Game industry demands for talented workers from game scenario writing, graphic design and computer game programming areas, which are the three heterogeneous parts of computer game making. This paper deals with the analysis on the college convergence education, surveying the curriculums of game departments in Korean universities and with how to proceed for game programmers to the direction of convergence education for computer game making. Most of the game departments are focusing on game programming area, whereas only 2 departments among 14 surveyed are teaching the game graphic design topics. Observing the curriculum changes for sampled game departments reveals that around 30% of the majoring classes are directly game related. Game programmers are to be advised to fulfill their programming skill first and later expand their ability to game graphic design skill.
As fusion and composition of a game genre is actively achieved, game types where various genres coexist in a game increase. These games have advantage providing various funnies to game players. This study examines and analyzes game examples of fusion and composition genre that appear in the game market in accordance with such a trend. We suggested a game that can give new joy to players by application of fusion and composition of genre within the body type that can provide directly virtual experience of the given game situation on the base of this study.
Gesture recognition provides the ease and immediacy to users in the processing technique for recognizing the gesture. Because of these benefits, gesture recognition technology has been applied and fused in many areas, such as the military, health care, education. In particular, the gesture recognition in game field since it can provide users to play games similar to the actual gesture, it being fused with many areas such as medical, military, and education. This paper is to discuss the future convergence direction of motion recognition games based on this background. In this paper, it looks at technology status and the game of gesture recognition, describe the problem and improvement of gesture recognition game. This paper can help improving the competitiveness of domestic convergence on gesture recognition game.
In this research, we analyze change of directions and issues in future game industry. We start to analyze change of game contents and platform about impact of game industry under the digital convergence, and then we spread out a point of view about game user, game company, distribution of game industry over the length and breadth of game industry. In this paper, we analyze the future state of changing and the issues in online game industry under the digital convergence. For this research, we develop the on-line game industry's changing scenario. On the basis of the issue analysis about the future of the On-line game industry, we aim to provide some implications for business strategy of on-line game companies and policy of the government.
Recently, the technology and services make progress in IT sector to facilitate the rehabilitation, as well as the exercise that aims to promote the health. To provide the opportunity for new services, various challenges have to be fulfilled, including the blurring boundaries among industries, spread of new technologies, and various demands. Seizing on this opportunity, the fusion and convergence have been accelerated. The trends towards the fusion and convergence are inherent in content industry and spreading to other sectors, which makes the cultural desire of customers fulfilled in a more diverse manner. In particular, the research has been conducted, using the game, in the new technology cultural contents which have shown noticeable fusion and convergence between IT and exercise rehabilitation areas. Such games can be classified into the motion-based game, serious game, and virtual reality game. Those game contents are forming the market fast based on the contents for education, sports, exercise rehabilitation, healthcare, etc., and have very great potential for growth. This study is intended to analyze the fusion and convergence system of exercise rehabilitation through those games and present a direction for future development.
This paper discusses an academic study on electronic games and their incredibly vast and rapid growth over the years. It specifically addresses the evolution of electronic games from the 1960s to today, the ripple effects of electronic games, and the development of electronic game platforms. In terms of scope, the study first describes the ripple effects of the emergence of electronic games in chronological order and from the "immersion" and "convergence" perspectives, and then explores the evolution of electronic game platforms such as arcade machines, video consoles, personal computers, and mobile game devices.
Through everyday life to an art work creation, the computer technology is using intimately and infiltrated deeply in the digital era. Particularly dissemination and miniaturization of the computer cause remarkable development of computer and mobile game industry. Its popularity in general is reaching to the art field. This study contemplate the aesthetic changes and characteristics in game and dance convergence investigating the concept of art game and dance game as a new art form.
Game engines that allow you to reuse the necessary software components in the development of the game. There are representative game engines such as unreal engine, cry engine, unity3D engine. This paper describes recent game engine technologies, discuss next game engine trend focused on those game engines. And then, proposes educational methods on game production.
Recently, as multi-platform game environments become common, many games of convergence genre have been produced, and the boundaries of genre division by existing platforms have become blurred. The game genre is convergence content consisting of user-centered 'narrative and play'. In this paper, we propose a game genre classification according to the user 's behavior type based on the essential recognition that the subject of the game is the user. The user's actions are done in different genres and goals and rules, and the interaction is an important act for immersion. Therefore, the user's behavioral classification and perception by the game genre are important and expected to help redefine the game structure.
The purpose of this study is to analyze how video media such as movies and dramas, which aim for one-way and viewing-oriented content, remediates the attributes of games, and to study the influence and convergence of games and video media. There were two main types of game culture convergence patterns of video media. The first is the passive fusion of the content aspect of the game, and the second is the active fusion of the system aspect of the game. Such research is significant as a basic study that reveals that games affect various video media and proves that game media can function as a representative media leading popular culture.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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