전 세계 각 나라가 추진하고 있는 경제성장은 환경오염이라는 부작용을 유발하게 되었다. 환경오염은 화석연료의 과다한 사용으로 인한 이산화탄소의 막대한 배출이 주원인이며, 지구온난화를 비롯한 여러 가지 문제를 유발하고 있다. 그린 IT는 환경오염을 해결하는 방법으로서 최근 각광을 받고 있으며, 또한 IT산업을 발전시키기 위한 방안으로 주목받고 있다. 본 논문의 목적은 초등학생을 위한 그린 IT 교육내용을 개발하는 데 있다. 이를 위한 다양한 국내외 문헌조사를 통해 실천지침을 조사하고 분석하였다. 본 논문에서는 초등학생을 위한 그린 IT 교육내용 개발을 위해서, 지식, 기능 및 가치관 차원에서 교육내용을 개발하였으며, 특히 기능차원의 실천지침의 타당성을 검증하기 위해서 초등학교 교사를 대상으로 설문조사결과를 통하여 교육내용을 선별하였다. 본 교육내용은 향후 그린 IT교육에 좋은 지침이 되리라 기대한다.
신 정부의 새 정부 100대과제중 정보화 분야에 관한 발표 내용을 살펴보면, 2002년까지 전국 모든 지역에서 시내요금으로 인터넷을 쓸 수 있는 인터넷 전용망을 구축하고 2010년까지 32조원을 투자해 전국에 ‘초고속통신망(공식명칭은 새 빛 망)’을 구축할 것이며 위성방송수신기, 영상 소프트웨어 등 위성산업을 활성화하여 모든 방송의 디지털화를 유도한다는 것이다. 시장통합과 정보통신 기반 구축에 따르는 국제적 쟁점을 살펴보면 무엇보다도‘표준설정’과‘지적재산권’(intellectual property)보호가 국제질서와 국내제도의 조화되는 측면에서 중요한 현안이 되고 있다. 인간의 창작물로써의 저작물들은 정보화 시대를 맞이하여 비트 화되고 멀티미디어 화되고 있는 상황이다. 시뮬레이션이 지배하는 현대사회에서 정보는 기호화되면 누구나 가까이 접하게 됨으로써 이미지 기호의 수집과 합성은 윤리적 관점을 떠나 하나의 미래를 제시해 줄 것이다. 단지 포스트모던 시대에서 원본과 복제물의 차이와 의미가 소멸 될 것이라는 우려와 함께 문제는 저작자의 지적소유권과 권익을 어떻게 설정할 것인가가 문제이다. 이러한 상황을 접하면서 정보화 시대에서의 디지털의 이론적 개념과 사진이 디지털 화되는 과정을 통해 정보의 공유 성을 제시하고 그 윤리성을 추출해보며, 비주얼 이미지의 컴퓨터 그래픽적 합성을 포스트모던 시대의 이미지 합성 관점에서 살펴보고, 21C를 맞이하는 초고속통신망 시대의 지적 소유권에 관한 고찰을 통해서 문제점을 파악함으로써 궁극적으로 이미지 창출자로서의 앞으로 우리가 나아가야 할 방향과 저작권자의 권익을 도출해 보고 져했다.
인터넷과 컴퓨터의 성능이 향상됨에 따라 수 초 내에 영화 한 편을 내려 받을 수 있을 정도로 발전했다. 이에 따라 편의성을 이유로 합법적으로 비용을 지불하지 않고 영상 컨텐츠를 불법으로 다운로드 받아 감상하는 이용자들이 늘어가고 있는 추세이다. 이에 따라 국내외 적으로 저작권법을 강화 또는 개정하여 불법복제물을 상습적으로 게시하거나 복제하는 행위에 대해 강력한 법적 제재를 시행하고 있다. 본 논문에서는 네티즌들이 영상 컨텐츠의 불법 공유에 대해 과연 어떤 수준의 의식을 가지고 있는지에 대해 탐구하였다. 컴퓨터 소프트웨어 및 음악에 대한 불법복제에 관한 연구 및 논의는 활발하게 이루어졌고 불법 복제 완화에 대한 거의 완벽한 해법이 이미 나와 있으나 영화를 비롯한 영상 컨텐츠에 대한 불법복제 의식에 대한 연구는 수행되지 않고 있는 실정이다. 가장 정평이 나있는 온라인 조사 사이트 월드 서베이를 통해 사용자의 영상 컨텐츠 불법복제에 관한 의식 조사를 시행했다. 응답 결과에서 열 명 중 아홉 명이 영상 컨텐츠를 불법 복제하여 사용하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 놀라운 사실은 그와 같은 수준인 95%의 응답자가 불법복제는 위법이라고 생각하는 것으로 밝혀졌다.
