• 제목/요약/키워드: convergence age

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알파고와 이세돌의 챌린지 매치에서 분석된 인공지능 시대의 학습자 역량을 위한 토포필리아 융합과학 교육 (Topophilia Convergence Science Education for Enhancing Learning Capabilities in the Age of Artificial Intelligence Based on the Case of Challenge Match Lee Sedol and AlphaGo)

  • 윤마병;이종학;백제은
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.123-131
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    • 2016
  • 본 연구는 2016 구글 딥마인드 챌린지 매치에서 최고 수준의 딥러닝 인공신경망을 갖고 있는 인공지능 알파고와 인간지능의 대표로 상징되는 바둑 최고수의 대국 분석 및 문헌 연구로 인공지능 시대에 적합한 학습자의 역량 교육에 대해 논의했다. 알파고는 지금까지 알려져 있는 바둑의 정석과 상식을 넘어서는 새로운 바둑의 패러다임을 보여주는 기발한 수를 두었고, 이세돌은 알파고도 생각하지 못한 '신의 한 수' 로 인공지능 수퍼 컴퓨터를 이길 수 있었다. 이는 인간의 집념과 도전, 인간 본성의 통찰과 직관의 승리였다. 인공지능 시대에 기계를 조정하고 통제할 수 있는 학습자 역량을 기르기 위한 융합과학 교육은 자연으로부터의 감성적 체험과 토포필리아 교육으로 인공지능이 갖지 못한 인간 본성의 다채로운 감성과 통찰, 긍정적 정서를 함양시킬 수 있는 방향이어야 한다.

대학생의 노인에 대한 지식과 노후인식수준이 노후준비에 미치는 융합적 영향 (Convergence Effect of College Students Knowledge on the Elderly and Recognition of Retirement on the Preparation for Retirement)

  • 박지연
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.61-67
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 우리나라 대학생의 노후인식, 노인에 대한 지식 및 노후준비간의 관련성을 파악하고, 노후인식 및 노인에 대한 지식이 노후준비에 미치는 영향 정도를 규명하기 위함이다. 본 연구는 2019년 10월 1일에서 11월 30일까지 B시 소재 4년제 대학에 재학 중인 남녀 대학생 133명을 대상으로 하였다. 자료 분석은 SPSS/WIN 19.0 프로그램을 이용하여 빈도 및 백분율, 평균 및 표준편차, t-test, ANOVA, 상관관계 및 단계적 다중 회귀분석으로 분석하였다. 연구 결과, 대상자의 노후인식 및 노인에 대한 지식은 노후준비와 의미 있는 양의 상관관계를 나타냈다. 대상자의 노후준비에 미치는 영향요인으로는 노인에 대한 지식(β=0.21, p=.012), 남성인 경우(β=0.28, p=.001), 노후인식수준(β=0.23, p=.005) 순이었으며, 이들 영향요인은 대상자의 노후준비 정도를 17.5% 설명하는 것으로 나타났다(F=9.14, p<.001). 본 연구의 결과는 대학생의 노후준비를 효과적으로 증진시키기 위해서는 노인에 대한 이해도가 높아져야 함을 의미하며, 중재안 구성 시에 성별을 고려하는 것이 필요함을 시사한다.

융·복합 시대의 직무 임베디드니스가 혁신행동에 미치는 영향에 관한 연구 - 직무의미성의 조절효과를 중심으로 - (A Study on the Influence of Job-Embeddedness to Innovation Behavior in the convergence age)

  • 소병삼;이선규;강은구;김연규;구성득;최병철
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.57-67
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    • 2015
  • 현대 기업들은 다양한 융 복합 관련 기술의 창출시대에 직면해, 이를 기회로 활용하고자 인재에 대한 중요성을 크게 인식하고 있다. 따라서 조직에서는 필요한 인재를 유인하고, 유지하여 지속적인 성장 동력을 확보하고자 노력하고 있다. 이에 본 연구는 직무 임베디드니스의 중요성을 인식하고, 직무 임베디드니스가 혁신행동에 미치는 영향과, 직무의미성이 이들 간의 관계에 있어서 조절효과를 하는지 실증검증을 통해 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 직무임베디드니스는 혁신행동에 긍정적인 영향을 미치며, 개인이 가지는 직무 의미성에 따라 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 개인, 조직 사회의 관계가 적절하게 유지될 때 조직의 혁신이 추진되며, 더욱이 개인이 직무에 대해 애착을 갖는 것이 이를 더욱 강화시킬 수 있는 것을 의미한다.

