• 제목/요약/키워드: console design

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SIEM과 OWASP-ZAP및ANGRY-IP취약점분석모듈과 연동구현 (SIEM OWASP-ZAP and ANGRY-IP Vulnerability Analysis Module and Interlocking)

  • 윤종문
    • 융합보안논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.83-89
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    • 2019
  • 정보보안 컴플라이언스 및 보안규정에 의거 분기 및 정기적 형태의 네트웍 시스템 대상 취약점 점검은 사이버침해공격대응을 위해 상시 실시간 개념으로 발전시킬 필요성이 대두 된다. 이를 위해 상시 운용 관리 체계인 ESM/SIEM을 기반으로 공개된 취약점분석 점검TOOL과의 연동구현 으로 개념 검증 시 새로운 해킹공격대응 방안이 될 것으로 판단된다. 취약점점검모듈은 표준화된 이벤트 속성 관리와 운용의 편이성 취약점데이터의 글로벌 공유측면에서 공개SW Module인 owasp zap/Angry ip등을 SIEM 체계에 해당취약점모듈과의 연동 설계 구현방식으로 연구 검토 결과 web 및 network 대상 해당 취약점 모듈에 의해 점검이벤트가 SIEM 콘솔로 전송 모니터 되는 것으로 입증 되었다. 현재 사이버 관제실에서 운용중인 ESM 및 SIEM 시스템을 기반으로 해당 개념을 최적화 적용 운용할시 상용 취약점 툴 구매 비용문제와 패턴 및 버전관리에 대한 한계성 등을 고려할시 본연구가 효율적 측면으로 검토됨과 동시에 현 정보보안 컨설턴트에 의한 취약점분석결과 와 본 연구 사안으로 결과 등에 대해 상호 비교 분석 운용할시 사이버 침해공격에 대한 발전적인 개념으로 판단되므로 이에 대한 관련 사안에 대해 논고하고자 한다.

Precision comparison of 3D photogrammetry scans according to the number and resolution of images

  • Park, JaeWook;Kim, YunJung;Kim, Lyoung Hui;Kwon, SoonChul;Lee, SeungHyun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제10권2호
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    • pp.108-122
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    • 2021
  • With the development of 3D graphics software and the speed of computer hardware, it is an era that can be realistically expressed not only in movie visual effects but also in console games. In the production of such realistic 3D models, 3D scans are increasingly used because they can obtain hyper-realistic results with relatively little effort. Among the various 3D scanning methods, photogrammetry can be used only with a camera. Therefore, no additional hardware is required, so its demand is rapidly increasing. Most 3D artists shoot as many images as possible with a video camera, etc., and then calculate using all of those images. Therefore, the photogrammetry method is recognized as a task that requires a lot of memory and long hardware operation. However, research on how to obtain precise results with 3D photogrammetry scans is insufficient, and a large number of photos is being utilized, which leads to increased production time and data capacity and decreased productivity. In this study, point cloud data generated according to changes in the number and resolution of photographic images were produced, and an experiment was conducted to compare them with original data. Then, the precision was measured using the average distance value and standard deviation of each vertex of the point cloud. By comparing and analyzing the difference in the precision of the 3D photogrammetry scans according to the number and resolution of images, this paper presents a direction for obtaining the most precise and effective results to 3D artists.

IoT를 기반한 편의 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Convenience System Based on IoT)

  • 김의도;유승진;이재원;조석태;김재욱
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.165-172
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    • 2024
  • 본 논문에서는 사람들의 안전하고, 편리한 생활을 위한 스마트 홈을 목표로 ESP32와 RFID, 라즈베리 파이를 이용한 구글 클라우드, 네오픽셀 등을 이용해 문이 열림과 동시에 사용자에게 문자 메시지 전송, 스마트 AI를 이용한 다양한 정보제공 및 일정관리, 네오픽셀을 이용하여 음악 감상 등의 상황에서 분위기에 맞는 조명의 밝기 및 분위기의 제공같이 직관적이고 일상생활에서 간편한 활용이 가능한 스마트 홈 시스템을 설계하였다. 실험결과 전원이 재 연결 되도 Wi-Fi와 연결된 ESP32에서 RFID가 인식될 때 보안문자가 정상적으로 사용자에게 전송되는 것을 확인하였고, 주파수를 계산한 네오픽셀의 조명 및 라즈베리파이와 음성인식을 이용한 스마트 AI또한 거리에 따라 인식률의 변화가 있지만 작동됨을 확인하였다.