Kim, Kun Hyung;Cho, Hyun Min;Lee, Chan Kyu;Seok, JunePill;Kim, Seon Hee;Kim, Jung-Eun;Shin, Yu Kyung;Kim, Min Kyung
Journal of Acupuncture Research
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제35권2호
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pp.95-100
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2018
Background: The aim of this study is to assess the feasibility of acupuncture treatment for the management of subacute and chronic post-thoracotomy pain in patients with traumatic multiple rib fractures. Methods: A total of 30 participants who have undergone thoracotomy after traumatic multiple rib fractures will be recruited. Participants will be invited and equally randomised into acupuncture plus usual care and usual care alone groups. A computer-generated random number sequence will be used and concealed using opaque, sealed, sequentially numbered envelopes. Twelve sessions of manual and electrical acupuncture performed by Korean medicine doctors will be provided over a span of 3 months to participants allocated to the acupuncture group. Participants in the usual care group will continue pain medication, exercise and physical therapy as required. Study feasibility will be measured based on the proportion of patients who complete the measurement of pain at 12 or 24 weeks after baseline. The clinical outcomes will include; the average pain intensity over the recent week at rest, movement and cough, quality of life, patient's global assessment of recovery, respiratory function measured by the pulmonary function test and use of pain medication at 4, 8, 12 and 24 weeks after enrolment. Adverse events will be recorded for all participants. Written informed consent will be obtained from all participants. The local ethics committee has approved the study. This pilot trial will inform further studies investigating the potential role of acupuncture for subacute and chronic post-thoracotomy pain in patients with traumatic multiple rib fractures.
초등학생들의 온라인 게임 중독이 점차 심각해지고 있는 상황에서, 정보통신 윤리 덕목들을 교육하기에는 기존의 교수-학습방법이 효과적이지 않다. 본 연구에서는 정보 윤리학을 기반으로 온라인 게임 중독을 판단 할 검사 문항을 개발 및 적용하여, '고위험 사용자'와 '잠재적 위험 사용자'를 파악했다. 그리고 덕 교육을 기반으로 온라인 게임 모형을 개발하고 구현하였다. 본 논문에서 개발한 게임모형은 학습자가 흥미 있게 참여할 수 있으며, 온라인 게임 중독과 관련된 도덕적 규범을 스스로 찾고 판단하며, 서사를 통해 다양한 상황과 관련 있는 도덕적 규범을 자연스럽게 체득할 수 있다. 게임모형을 적용한 결과, '고위험 사용자'와 '잠재적 위험 사용자'의 비율이 줄어들었으며, 특히 '존중'과 '책임'이라는 덕목의 신장에서 유의미한 결과를 냈다. 따라서 온라인 게임 중독 원인이 '존중'과 '책임' 덕목의 미발달인 경우에 효과가 있을 것이다.
The purpose of this survey study is to guide the direction of the RN-BSN program in Korea by analyzing (1) the philosophy and objectives (2) curriculum (3) and appraisal method, achievement test and self-directed learning. In this study, subjects consisted of 20 department of nursing in University and 20 RN-BSN programs in Korea. The Survey was conducted from September 1999 through May 2000 by mail and FAX. 1) Educational philosophy and objectives of 5 RN-BSN programs have curricular based philosophy. Most popular philosophies were revealed that nursing is oriented role function, human relation, and integrated application. 9 RN-BSN programs have curricular based objectives. There are including of knowledge, applying the new technology, under-standing of human being family community, application of nursing process, leadership, nursing ethics, and participation in research. 2) In RN-BSN programs, total mean credits through general college courses for earning the degree of BSN is 21.5 and total mean credits through the nursing area for earning the degree of BSN is 71.4. In RN-BSN programs, total mean credits through clinical practice for earning the degree of BSN is 5.94. 25.00 of mean credits was earned through achievement test(6.00~37.00). Therefore, this research suggests some recommendation for the development of curriculum of RN-BSN program that was required to do some alterations. And the various and other methods of earning credit should be developed. That is, the students will earn credits, accredited examination of University, advanced placement examination, case study, self-report, self-directed learning and achievement tests, portfolio review session and so on. And the RN-BSN courses are delivered to many areas by teleconferencing system, computer network(EdNet or Internet etc), CD-ROM Title, VOD (video on demand) and other methods.
