• 제목/요약/키워드: context awareness technology

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영화 <이다>에 나타난 의미적 맥락의 시각화 (A The Visualization of Semantic Context in the Film )

  • 김태규;김규남
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.145-159
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    • 2021
  • 영화 <이다>(Ida, 2013)는 서사와 인물의 심리적 동기를 모호하게 하고, 선형적 시간성을 파괴하며, 다양한 기법을 통해 디지털 이미지의 조작 가능성을 상기시키는 현대의 실험적 영화라 볼 수 있다. 인간의 주체와 자아인식 변화 과정이 사회적 트라우마와 연결된다는 점에서 다른 국가나 사회의 역사적 맥락을 대비시켜 추론할 수 있다. 영화 <이다>는 화면 밖의 공간, 부재하는 공간, 여백과 프레임 안에 내포된 의미를 중심으로, 보이는 공간의 정보와 화면 밖 공간과의 정보를 나눔으로써 관객으로 하여금 제시되지 않은 정보에 대해서 추론하게 하는 능동적 인지과정을 불러일으키고 있다. 시대적 배경을 자세히 기술하지 않으면서도 역사적 의미를 시각화했고, 초월적 존재인 신과 한계적 존재인 인간 사이의 갈등과 고민의 문제를 인간과 인간의 갈등 구조 안에서 표현하고자 했다. 아울러 상실과 부재의 슬픔을 공간적 미학으로 풀어내고자 시도했으며 인물의 대비와 대조, 빛과 어둠의 대비를 통해 상황의 전개를 나타냈다. 본고에서는 영화 <이다>가 함축하고 있는 개인(인물)의 이야기와 사회, 역사적 배경과 종교적 영역을 아우르는 해석을 시도하고, 의미적 맥락의 시각화를 다루고자 한다. 또한 정체성과 역사적 사건의 재구성, 종교적 가치를 다룬 영화 <이다>의 시퀀스 장면 분석을 통해 그 의미와 특징을 살펴보고, 영화가 추구한 총체적 의미를 구체적으로 분석할 것이다. 이는 영화 <이다>가 내포하고 있는 트라우마의 재현과 해석 차원으로 개인과 지역, 국가적 트라우마를 안고 있는 문제를 다루었다는 측면에서 한국적 상황에 주는 함의를 고려해 볼 수 있다. 나아가 과하게 표현하지 않으면서도 인간과 사회적 성장, 고민을 잔잔하게 다루는 모습을 통해 새로운 영상기술과 독창적 시각화 기법의 영화를 창조하려는 흐름에 또 다른 영감을 주는 연구가 될 것이다.

방사선의 산업적 이용에 따른 방사선 안전관리 지식 조사 (A Survey on the Knowledge of Radiation Safety Management (RSM) in the Context of Industrial Use of Radiation)

  • 류영환;동경래;정운관;조재환;박용순;정홍량
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.159-166
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 방사선의 사업적 이용에 따른 방사선발생장치 또는 방사성동위원소 등(이하 방사성동위원소 등)을 운용하는 방사선작업종사자를 대상으로 방사선안전관리와 관련된 지식의 설문 조사하고 이를 체계적으로 추이분석 함으로서 방사선 이용시설 등의 방사선안전 문화를 정착시키기 위함에 있다. 연구 방법은 2011년 08월 01일 부터 09월 05일 까지 861 명의 방사선 종사자를 대상으로 설문 조사를 하였다. 분석 방법으로 설문 응답자의 일반적인 특성과 기관정보는 빈도 분석을 하였으며 방사선안전관리에 대한 지식 수준은 평균과 표준편차를 구하여 각각 비교하였다. 분석 결과 작업 종사자의 방사선 안전 관리에 대한 지식 조사에서는 종사자 모두 높은 수준으로 평가 되었다. 결론적으로 방사선 작업종사자들의 방사선 안전관리와 관련하여 보다 다양한 요인들에 대한 연구들이 수행되어야 하며 작업종사자들의 의식을 높이기 위해서 시기적절한 교육이 필요할 것으로 사료되며, 지속적으로 방사선 작업종사자들을 관리함으로써 효율적인 방사선이용이 될 수 있는 기반이 확립될 것으로 사료된다.

