본 연구는 문화콘텐츠산업 클러스터를 대상으로 산, 학, 관 트리플 힐릭스 혁신 주체의 상호작용 특성을 주체들의 역할 변화를 토대로 분석하였다. 문화콘텐츠산업 클러스터는 지역의 발달된 IT산업을 기반으로 기업의 성장과 정부의 지원을 중심으로 성장해왔으며 대학의 역할은 상대적으로 미흡하였다. 따라서 문화콘텐츠산업 클러스터의 트리플 힐릭스는 기업과 정부의 역할 확대와 이들 간의 상호작용을 중심으로 발전해왔다. 그러나 문화콘텐츠산업의 기술이 복잡 다양해지고 타 산업부문간의 융복합화가 빠르게 진행됨에 따라 혁신 창출에 있어 대학의 역할은 더욱 중요해지고 있다. 이러한 측면에서 대구문화콘텐츠산업 클러스터의 트리플 힐릭스를 강화하기 위해서는 개별주체의 역량강화가 선행되어야하며 이를 바탕으로 주체들 간의 협력을 촉진하는 정책이 수립 집행되어야한다.
본 연구는 대구문화콘텐츠산업의 발달과정 및 입지, 가치사슬체계와 가치사슬 유형별 기업의 경영특성을 중심으로 존립기반을 분석하였다. 대구문화콘텐츠산업은 10명 미만의 소규모 영세업체인 사업화 초기단계의 기업이 중심이고, 최근 들어 온라인 유통을 기반으로 한 디지털 콘텐츠 제작 업체의 창업이 활발하다. 이들 업체는 대구디지털산업진흥원(DIP)을 중심으로 한 문화산업클러스터로 지정된 남구와 중구 등 도심에 집적하고 있다. 대구문화콘텐츠산업의 가치사슬체계는 콘텐츠 제작을 중심으로 콘텐츠 창작, 콘텐츠 제작, 홍보 마케팅 그리고 유통 배급으로 구성되어 있다. 이리한 가치사슬체계를 기초로 하여 대구문화콘텐츠산업의 기업은 4가지 유형으로 구분된다. 첫 번째 타입은 문화콘텐츠산업에서 콘텐츠 제작만을 수행하는 기업이다. 두 번째 타입은 콘텐츠 제작을 중심으로 둘 또는 세 개의 가치사슬을 수행하는 기업이며, 세 번째 타입은 콘텐츠 제작을 중심으로 콘텐츠 창작, 콘텐츠 제작, 홍보 마케팅, 유통 배급을 수행하는 기업이다. 네 번째 타입은 콘텐츠 제작을 하되 중심이 아니며 다양한 가치사슬을 수행하는 기업이다.
한류 등으로 인한 콘텐츠산업에서의 수출은 2000년 이후 빠르게 확산되어 국가 브랜드의 확산 및 타 산업의 연계 효과 확대 등 긍정적인 역할을 담당하며 국가 경제의 큰 역할을 수행해왔다. 그러나 국내 콘텐츠 기업들의 수출 확대와 이를 통한 국제화 전략의 전개 과정이 과연 기업 수익성과 연결되었는지에 대하여 실증적으로 입증된 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 국내 콘텐츠산업 중에서도 영상 및 게임 업종에서의 수출 확대가 기업 성장성 및 수익성에 미치는 영향에 대하여 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 게임 업종에서는 영업수익 대비 수출 비중의 확대가 기업의 양적 성장에 유의미한 영향을 주고 있는 것으로 나타났으나, 수익성은 오히려 감소시키는 것으로 나타났다. 그러나 영상 업종의 경우, 수출비중의 재무성과에 대한 영향은 유의미한 결과가 도출되지 않았다. 또한, 수출이 기업성과에 미치는 영향에 대한 비선형성 관계에 대한 검증에 있어서는 전 업종 모두 유의미한 결과가 도출되지 않았다. 본 연구결과는 콘텐츠산업의 수출 활동에 대한 보다 전략적 접근과, 내수시장에서의 영업수익 확대 및 프로젝트기반의 꾸준한 시장테스트를 통해 수출을 위한 기반 마련의 중요성을 정책적 시사점으로 제시한다.
