만화의 가장 큰 특성은 글과 그림의 결합체로 널리 알려져 왔다. 현대만화의 형태를 신문만화에서 찾아 볼 수 있는 것이 대표적으로 글을 넣은 만화였음이 이를 증명한다. 그러나 만화에서 글이 없는 경우를 종종 볼 수 있다. 이러한 작품 역시 해독하는데 크게 어려움이 없고, 만화에서 형상을 나타내는 이미지가 독자와 대화한다고 해석할 수 있다. 그렇다면 만화에서 이미지는 어떻게 언어적 커뮤니케이션을 전달하는지 의문점이 생긴다. 이 연구는 이러한 이미지가 주는 시각적 커뮤니케이션을 살펴보고, 글 없는 만화의 특성을 고찰한다.
우리가 알고 있는 근현대적인 세계 만화역사와 국내 만화역사는 얼마 되지 않는다. 또한 국내 만화역사의 시작은 외국으로부터 도입되었다고 보는 경향들이 있다. 물론 몇몇 연구를 통한 과거의 흔적에서 우리의 만화역사라고 주장하지만, 대중적인 동의를 폭넓게 얻고 있지는 않은 실정이다. 만화역사를 연구함에 있어서 만화의 족적을 더듬어 근거를 찾고 주장하기가 쉽지는 않은 일이다. 기록되어 남아있는 역사를 만화역사로 주장하기 위해서는 타당한 근거가 있어야하기 때문이다. 조선시대 <삼강행실도>와 <속삼강행실도>에는 여러 만화기호의 원형들이 사용되고 있다. 특히 현재의 만화칸 기호와 유사한 만화칸이 모든 그림에 그려지고 있다. 이는 국내 만화역사로 주장할 수 있는 타당한 근거가 된다. 본 연구는 <속삼강행실도>에 등장하는 만화기호 중에서도 '만화칸' 기호를 분석한 논문이다. 조선시대의 만화칸을 연구함으로써 국내 만화역사에서 조선시대 만화역사를 밝히고자 하는 데 목적이 있다. 또한 본 연구가 조선시대 만화칸의 기호적인 의미를 연구함으로써 만화를 공부하거나 관심 있는 이들에게 만화역사로 인용할 수 있는 실증적인 근거가 되기를 바란다.
본 연구는 신 한류 문화콘텐츠로서 주목받고 있는 웹툰을 포함한 국내 디지털만화산업의 현황 진단과 활성화방안 연구를 목적으로 한다. 대한민국내 스마트 디바이스 보급률은 2013년 6월 현재 전 세계 1위를 기록하고 있고, 만화라는 콘텐츠는 인류역사상 가장 쉽고 빠르게 매체의 변화에 적응해왔던 콘텐츠였기에 디지털만화산업 역시 높은 성장이 기대되는 분야임에 틀림없으나 실제적인 산업규모는 타디지털콘텐츠에 비하여 성장률이 매우 낮은 실정이다. 본 연구에서는 디지털만화산업의 산업현황을 이론적 연구 및 선행학습 연구를 통하여 분석하고 산업계의 주요 사업자 조사를 통하여 산업구조를 집대성하여 디지털만화산업 성장의 7대 장애요인을 도출하였다. 아울러 총 10인의 디지털만화산업 전문가와의 심층 인터뷰를 통하여 디지털만화산업의 문제점과 해결방안에 대해 논의하였다. 유료기반 만화생태계 조성, 토털매니지먼트 시스템의 구현, 정부 지원과 규제 개선이 디지털만화산업의 지속적인 성장을 위한 방안으로 논의되었다.
근대만화의 출발점은 만화의 기본적인 형태 즉, 글과 그림의 완전한 결합 형태로 풍자화의 전통에서 출발했으며, 동아시아 3개국은 근대미술과 서양의 새로운 서구의 만화형식인 카툰과의 결합을 통해 '만화'라는 매체가 본격적으로 자리 잡기 시작했다. 각 나라에 사정에 맞게 진화된 근대만화는 초기 체제와 외세, 그리고 내부 부패에 관한 풍자로부터 점차 일반 민중의 계몽의 수단으로 발전해 왔다. 그러나 체제비판은 탄압으로 이어졌고 근대 동아시아를 둘러싼 제국주의의 발호로 이들 나라의 근대만화는 모두 체제선전, 전쟁참여, 식민찬양 등의 과정을 겪어야만 했다. 세계만화의 큰 부분을 근대에서 현재에 이르기까지 상당부분을 과점하고 있는 동아시아의 만화의 토대가 바로 근대만화에서부터 출발하고 있으며, 따라서 근대 동아시아 만화가 가지는 특징들은 그런 의미에서 매우 의미가 크다 하겠다.
