교육/학습의 질이 실질적으로 향상되려면 연구가 교육 현장과 밀접하게 연계되어 실천 가능한 지식, 도구, 기술 등을 제공하여 주어야 한다. 실천적인 활용을 최우선으로 하는 설계-실험 연구의 다양한 연구 방법, 원칙, 주제 , 활동 내용 그리고 주요한 특징, 연구 사례 등을 소개한다.
To manage collaborative negotiation in software system design, we have built a socio-technical argument-based negotiation management approach by integrating a Socio-technical Co-construction Process (STCP) with an Argument-based Negotiation Process (ABNP). This paper reviews relevant research work and presents each step of this approach. The STCP provides rich contextual information of technical decisions and social interactions in a system design process. The ABNP provides STCP with a negotiation management and conflict resolution strategy by guiding software engineers to generate, exchange and evaluate their argument claims in negotiation activities. In addition, this paper describes a prototype system which implements this new approach using the advanced Web-based software technologies with the goal of demonstrating how to systematically enhance the negotiation management capabilities in a dynamic socio-technical framework.
As service design becomes more common, various user research methods and tools such as cultural probes and contextual inquiry are being used to grasp the user's experience and needs. These methodologies have the advantage of being able to derive various insights through direct observation and investigation, but have disadvantages in that problems such as time and space constraints, cost occurrence, and delay in the service development process may occur. In addition, it is difficult to conduct actual observations, face-to-face investigations, and interviews due to COVID-19, which has recently spread rapidly around the world. Accordingly, prior to the digitization of cultural probes, I would like to suggest the direction of digital tools. First, after grasping the concept of service design and user research through literature research, the necessity of user research in service design was confirmed. After that, the necessity of digitalizing user research was confirmed by extracting functional elements that could be understood and digitalized about the cultural probes methodology, and analyzing previous studies using existing mobile-based survey techniques. Finally, we confirmed the direction of digital tools through user interviews through cultural probes.
Quek, Khiok Seng;Dindyal, Jaguthsing;Toh, Tin Lam;Leong, Yew Hoong;Tay, Eng Guan
한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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제15권1호
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pp.31-44
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2011
An impetus for reviving research in mathematical problem solving is the recent advance in methodological thinking, namely, the design experiment ([Gorard, S. (2004). Combining methods in educational research. Maidenhead, England: Open University Press.]; [Schoenfeld, A. H. (2009). Bridging the cultures of educational research and design. Educational Designer. 1(2). http://www.educationaldesigner.orgied/volume1/issue21]). This methodological approach supports a "re-design" of contextual elements to fulfil the overarching objective of making mathematical problem solving available to all students of mathematics. In problem solving, components critical to successful design in one setting that may be adapted to suit another setting include curriculum design, assessment strategy, teacher capacity, and instructional resources. In this paper, we describe the implementation, over three years, of a problem solving module into the main mathematics curriculum of an Integrated Programme school in Singapore which had sufficient autonomy to tailor-fit curriculum to their students.
본 연구는 여성 1인 가구를 위한 성범죄 예방 어플리케이션을 제안하고자 한다. 여성 1인 가구의 현황, 김해시의 범죄 현황, 기존의 성범죄 어플리케이션을 분석한 뒤, 단독 거주하는 20~30대 여성 15명을 대상으로 문화적 조사(Cultural Probes), 맥락적 탐구(Contexture Inquiry) 등의 사용자 조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 예비 사용자들의 행동 패턴, 특징을 상세히 수집하여 퍼소나 제작 후 어플리케이션 프로토타입을 제작해 최종적으로 사용자 평가를 진행하였고, 서비스 디자인 도구를 활용한 사용자 조사를 통해 얻은 인사이트는 어플리케이션 제작시 사용자 만족도 상승에 긍정적 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 사용성 평가 결과를 토대로, 본 연구의 산출물인 성범죄 예방 모바일 어플리케이션을 심화 발전시켜, 1인 가구 여성에 대한 성범죄 예방을 위한 실제 제작 산출물을 제안하고 상용화를 진행하는 것이 후속 연구 과제이다.
This study started from the premise that the satisfaction of visitors in large-scaled design-related fair has co-relation with the environmental and contextual factors such as contents, lighting, the number and location of rest area, crowdedness, ventilation and circulation. The research was made in Seoul Living Design Fair 2006. 109 samples from 138 who answered to the questionnaire with likert-scaled and open questions were selected for the data, which were statistically analyzed through SPSS 12.0 program to explore the co-relation between the environmental factors and the satisfaction level of visitors. The findings showed that overall satisfaction level was In the middle of the scale, which means satisfied nor unsatisfied. Even though the visitors had difficulties In circulation and showed various types in circulation. It can be concluded that the main factors should be considered to achieve higher satisfaction level and provide better environment in the large-scaled fair.
Baotu Spring Park, a must-visit place in Jinan, China, has been rated as the country's highest-level scenic spot by the Chinese government. However, social media that highly reflects public opinions tends to express a lower evaluation of Baotu Spring Park. Thus, this paper employs service design thinking methods to identify the problems of Baotu Spring Park and provide solutions from the perspective of visitors. Based on desk research, tourist behavior tracking, contextual interviews, and a customer journey map, it was found that the service gap of Baotu Spring Park lacks a unified and effective instruction system. Also, the activities, parking, and high-quality tourist souvenirs are deficient, and there is no online information delivery platform. Finally, five suggestions are made,-respectively:,- redesign the sign system, enhance the participation of tourists, redesign the tourist souvenirs and display space, offer parking areas and shuttle buses, as well as set up a dedicated application.