최첨단 컴퓨터 그래픽을 이용한 영화 (쥬라기 공원)은 직접적인 영화 수입외에 팬시, 테마 파크 등 관련 분야의 수입을 합쳐 30억 달러에 달하는 수입을 올렸다. 이렇듯 엄청난 고부가가치 산업인 콘텐츠의 대표격인 헐리우드 영화의 수입액을 우리나라 작년 수출총액과 비교해 보면, 콘텐츠 산업의 규모를 가히 짐작할 수 있게 된다. 그 결과 많은 국가들이 콘텐츠 산업을 육성하는데 많은 비중을 두고 있다. 재미라는 동일한 목표를 가진 영화, 컴퓨터 게임, 애니메이션 등이 콘텐츠라는 말로 압축되면서 모든 이미지 소프트웨어들은 21세기 미디어 산업에서 우위를 확보할 것으로 기대된다. 그러나 정치, 경제적으로 우위를 확보하고 있는 국가들에서 만들어진 콘텐츠는 단순한 정보와 흥미를 넘어, 그 콘텐츠 속에 내포되어 있는 문화의 전달, 즉 정신문화의 전달이라는 측면이 더 부각되어야 할 것이다.
With shifting the paradigm to digital economy, the digital industry becomes one of the national strategic industries. The digital industry has not only significant effects on forward and backward related industries but is also creating its own value. Furthermore, the effects of conversion with diverse products also play an important role in adding value. Since the early 2000s, Korea's culture so called 'Hallyu' (Korean wave) has been spreading to neighboring Asian countries such as China, Japan, Hong Kong, Therefore we have a good opportunity to increase our competitiveness with the development of the digital content industry using various base resources in conjunction with the spread of Hallyu culture in the Southeast Asian region. In this paper we attempt to suggest several schemes to promote our exports of digital contents while analyzing the current status of the Korean digital industry and addressing some problems and barriers to the export of the digital content industry. There are several schemes to be proposed in order to promote Korean exports of digital contents, as follows: 1) to foster global digital contents, 2) to establish a supporting system, 3) to build a marketing and R&D center, 4) to operate a test-bed of digital contents and 5) to fund expenses such as marketing.
문화콘텐츠 산업은 일반적으로 영화, 음악, 드라마, 디지털 사업 등으로 분류된다. 이와 같은 국내 문화콘텐츠 산업에서 CJ E&M은 1990년대 중반부터 현재까지 한류 콘텐츠의 확산을 위해 실험적인 시도를 지속적으로 추진해오고 실행해왔다. 본 연구는 이를 분석하기 위해 이론적인 배경을 토대로 사례 연구를 진행, 한류 확산을 위해 CJ E&M이 추진하고 있는 전략을 상세히 살펴보았다. 본 연구에서 분석한 CJ E&M의 전략적 방향성은 크게 두 가지, 디지털 사업과 현지 제작을 기반으로 한 글로컬 콘텐츠 제작으로 구분될 수 있다. CJ E&M은 디지털 플랫폼 사업과 현지 제작을 바탕으로 한 글로컬 콘텐츠 전략을 토대로 한류 확산과 기업 성장에 긍정적인 영향을 미쳤다. 먼저, CJ E&M은 디지털 플랫폼 확장과 디지털 콘텐츠의 구축, 그리고 1인 콘텐츠 창작자에 대한 지원 등 디지털 사업 분야에서 실험적인 움직임을 선도적으로 실행해 왔다. 아울러, 해외 진출 시에는 각국의 현지 제작 인력들을 활용하여 프로그램 공동 제작을 바탕으로 한류확산과 CJ E&M의 성장을 추구해왔다. 본 연구는 CJ E&M에 관한 사례연구를 바탕으로 디지털 사업 전략과 글로컬 문화콘텐츠 제작의 우수한 성과가 한류 콘텐츠 증진과 기업의 지속적인 성과에 긍정적인 관계를 지닌다는 점을 시사하고 있다.
Korean Government has invested a lot of efforts on digital contents industry. It believes that the digital contents industry enables Korea to regain the reputation of the most powerful IT country. Among its various efforts to promote the digital contents industry, a Digital Contents Identifier System, called UCI(Universal Contents Identifier), has been developed and deployed. UCI has provided a critical infrastructure for digital contents production and distribution. Thanks to Korean Government's efforts, users (companies and individuals) have currently registered 3.8 million digital contents through 25 RA organizations. Although the number of registered contents has been increased rapidly, many organizations hesitate to adopt the UCI system due to the lack of visible and short-term returns from the UCI system. Thus, this research tries to explore factors which affect UCI user satisfaction. This research finds that user's awareness, information quality, and service quality are the critical influencing factors toward UCI user satisfaction. In addition, this research finds that the critical influencing factors in public organizations are different from the critical influencing factors in private organizations. These findings hopefully provide useful guidelines for disseminating the UCI system widely.
The purpose of this paper is to analyze the concept and cultivating planning of leading company in digital contents industry to promote industrial competitiveness of Korea. Analysis of this study focuses on concept of leading company in digital contents industry through the delphi method. And in addition, we propose the cultivating planning through the value chain method and AHP method. Finally, this study presents the various implication and policy planning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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