개선된 Google Activity Recognition을 이용한 상황인지 모델 (Context Awareness Model using the Improved Google Activity Recognition)

  • 백승은;박상원
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제4권1호
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    • pp.57-64
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    • 2015
  • 사용자의 상황에 따라 유용한 정보를 제공할 수 있는 행위인식 기술은 최근 많은 주목을 받고 있다. 스마트폰이 보급되기 전 행위인식 연구에서는 독립된 센서를 사용하여 사용자의 행위를 추론해야 했지만, 현재는 IT산업의 발달로 스마트폰의 내부 센서를 사용해 사용자의 행위를 추론할 수 있게 되었다. 따라서 행위인식 분야의 연구가 더욱 활발히 진행되고 있다. 행위인식 기술을 응용하면 사용자의 선호도에 따라 애플리케이션을 추천하거나 경로 정보를 제공하는 서비스 등을 개발할 수 있다. 기존의 행위인식 시스템들은 GPS를 이용하기 때문에 전력을 많이 소모한다는 단점이 있다. 반면에 최근 Google에서 발표한 행위인식(Google Activity Recognition) 시스템은 Network Provider를 이용하기 때문에 GPS 방식에 비해 전력소모가 적어 휴대해야 하는 스마트폰 응용 시스템에 적합하다. 하지만 Google Activity Recognition의 성능을 테스트한 결과 불필요한 행위 항목과 일부 잘못된 상황인지로 인해 정확한 사용자 행위를 파악하기 어렵다는 것을 발견했다. 행위인식 기술을 기반으로 한 새로운 서비스 개발을 위해 더욱 정확한 상황인지가 필요하므로 본 논문에서는 GAR의 문제점을 기술하고 정확도를 높이는 개선 방법을 적용한 AGAR(Advanced Google Activity Recognition)을 제안한다. 또한 AGAR의 이용가치를 평가하기 위하여 다른 여러 행위인식 시스템과 성능과 전력소모량을 비교분석하고 AGAR을 검증하는 예시 프로그램을 개발하여 응용 가능성을 설명한다.

모바일 인터넷과 PC 인터넷의 특성 차이에 대한 인식이 모바일 인터넷 사용 의도에 미치는 영향에 대한 연구 (The Impact of Perception on the Difference Between Mobile and Stationary Internet Toward the Intention to Use Mobile Internet)

  • 신현식;송용욱;성낙현
    • 한국전자거래학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.99-129
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    • 2010
  • 본 논문은 사용자들의 모바일 인터넷 사용 의도에 영향을 미치는 요인들을 규명하는 것을 목적으로 한다. 지금까지 기술수용모형을 이용해 모바일 인터넷 및 이를 통해 제공되는 여러 서비스들의 수용 영향요인을 규명하고자 하는 연구들이 많이 발표되었다. 그러나 사용자들이 새로운 서비스 채널을 평가할 때 기존 채널과의 다양한 비교를 통해 종합적 판단을 형성하는 행태를 보이는 반면 모바일 인터넷과 관련된 많은 연구들이 모바일 인터넷 자체의 특성에만 관심을 기울였다는 점은 기존 연구의 한계로 지적되고 있다. 따라서 본 연구에서는 모바일 인터넷과 PC 인터넷의 특성 차이에 대한 사용자의 인식이 모바일 인터넷의 사용 의도에 미치는 영향을 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 문헌고찰을 통해 편재가용성, 상황 인식성, 적합성, 친숙성, 경제적 가치 등의 특성을 파악한 후 이들 특성의 차이에 대한 사용자의 인식이 모바일 인터넷의 인지된 사용 용이성, 인지된 놀이성, 인지된 유용성을 매개변수로 하여 모바일 인터넷 사용의도에 미치는 영향에 대한 구조방정식 모형을 수립하여 실증 분석 하였다. 이러한 구조방정식 모형 검증을 통해 밝혀진 결과들을 토대로 모바일 인터넷 활용 활성화 방안을 제시하였다.