본 연구에서는 만화가 디지털화 되고 여러 기기에 서비스 됨에 따라 기존의 지면 만화의 구성요소인 글과 그림 이외에 사진, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어형식과 융합한 형태로 다양한 실험이 행해지는 현상을 목격했다. 이에 만화에 대한 새로운 바로미터가 이러한 멀티미디어와의 융합에 있다고 판단하여 멀티미디어 만화에 대한 연구의 초석으로 개념설정을 연구하였다. 현재 나타나고 있는 멀티미디어 만화의 구성요소들을 파악한 뒤 이 요소들을 어떻게 활용하고 있는지에 따라 세 가지 유형으로 분류했다. 첫째, 융합형 웹툰으로 형식은 기존의 세로스크롤 웹툰과 크게 다르지 않으면서 작품의 특징을 살려 배경음악과 효과음이 추가되었거나 사진이나 동영상이 일부 삽입되어 있고 이 요소들을 제어하는 기능이 없다는 것이 특징이다. 둘째, 만화와 애니메이션의 중간 형태인 모션코믹스로 한 프레임 내에서 만화의 형식은 유지하되 애니메이션을 관람하는 것과 같이 사운드, 동영상, 페이지 넘김 등이 자동재생 되는 특징이 있다. 셋째, 인터랙티브 코믹스로 향유자의 적극적인 관여에 의해서 효과음과 움직임, 스토리가 진행되는 특징이 있다. 이렇게 멀티미디어성을 가진 만화들을 분석한 결과 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 장르와 연령층, 매체에 따라 멀티미디어 요소를 활용해야 한다. 둘째, 만화 향유자의 특성을 고려한 제어 기술의 고차원화가 필요하다. 즉, 끊임없이 진화하는 매체환경에서 향유자의 타깃과 이용행태에 맞는 만화 콘텐츠를 개발해야한다. 이를 위해서는 향유자가 보다 적극적으로 콘텐츠와 소통할 수 있도록 만화의 멀티미디어요소들이 활용되어야 할 것이다.
본 연구는 만화의 스토리텔링 요소를 활용함으로서 사진 스토리텔링을 연구한다. 디지털 환경 변화에 따라 이미지 생산과 소비가 늘어나 새로운 형태의 콘텐츠 창작이 가능해졌다. 이와 함께 이미지를 비판적으로 읽고 쓰는 능력과 문화예술로서 어린이 사진교육에 대한 연구의 필요성이 더욱 요구되고 있다. 이에 본 논문은 스토리텔링 요소가 풍부한 만화 형식을 사진교육 프로그램에 적용시켜 만화사진이라는 새로운 유형을 제시하고자 한다. 첫 번째는 만화의 기법 중 홈통과 완결성 연상 효과에 대해 알아보고 스토리텔링으로서 사진과 만화를 비교 분석한다. 두 번째는 만화적 요소가 적용된 사진교육 프로그램 사례 및 장점을 분석한다. 이 글을 통해 만화사진이라는 새로운 유형을 제시하여 사진교육을 위한 기초연구 발전에 기여하고자 한다.
