는 요인의 파악을 시도하였다. 구체적으로 관련 변인들에서 마케팅 커뮤니캐이션 수단으로서 비콘의 수용자와 비수용자 사이에 차이가 있는지 검증하였다. 연구결과 '스마트폰 이용량'과 '브랜드 인식'에서 인지자와 비인지자 사이에 유의미한 차이가 발견되었다. 또한 마케팅 커뮤니케이션 수단으로서 비콘의 수용 예측 변인을 파악하기 위하여 '마케팅 커뮤니케이션 수단으로서 비콘의 수용'을 종속변인으로 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 '스마트폰 이용량'과 '브랜드 인식' 모두 마케팅 커뮤니케이션 수단으로서 비콘의 수용에 영향을 미치는 예측변인임이 검증되었다. 본 연구 결과를 TAM에서 주장되는 지각된 유용성과 지각된 사용 용이성 관점에서 분석하였다.
뷰티산업은 어려운 사회적 환경에도 지속적으로 발전하였고 과정에 소규모 뷰티업들은 점차 대형화된 뷰티프랜차이즈 상태로 급성장 하였다. 따라서 뷰티산업에 종사하는 종사자들에게 다양한 내부마케팅이 필요하다고 사료되어 본 연구를 진행하였으며 종사자들에게 어떠한 내부마케팅이 직무몰입에 큰영향을 미치는지 알아보기 위해 2021년 2월 1일부터 2021년 3월 31일까지 설문지 250부 중 220부를 수집하여 spss 22.0으로 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 상관분석, 다중회기분석한 결과 연구 가설로 세운 4가지 모두 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그중 종사자들이 가장 만족하는 내부마케팅은 보상시스템이 었고 직무몰입에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 내부마케팅은 종사자가 원하는 실질적 내부마케팅이 계획 되어야 한다고 사료된다.
본 연구는 주얼리 브랜드를 중심으로 메타버스를 활용한 마케팅에 관한 사례를 분석하고, 메타버스 마케팅의 새로운 방향성을 모색함에 목적이 있다. 메타버스 로드맵 2.0에 대한 IT 기술적 유형과 변화를 조명하고 이를 마케팅 전략에 융합하여 분석하였다. 이러한 마케팅 전략을 바탕으로 주얼리 브랜드의 메타버스 마케팅 사례를 비교 연구하여 시사점을 도출하였다. 그 결과 성공적인 메타버스 마케팅은 가상화 공간에서 개인화된 경험을 제공하고, 고객 여정에 대한 분석이 수반되어야 한다는 점을 글로벌 브랜드의 사례에서 확인할 수 있었다. 향후 연구 방향으로, 마케팅의 투자자본수익률(ROI)에 대한 심도 있는 보완 연구를 통해 궁극적으로 주얼리 브랜드의 경쟁력을 높이는 데 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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