식용곤충 함유 반려동물 식품에 대한 국내거주 미국인 소비자 인식 및 태도 연구 (Perceptions and Attitudes of Americans in Korea toward Edible Insect-based Pet Food)

  • 김서영;배가은;양희
    • 한국응용곤충학회지
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    • 제60권4호
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    • pp.493-502
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    • 2021
  • 식용곤충 함유 반려동물 식품 시장의 성장 요인을 확인하기 위하여, 반려동물 식품시장 규모가 가장 큰 국가가 미국임을 고려하여 미국인 소비자를 대상으로 식용곤충 함유 반려동물 식품에 대한 인식과 태도를 분석하였다. 연구는 반려견을 키우는 재한 미국인 16명을 두 그룹으로 나누어 심층토론 방식으로 다음과 같은 세 가지 상황에서 진행하였다. 먼저 식용곤충 함유 반려동물 식품에 대한 자유 연상 인식을 관찰하였고, 이후 식용곤충 함유 반려동물 식품 관련 언론 정보를 제공한 후 이에 대한 태도를 분석하였으며, 마지막으로 실제 제품을 제시하여 구매 맥락에서의 소비자 태도를 확인하였다. 분석 결과, 참여자들은 식용곤충 원료에 대해 자유 연상 시 '친환경적인', '지속가능한'과 같은 환경적 가치에 대한 인식이 높고 이와 관련한 구체적 언론 정보에 대해서도 긍정적인 태도를 보였지만, 구매 맥락에서는 오히려 환경적 가치보다 '저 알레르기', '고단백질', '피부/모질 개선' 등과 같은 영양 및 건강기능적 가치를 중요하게 여기는 것으로 나타났다. 한편, '식용곤충 원료에 대한 거부감'은 일반 식품과 마찬가지로 반려동물 식품에서도 여전히 가장 중요한 부정적 요소로 나타났다. 본 연구 결과는 미국인 소비자들을 대상으로 세 가지 상황에서 식용곤충 함유 반려동물 식품의 환경적, 영양적, 건강기능적 가치에 대한 인식과 태도를 조사함으로써 식용곤충 원료 산업에서 시도하고 있는 반려동물 식품 시장 진출 전망에 대한 가능성을 확인한 것에 의의가 있다.

가상현실 웨어러블 기기의 구매 촉진을 위한 태도 자신감과 사용자 저항 태도: 가상현실 헤드기어를 중심으로 (Attitude Confidence and User Resistance for Purchasing Wearable Devices on Virtual Reality: Based on Virtual Reality Headgears)

  • 손봉진;박다슬;최재원
    • 지능정보연구
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    • 제22권3호
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    • pp.165-183
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    • 2016
  • 스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.

전시 공간에서 지능형 개인화 서비스를 위한 스마트 폰 어플리케이션 설계 (The Design of Smart-phone Application Design for Intelligent Personalized Service in Exhibition Space)

  • 조영희;최이권
    • 지능정보연구
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    • 제17권2호
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    • pp.109-117
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    • 2011
  • 전시 공간에서 전시 제공자는 자신의 마케팅 정보를 원활하게 제공하고 관람객의 반응을 실시간으로 확인하기를 원한다. 또한 전시 관람객은 자신이 가장 관심 있어 하는 분야의 부스를 관람하고 그 분야에 대한 정보를 얻고 싶어한다. 그런데 전시장을 방문하는 관람객들에게 상호 작용적 맞춤 개인화 마케팅 서비스를 관람객의 단말기를 통해 제공하게 된다면 전시 제공자와 관람객 모두의 요구를 충족하게 될 것이다. 이러한 서비스를 제공하기 위해서는 사용자의 의도를 인지할 수 있어야 하고 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고 인식된 정보를 기본으로 해서 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트폰을 통해 제공하는 지능형 개인화 서비스 어플리케이션을 설계하였다.