고령자가 인지하는 생활환경의 고령친화정도 - 부산광역시 물리적 환경을 중심으로 - (The Degree of Age-Friendliness of Living Environments Perceived by the Aged - Focused on the Physical Environments of Busan Metropolitan -)

  • 김수영;이재정;오찬옥
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.203-222
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    • 2016
  • 고령친화적인 환경은 고령자의 자립생활을 위한 여건을 조성해 줄 뿐 아니라 장애인, 아동, 임산부 등은 물론 일반인에게까지도 편리한 생활환경을 제공해 주는 이점이 있다. 본 연구는 부산 거주 고령자가 인지하는 부산시 물리적 생활환경의 고령친화정도를 파악하고 고령자의 특성에 따라 고령친화도가 어떠한 차이를 보이는지를 규명하였다. 본 연구는 부산지역 16개 구에 거주하는 60세 이상 고령자 525명을 대상으로 일대일 면접방법을 이용하여 조사하였다. WHO의 고령친화도시 가이드라인 8개 영역 중 물리적 환경영역에 속하는 3개 영역인 야외공간과 건물, 교통, 주택영역과 관련된 34개 항목의 고령 친화도를 4점 척도를 이용하여 조사하였다. 조사결과 고령자는 3개 영역의 물리적 생활환경의 고령친화도가 중간 정도 수준이라고 인지하고 있어 개선이 필요한 것으로 나타났다. 또한 3개 영역 중 특히 주택영역에 대한 고령 친화도는 가장 낮은 것으로 나타나 고령자 주택의 개선을 위한 방안마련이 필요한 것으로 나타났다. 마지막으로 고령자가 인지하는 주변 생활환경의 고령 친화도에 영향을 미치는 고령자 특성은 경제수준, 주택유형, 주택소유상태, 건강상태인 것으로 나타나 고령친화적인 생활환경을 계획할 때 이들 특성에 대한 고려가 필요한 것으로 나타났다.

고령친화용품 체험공간에 대한 가치 평가 (Value Evaluation on the Experience Space of the Age-friendly Product)

  • 오찬옥;주수현;진재문;김수영
    • 디자인융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.17-37
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    • 2017
  • 본 연구는 고령친화용품 체험공간의 확대 설치를 위한 근거를 파악하기 위해 체험공간에 대한 경험유무에 따른 가상가치를 평가하였다. 추정방법은 고령자 152명을 대상으로 조건부 가치측정 방법인 이중경계형(double-bounded dichotomous choice) 로그로짓모형(log-logistic model)과 로그노말모형(log-normal model)을 적용하였다. 추정결과, 로그로짓모형의 절단평균은 3,401원, 평균은 4,937원으로, 로그노말모형은 절단평균이 3,433원, 평균은 4,144원으로 나타났다. 체험공간이 삶의 질과 산업육성을 위해 필요성이 높음에도 지불의사에 대한 부정적 답변이 많았으며 체험공간의 미경험자가 가치를 상대적으로 높게 평가하였다. 체험공간 추가설치의 문제는 체험공간에 대한 가치평가의 제고뿐만 아니라 복합 기능의 도입, 다양한 고령친화용품 구비, 개인맞춤형 지원, 나아가 접근 편의성과 서비스 수준을 제고해야 할 필요성을 보여주었다.

Parameter Estimation for Age-Structured Population Dynamics

  • Cho, Chung-Ki;Kwon, YongHoon
    • Journal of the Korean Society for Industrial and Applied Mathematics
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    • 제1권1호
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    • pp.83-104
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    • 1997
  • This paper studies parameter estimation for a first-order hyperbolic integro-differential equation modelling one-sex population dynamics. A second-order finite difference scheme is used to estimate parameters such as the age-specific death-rate and the age-specific fertility from fully discrete observations on the population. The function space parameter estimation convergence of this scheme is proved. Also, numerical simulations are performed.