계산과학 시뮬레이션을 위한 HPC 작업 관리 프레임워크의 설계 및 구현 (Design and Implementation of HPC Job Management Framework for Computational Scientific Simulation)

  • 유정록;김한기;변희정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.554-557
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    • 2016
  • 최근, 슈퍼컴퓨터 시스템은 교육, 의료, 국방 등은 물론 계산과학 시뮬레이션까지 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히, 슈퍼컴퓨터, 클라우드 등 이종의 계산 자원을 연동하는 시뮬레이션 환경은 시간, 공간적 한계를 극복하는 차세대 연구 환경으로서 다양한 응용 분야에서 큰 각광을 받고 있다. 그러나 기존의 이종 슈퍼컴퓨팅 환경은 API(Application Programming Interface)의 부재로 터미널 접근을 통해 계산 작업을 수행하는 단조로운 형태를 띠고 있으며, 이는 이종 컴퓨팅 자원의 접근성 및 활용성을 저해하는 주요 요소이다. 이러한 문제점을 해결하고, 슈퍼컴퓨팅 서비스의 다양성을 확보하기 위해, 본 논문에서는 계산과학 시뮬레이션을 위한 웹 기반 HPC (High Performance Computing) 작업 관리 프레임워크의 설계 및 구현에 대해 기술한다. 제안한 프레임워크는 슈퍼컴퓨터, 클라우드, 그리드 등의 다양한 이기종 자원을 활용하여 시뮬레이션 계산 작업을 수행할 수 있도록 플러그-인 기반 표준 인터페이스 및 번들 플러그-인을 제공하며, 플러그-인 관리자를 통해 손쉽게 자원 확장이 가능하다. 또한 시뮬레이션 작업의 생성, 제출, 제어, 상태 모니터링 등의 전주기적인 작업 라이프사이클 관리를 위해 HTTP 표준 방식의 RESTful endpoints들을 제공한다.

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무인전동차의 실시간 상태 진단을 위한 유지보수 정보시스템 인터페이스에 대한 개념설계 (A Conceptual Design of Maintenance Information System Interlace for Real-Time Diagnosis of Driverless EMU)

  • 한준희;김철수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.63-68
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    • 2017
  • 무인 운전 도시 철도시스템은 기관사 없이 열차를 운행 할 수 있는 장점을 갖지만, 이례상황 발생 시 유인운전의 기관사처럼 즉각적인 고장상태 파악, 관제보고, 수동조치가 어렵다. 따라서, 본선 운행 동안 차량 고장 / 상태 정보를 실시간으로 검지하여 차량기지 입고 시에 효율적으로 정비할 수 있는 유지보수 정보시스템의 구축이 필요하다. 본 논문에서는 무선통신망을 활용한 열차제어시스템, 관제 - 열차제어 정보시스템 콘솔 및 차량기지 유지보수 정보시스템간의 인터페이스를 실시간으로 구현하는 개념설계 방안을 제안하였다. 우선적으로 운행 중 발생되는 800,000 건/일의 많은 열차 상태 정보를 전송하기 위하여 본 연구에서 제안한 데이터 처리 알고리즘을 이용하여 56byte의 데이터 테이블로 수집한다. 이러한 상태 정보를 4자리의 헥사 코드화하여 분류하고, 본선 운행 동안 실시간으로 전동차 상태와 고장정보를 맵핑함으로서, 차량기지 내에 차량 유지보수 정보시스템에 전송한다. 또한 열차제어 정보시스템과 차량기지 유지보수 정보시스템 간에 실시간으로 송 / 수신 데이터의 전송을 각각 확인하고, 이로부터 현장에서 사용하도록 고장정보 화면구현을 구현하였다.

타이트스커트 봉제방법에 관한 비교 연구 -의복구성 교재와 국내 브랜드 제품을 중심으로- (A Comparative Study of Tight Skirt Sewing Methods -Focusing on the Sewing Methods Shown in Reference Text Books on Clothing Configuration and used in Domestic Consumer Products-)

  • 김선영;최영순
    • 한국의류학회지
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    • 제31권11호
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    • pp.1510-1519
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    • 2007
  • This comparative study analyzes and compares tight skirt sewing methods which are found in the clothing configuration reference text books available in contemporary universities and which are used in commercially-available domestic consumer products. The study samples included 15 text books and 12 tight skirt consumer products of different brands on sale at three department stores in Seoul each of which had a belt, a back-centered zipper, and back double slits. The findings of the study are summarized as follows: First, text books mainly show very basic sewing methods of using zippers on both sides of the straight-lined waist belt. This indicates that it is necessary for such methods to be complemented so that they cover a recent variety of designs, materials, and sewing machines. For consumer products, the main sewing method is to use a curved waist belt and a console zipper in silhouette running across half the hipbone. Second, consumer products employ three different types of cutting and sewing methods for putting an inseam on the center of the back slit part: to leave the whole inseam hemmed in the back center, to cut the left side of the inseam to the upper part of the back slit, and to cut the inseam to both the upper parts of the back slit. However, a method shown in most of the sampled text books is to cut the inseam of the back center to both the upper parts of the back slit. Third, the way of finishing a bottom edge hem in the text books is to do slip-stitch, herringbone stitch, and slinting hemming, in order after doing over-lock stitch, or to cut the hem on the bias and then slip-stitch, while for the consumer products the most frequently used sewing method is to finish the bottom edge hem by doing secoui-stitch. Finally, while in the text books the method of stitching darts and tucks is used for lining, the main lining method used in consumer products is to make tucks only. Also in the way of stitching the side seams of lining or the seams of the back center, there is a difference between the two sample groups of text books and the consumer products: while the former suggests using both open seams and over-lock stitch, the latter is found to finish the seams using an over-lock stitch only.