2000년대에 들어서면서 우리나라 만화시장은 웹 만화의 성장세가 매우 두드러지고 있다. 이 가운데 스크롤만화는 웹 만화의 주류 표현 양식으로 자리 잡으면서 기존의 출판만화가 갖고 있던 형식을 벗어나 독자에게 새로운 시각적 체험을 선사하고 있다. 특히 세로로 긴 스크롤 방식은 출판만화의 칸 틀과는 비교할 수 없는 '장대한 세로칸'의 사용, 애니메이션적인 기법의 활용, 혁신적인 칸나누기, 말풍선과 나레이션의 칸 밖 배치 등 디지털 만화가 가진 '무한 캔버스'와 웹페이지의 '스크롤 바'를 충분히 활용하는 방식으로 디지털만화시대를 이끌었다. 그러나 '스크롤만화'는 새롭게 도래하고 있는 웹2.0시대에도 여전히 유효할지는 미지수다. 디지털과 웹의 무한한 가능성에도 불구하고 웹 만화가 '스크롤'이라는 하나의 창작 방식에만 너무 매몰되어 있는 오늘의 모습은 우려를 낳기에 충분하다. 본고에서는 스크롤만화를 중심으로 한 웹 만화의 표현양식을 분석해 보고 이를 토대로 향후 디지털만화가 진화해갈 방향을 점검해 보고자 한다.
이 논문은 한국만화시장의 현황분석을 전제로, 국내 만화수용자 연구의 필요성을 제기하고, 만화수용자연구의 차별적인 연구방법론 제시를 통해 국내만화시장의 대안을 제시하는 연구이다. 기존 조사 연구되었던 만화수용자 연구성과를 토대로 변화하는 만화수용자의 현황을 체계적으로 분석할 수 있는 연구의 틀을 문화연구의 수용자론에 근거하여 제시한다. 그리고, 그러한 이론적 연구를 통해 급변하고 있는 만화의 패러다임의 변화에 맞춘 수용자의 환경분석과 수용행태분석의 틀을 마련하자는 것이다. 현재 국내 만화수용자는 이미 만화에 대한 적극적인 소비행위를 시도하고 있으며, 보다 다양한 시장접근방식을 통해 만화상품의 정보와 만화를 통해 시도할 수 있는 개인적 사회참여를 의도하고 있다. 그러한 수용자의 기호와 수용행태를 분석하는 것이 만화기획에 필요한 사전단계이며, 연구방법론이 필요한 이유이다.
과거의 만화가 종이를 이용하여 인쇄되었던 것에 반해, 컴퓨터 소프트웨어를 통해 제작되는 만화를 디지털 만화라고 분류하고 있으나 그것은 종이 위에서 보여져왔던 것이 모니터 위로 옮겨져 왔을 뿐 디지털 환경을 제대로 이용하지 못하고 있다. 이는 디지털 만화의 대부분이 작가의 작품을 독자에게 일방적으로 전달하는 '일방향 전달방식'으로 이루어져 있기 때문이다. 최근의 콘텐츠 동향을 보면 디지털 기술을 이용하여 독자와 작가가 상호작용성을 갖는 '쌍방향 전달방식'으로 변화하고 있는 가운데, 디지털 콘텐츠에서 '인터랙티브'는 핵심개념으로 자리 잡고 있다. 따라서 디지털 만화 또한 인터랙션을 활용하였을 때야 말로 유의미한 디지털 콘텐츠로써의 가치를 지닐 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 디지털 만화에 적합한 인터랙티브 스토리텔링의 구조와 유형을 제시하여 디지털만화의 인터랙션 연구에 필요한 토대를 마련하는데 의의를 두었다.
과거의 만화가 종이를 이용하여 인쇄되었던 것에 반해, 컴퓨터 소프트웨어를 통해 제작되는 만화를 디지털 만화라고 분류하고 있으나, 그것은 종이 위에서 보여져왔던 것이 모니터 위로 옮겨져 왔을 뿐 디지털 환경을 제대로 이용하지 못하고 있다. 이는 출판만화나 디지털 만화의 대부분이 작가의 작품을 독자에게 일방적으로 전달하는 '일방향 전달방식'으로 이루어져 있기 때문이다. 최근의 콘텐츠 동향을 보면 디지털 기술을 이용하여 독자와 작가가 상호작용성을 갖는 '쌍방향 전달방식'으로 변화하고 있는 가운데, 디지털 콘텐츠에서의 '인터랙티브'는 핵심 개념으로 자리 잡고 있다. 따라서 디지털 만화 또한 인터랙션을 활용하였을 때야 말로 유의미한 디지털 콘텐츠로써의 가치를 지닐 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 디지털 만화에 적합한 인터랙티브 스토리텔링의 구조와 유형을 제시하여 디지털만화의 인터랙션 연구에 필요한 토대를 마련하는데 의의를 두었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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