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한국 성인의 흡연 행태가 만성질환 유병에 미치는 영향 (The Influence of Smoking Behavior on Chronic Diseases in Korean Adults)

  • 박지연;구혜자
    • 융합정보논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.151-162
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    • 2020
  • 본 연구는 국민건강영양조사 제7기 2차년도(2017) 자료를 이용하여 우리나라 성인의 흡연 행태가 만성질환 유병에 미치는 영향에 대해 규명하고자 하였다. 연구 대상자는 6,193명, 자료는 SPSS 25 프로그램으로 복합표본 빈도분석, 교차분석, 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 주요 결과로 흡연 행태 및 건강 행태만을 고려하였을때 흡연 시작 연령이 빠를수록, 현재 담배를 피우지 않으나 과거에 피운 경우에 만성질환 유병 정도를 각 각 1.30배, 2.75배 유의하게 높이는 것으로 나타났다. 대상자의 건강 행태와 인구사회학적 특성을 동시에 보정하였을 때 연령이 높을수록 0.25배, 교육수준 대졸 이상에서 0.34배 만성질환 유병 정도를 유의하게 낮추며, 비만일 경우 4.04배 만성질환 유병 정도를 유의하게 증가시키는 것으로 나타났다. 이상의 결과로 우리나라 성인의 만성질환 유병 정도를 감소시키기 위해 흡연을 포함한 비만, 운동 부족 등의 생활습관 개선과 젊은 연령층에의 관심이 필요하고 금연을 포함한 건강관리를 올바르게 실천할 수 있도록 다학제간 적극적인 융합적 노력이 필요하다.

수학과 학문융합 (Mathematics and Disciplinary Convergence)

  • 박창균
    • 한국수학사학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.67-78
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    • 2010
  • 이 글의 목적은 학문융합의 시대에 수학의 역할이 무엇인지를 밝히는 것이다. 수학은 학문융합에 있어서 세 가지 측면-이론적, 언어적, 정신적-에서 기여할 수 있다고 본다. 이를 위해 먼저 수학화의 과정을 살핀 후, 학문융합의 정도를 복합학문, 간학문, 초학문 등 세 단계로 구분한다. 그리고 학문융합에 기여하는 수학의 세 측면과 학문융합의 세 단계가 서로 대응관계에 있음을 주장한다.

융합형 노인건강관리 신체활동 콘텐츠 (Physical activity convergence contents for health care of the elderly)

  • 강선영;강승애
    • 융합보안논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.63-68
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    • 2015
  • 급속한 인구 고령화 시대에 노인들의 건강한 삶을 위해서는 질병예방과 관리가 무엇보다 중요하다. 규칙적인 신체활동은 노인들의 신체적 정신적 건강을 위한 유용한 중재방법으로 알려져 있다. 본 연구에서는 노인들의 규칙적인 신체활동을 유도하기 위한 중재 방식으로 IT기술이 적용된 융합형 콘텐츠들을 탐색하였다. 건강관리와 IT기술 융합으로 u-Healthcare와 기능성 게임을 들 수 있으며, 이 중 게임적 요소인 재미에 교육, 훈련, 치료 등의 특별한 목적이 부가된 기능성 게임은 신체활동을 유도하는 다양한 콘텐츠를 제공하기에 매우 적합하다 할 수 있다. 노인들의 신체활동 향상을 유도하여 건강관리에 도움이 되는 콘텐츠로 "Puffer(ATARI, 미국)", "WiiFit(닌텐도, 일본)", "Age Invaders(MXR Lab, 싱가포르)", "Xbox $360^{\circ}$+kinect(Microsoft, 미국)", "체감형 자전거 게임(동신대학교, 대한민국)", 그리고 "3D 게이트볼 게임(숭실대학교, 대한민국)" 등이 있었다. 이들 콘텐츠의 활용을 통해 신체활동량을 증가시킴으로써 노인들의 일상생활에서 요구되는 체력요인과 신체기능 향상을 도모하고 심리적 안정과 긍정적 정서를 가능하게 하여 건강을 유지 증진시키고 질병 예방을 도모할 수 있을 것이다.