액션 스크립트 기반의 소셜 네트워크 게임엔진의 개발 (Development of Social Network Game Engine based on ActionScript)

  • 우종우;김대령
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.125-134
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    • 2012
  • 페이스북, 싸이월드 등의 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)가 발전하면서, 이를 기반으로 하는 소셜 네트워크 게임, 소셜 커머스 등의 서비스도 활성화되고 있다. 특히, 소셜 네트워크 게임(Social Network Game: NG)은 기존 온라인 게임보다는 규모가 가볍고, 친구들끼리 쉽게 즐길 수 있다는 점에서 사람들에게 많은 호응을 얻고 있다. 이러한 소셜 네트워크 게임 시장 규모는 해가 지날수록 점점 커지고 있지만 게임 개발 측면에서는 아직 미흡한 부분이 많다. 특히, 현재 나온 대부분의 개발엔진들이 온라인 게임이나 콘솔 게임에 초점이 맞춰져 있고, 소셜 네트워크 게임의 특징에 적합한 전용 엔진이 거의 없는 상황이어서 소셜 네트워크 게임을 개발하는데 많은 시간이 소요된다. 본 논문에서 제시한 엔진은 기존의 게임 엔진이 가지는 요소 및 특징뿐만 아니라 소셜 네트워크 게임의 특징을 고려하여 소셜 네트워크 게임 개발에 최적화하여 설계하였다. 또한 소셜 게임 장르 중 가장 많은 비율을 차지하는 시뮬레이션 게임을 구현하기 위해 필요한 맵과 캐릭터 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있는 모듈과 툴을 제공한다. 본 논문에서 구현된 엔진은 이미지, 텍스트 및 캐릭터 출력 속도를 기준으로 성능을 평가하였고, 실험 결과 이미지, 텍스트 및 캐릭터 모두 게임을 구현하기에 충분히 빠른 출력 속도를 보여주었다.

원격 진료를 위한 실시간 생체 신호 취득, 전송 및 압축, 저장 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Real-time Bio-signal Obtaining, Transmitting, Compressing and Storing System for Telemedicine)

  • 정인교;김영준;박인수;이인성
    • 전자공학회논문지SC
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    • 제45권4호
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    • pp.42-50
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    • 2008
  • 본 논문에서는 원격 의료 서비스를 위한 생체 신호 취득 및 전송 시스템의 실시간 신뢰성을 보장하기 위하여 ZigBee와 SIP/RTP를 기반으로 하는 실시간 생체 신호 전송 시스템의 성능 개선 방법을 제안하고 구현하였다. 기존의 시스템은 ZigBee기반의 유비쿼터스 센서 네트워크를 기반으로 사용자의 ECG 및 기타 생체 신호를 수집한다. 이 때 연속된 ECG 전송에 의하여 채널이 과다하게 점유되어 ECG 이외의 생체 신호를 전송할 때 패킷의 손실이 발생한다. 또한 하나의 RTP 세션을 통해 사용자의 음성과 ECG 및 기타 생체 신호를 순차적으로 전송하기 때문에 과중한 전송 스레드 부하와 지연이 발생한다. 따라서 본 논문에서는 ECG 전송 모듈의 채널 점유 문제를 해결하기 위해 Bluetooth를 보조 전송 수단으로 사용하고 복수의 RTP 세션과 전송 스레드를 사용하여 전송지연을 감소시키는 방법을 사용하였다. 또한 이산 웨이블릿 리프팅과 다단계 벡터 양자화 기반의 압축 방법을 적용하여 전송 및 저장되는 ECG를 압축하여 관리하는 구조를 제안하고 구현하였다. ECG의 압축은 데이터의 전송량을 감소시켜 시스템의 실시간 신뢰성을 향상시키며 데이터베이스의 저장 공간을 효율적으로 사용할 수 있도록 한다. 결과적으로 기존의 시스템에 대하여 유비쿼터스 센서 네트워크의 안정성을 확보할 수 있었고 실시간 전송 모듈의 프로세스 점유율을 약 20% 감소시킬 수 있었으며 실제 측정한 ECG를 압축한 결과 25.6:1의 압축률에서 약 3.25%의 PRD를 가지는 효율적인 ECG 관리가 이루어질 수 있었다.