사용자 중심 디자인 노력의 일환으로 과거의 사용성(Usabilily)보다 확장된 개념인 사용자 경험(User Experience)을 탐색하고 이를 바탕으로 웹 컨텐츠 플래닝에 활용하기 위한 관심이 확대되고 있다. 특히, 한 웹 사이트에서의 사용자 경험은 이를 둘러싸고 있는 경험적 정황과의 관련성 속에서 이해되고 분석되어야 한다. 그러나, 웹사이트 경험의 정황적 요소에 대해 체계 정립이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 논문에서는 웹 사이트 사용에 관련된 정황적 요소를 추출하고 이를 경험의 수준으로 분류하여 매핑함으로써 새로운 웹 컨텐츠 개발을 위한 방법론적 틀을 제시하고자 하였다. 실증적 연구의 대상을 인터넷 음악 방송 사이트 또는 음악 관련 컨텐츠를 이용하는 경험과 이를 둘러싼 경험적 정황으로 정하였으며, 경험적 정황에 대한 이해가 인터넷 음악 방송 사이트와 관련된 컨텐츠 플래닝에 어떻게 영향을 줄 수 있는지 논하였다. 연구 내용은 크게 세가지 부분으로 구성된다. 먼저, 웹 사용의 경험과 경험에 영향을 주는 정황에 대해 문헌 연구를 통해 정의 내리고 체계화하고자 시도하였다. 둘째, 사용자 경험 탐색을 위한 다양한 방법들 - 웹 다이어리 작성, self-video를 통한 사용 화면 기록, 인터뷰 등을 통해 실증적인 사용자 경험 데이터를 수집, 분석하여 정황을 포함한 사용 경험 및 시나리오를 도출하였으며, 이를 통하여 경험적 정황의 요소를 추출하고 매핑하는 과정을 제시하였다. 마지막으로는, 결론에서는 경험적 정황을 포함하는 실증적 사용 시나리오가 웹 컨텐츠 플래닝에 기여할 수 있는 방안에 대해 논하였다. 본 연구는 웹에서의 사용자 경험에 대한 관점을 정황적 요소로까지 확장하고 이를 체계적으로 매핑하는 실증적인 사례를 제시함으로써 웹에서의 혁신적이며 크로스 사이트, 크로스 장르적인 컨텐츠 플래닝의 가능성을 시사하는데 의의가 있다고 하겠다.
이용자의 이미지요구 규명은 이미지 정보 서비스와 시스템 효율성 증진을 위해 필수적인 요소이다. 최근에는 이미지요구 분석에 있어서 다양한 맥락 요소를 접목하여 다층적인 관점에서 이미지요구를 규명하고자 하는 시도들이 있다. 본 연구는 이러한 최근 연구의 흐름과 맥을 같이 하며, 이용자의 이미지요구를 규명하기 위해서 총 70건의 이미지 검색 실패 사례를 분석하였다. 그 결과 이미지 검색 실패 사례에 나타난 이미지요구는 구체적, 일반적/지칭 가능한 요구가 주를 이루는 것으로 나타났으며, 이러한 결과는 선행 연구와 유사한 것으로써 검색 실패한 이미지요구의 특성으로 볼 수 있다. 또한 이미지요구에 배태된 맥락요소에 관한 분석결과를 살펴보면, 업무/과제의 목표와 이용목적에 관련된 맥락요소가 주를 이루는 것으로 나타났다. 이용목적의 맥락을 보다 상세하게 살펴보면, 일러스트레이션 이용목적이 높은 비중으로 나타났다. 이미지 검색 질의 특성은 고유어와 정련어의 쌍으로 분석할 때 고유어/정련어, 비고유어/정련어, 고유어/비정련어, 고유어/정련어 쌍 순서로 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 검색 실패 이미지요구의 특성으로써 구체적이거나 일반적/지칭 가능한 요구이며 이는 비고유어/비정련어 쌍을 특징적으로 살펴볼 수 있다. 맥락의 관점에서는 목표 중심이며 일러스트레이션 이용목적이 주된 맥락 요소임을 알 수 있다. 이러한 결과는 이미지 검색 시스템이나 서비스 개선을 위한 시사점이 될 수 있다.
The Unite d'Habitation at Marseilles was an experimental project that Le Corbusier had been waiting for since 1920s in order to explore his ideals and visions in mass housing and city planning. As a leader of the first generation members in CIAM, Le Corbusier tried to give a new form and an order to the Unite d'Habitation at Marseilles in both building design and city planning level. The purpose of this research is to investigate the design characteristics of the Unite d'Habitation at Marseilles in three different levels of built environment with a particular emphasis on the process through which an original form is derived from its contextual settings. In the level of city planning, Le Corbusier aimed to reshape traditional low-rise urban housing by deploying several Unites spaciously. Le Corbusier believed that the spacious deployment of Unites would bring us both the functional economy in the city and the natural amenity in the suburbs. As Unite d'Habitation would be called frequently as vertical garden city, the influence of suburban garden city on Unite d'Habitation is apparent. In the building level, the binomial harmony of individual-collectivity was pursued by providing three different public floors and by combining 23 different family unit types in the Unite d'Habitation at Marseilles. In order to visualize the concept of object-type, family units were prefabricated and inserted into the structural frame of the Unite d'Habitation at Marseilles. Two family units are combined to make a three-story section with street corridor in the middle. This three-story section unit is very original as it has access corridor every third floor and each unit could have considerable depth with the help of the living space of two story height. In consideration of formal and plan similarity as well as contextual edivdence, it is concluded that the three-story section of the Unite d'Habitation is derived more from Narkomfin Apartments than from the monastery at Ema or Immuble Villas.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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