타인의 저작물 일부 또는 전부를 마치 자기의 창작물인 것처럼 몰래 사용하는 표절과 스마트 환경에서 다양한 형태로 발생하고 있는 저작권 침해 행위는 우리나라가 문화 선진국으로 도약하기 위해 최우선적으로 해결해야 할 과제로 부상하고 있다. 본 논문에서는 스마트 환경에서 다양한 스마트 기기들을 가장 많이 이용하고 있는 대학생들을 대상으로 표절과 저작권 침해 실태를 조사하여 분석하고, 표절과 저작권 침해를 예방하기 위한 기본적인 교육 방안을 고찰하였다. 대학생들의 표절과 저작권에 대한 인식이 매우 낮고, 초중등학교를 거쳐 대학생활을 하는 과정에서 진행되어 온 표절과 저작권 침해 실태도 매우 심각한 것으로 나타났다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서 제안한 대응 방안을 통해 표절과 저작권 침해에 대한 인식의 개선과 각종 부작용의 예방이 가능할 것으로 확인되었다.
정보화시대를 맞이하면서 컴퓨터와 통신의 결합체인 정보통신의 획기적인 발전에 의해 방대한 데이터의 신속 정확한 처리가 가능하게 되었으며, 이를 바탕으로 다양한 소비자의 요구에 효율적으로 대응할 수 있게 되었다. 이러한 정보화의 급속한 발전과 더불어 개인의 다양한 사생활 영역으로부터의 개인정보들이 좀 더 용이하게 축적되고 이용될 수 있게 되었다. 반면 이러한 현상은 개인정보의 무분별한 수집, 유통 및 오 남용을 유발할 수 있다는 측면에서 그 심각성이 더한다고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 급진적 변화양상 속에서 개인 정보를 취급하는 많은 기업 및 기관들에 대해 개인이 느끼는 개인정보 보호의 중요성 및 개인정보 보호 필요성 인지도를 조사하고 아울러 이를 토대로 한국 실정에 맞는 개인정보 보호 인식에 관한 실증적 측정 도구를 개발 소개하고자 한다. 이를 바탕으로 개인정보를 필요로 하는 관계기업들 즉, 전자상거래나 온라인에서의 마케터들에게 개인정보에 대한 소비자들의 의식을 파악할 수 있게 하여 앞으로 이에 효율적으로 대처할 수 있는 지침으로서의 역할을 제공하게 될 것이다.
Background: Recognizing that access to safe and healthy working conditions is a human right, the World Health Organization (WHO) calls for specific occupational safety and health (OSH) programs for health workers (HWs). The WHO health systems' building blocks, and the International Labour Organization (ILO), highlight the importance of information as part of effective systems. This study examined how OSH stakeholders access, use, and value an occupational health information system (OHIS). Methods: A cross-sectional survey of OSH stakeholders was conducted as part of a larger quasi experimental study in four teaching hospitals. The study hospitals and participants were purposefully selected and data collected using a modified questionnaire with both closed and open-ended questions. Quantitative analysis was conducted and themes identified for qualitative analysis. Ethics approval was provided by the University of Pretoria and University of British Columbia. Results: There were 71 participants comprised of hospital managers, health and safety representatives, trade unions representatives and OSH professionals. At least 42% reported poor accessibility and poor timeliness of OHIS for decision-making. Only 50% had access to computers and 27% reported poor computer skills. When existing, OHIS was poorly organized and needed upgrades, with 85% reporting the need for significant reforms. Only 45% reported use of OHIS for decision-making in their OSH role. Conclusion: Given the gap in access and utilization of information needed to protect worker's rights to a safe and healthy workplace, more attention is warranted to OHIS development and use as well as education and training in South Africa and beyond.
본 논문의 목적은 정보영재 학생들의 정보접근성 인식의 향상을 위한 교수학습법을 개발하여 적용한 후 그 효과를 알아보는 것에 있다. 실험수업에 적용된 모형은 문제중심학습(Problem-Based Learning: PBL)을 기반으로 설계하였으며 정보영재 42명(초등학생 22명, 중학생 20명)을 대상으로 하였다. 수업모형의 효과성을 측정하기 위해 정보접근성에 대한 필요성, 행동의지에 대한 인식을 사전/사후 검사를 통해 알아보고, 수업 후 실험수업에 대한 재미, 만족도, 몰입감에 대한 인식을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사전/사후 차이 분석 결과 수업 후 정보접근성에 대한 필요성 및 행동의지가 전반적으로 향상된 것을 볼 수 있었다. 이 중, 성별의 차이를 살펴보면 여학생들의 정보접근성에 대한 인식과 남학생의 행동의지가 향상된 것을 볼 수 있었다. 학교급에 따른 차이를 살펴보면 초등학생의 정보접근성에 대한 필요성과 중학생의 행동의지가 통계적으로 유의미하게 향상된 것을 볼 수 있었다. 둘째, 실험수업 후 학습자들의 재미와 만족도가 높게 나타난 것을 확인할 수 있었다. 다만, 몰입감은 상대적으로 낮게 나타나 향후 이를 보완하기 위한 다각적인 노력이 필요함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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