The aim of this research is to analyze Perceived Usefulness(PU) and Perceived Ease of Use(PEOU) based on Technology Acceptance Model in , and how viewing experiences and knowledge of motion graphics have an impact on attitude toward using and behavioral intention to use. Both usability for learning and usability for appreciation in terms of PU have significant correlations with the degree of satisfaction and immersion, and behavioral intention to use. On the other hand, PEOU has an influence on degree of exhibition satisfaction and immersion, and onto behavioral intention to use with the exception of intention to revisiting . Unlike PU or PEOU, previous viewing experiences do not have correlation with attitude toward using and behavioral intention to use. Only previous knowledge of motion graphics has a correlation with degree of satisfaction and immersion, and behavioral intention to use. As the influence on PU and PEOU's attitude toward using and and behavioral intention to use has been verified, our findings show that two variables of TAM enable the prediction of user's technology acceptance on digital exhibitions and as a result prove the suitability for TAM as an evaluation model for digital exhibition of remediating the originals. This study offers a fresh understanding of the importance of motion graphic effects which influence attitude toward using and behavioral intention to use from the perspective of curating methodology.
본 연구에서는 학생들의 디지털 콘텐츠 불법복제를 방지하기 위한 교사들의 태도와 노력에 미치는 다양한 요인을 분석하고자 하였다. 본 연구는 Ajzen과 Fishbein에 의해 개발된 합리적 행동 이론에 기반을 두고 있다. 177명의 현직 교사를 대상으로 실시한 설문 결과를 토대로 이루어졌으며, 가설 검증을 위해 PLS(Partial Least Square) 모형이 사용되었다. 검증 결과, 학생들의 디지털 콘텐츠 불법복제를 방지하기 위한 의도에 교사의 태도와 사회적 영향력이 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 가설은 유의한 것으로 나타났다. 또한, 교사의 인식수준과 불법복제에 대한 처벌수준도 의도에 직 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 태도나 의도에 영향을 미칠 것으로 예상한 교사의 효능감에 대한 가설은 기각되었다. 연구 가설의 검증을 통해 결론적으로, 학술적이고 실질적인 결과들이 논의되었다.
본 연구는 디지털 콘텐츠 저작권 침해가 가장 빈번히 일어나는 대학 교육 현장에서의 침해행위에 영향을 미치는 다양한 요인의 분석에 주된 목적이 있다. 이를 위해 합리적 행동이론에 이론적 기반을 두고, 대학의 학부 및 대학원 재학생의 저작권 침해의도와 태도, 사회적 영향, 저작권 침해 적발시 예상되는 처벌수준, 재미, 콘텐츠 접근의 용이성, 저작권 관련 지식수준, 촉진조건 등의 요인을 도입하고 설문조사를 통해 모형의 타당성을 검증하였다. 335개 설문자료를 이용하여 가설 검증을 시도한 결과, 태도와 사회적 영향은 모두 침해의도에 유의한 영향을 미치며, 사회적 영향, 재미성, 콘텐츠 접근의 용이성 등이 태도의 선행요인으로 유의한 것으로 분석되었다. 다만 지식수준이 태도에 미치는 영향은 미미한 것으로 나타났다. 사회적 영향의 선행요인도 접근 용이성, 처벌의 심각성 그리고 촉진조건 순으로 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그 외 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.
이 연구는 청소년의 자기통제력과 인터넷 기대가 인터넷 중독에 미치는 영향에 대한 부모 양육태도의 조절효과를 분석해 봄으로써 정책적 이론적 시사점을 도출한 연구이다. 이를 위해 G광역시에 소재하고 있는 고등학생 312명을 대상으로 자기통제력, 인터넷 기대, 부모양육태도, 인터넷 중독의 척도로 구성된 설문을 실시하여 그 변인들간의 관계를 탐구하였다. 연구결과, 청소년의 자기통제력과 인터넷 기대는 인터넷 중독에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 청소년의 자기통제력과 인터넷 기대가 인터넷 중독에 미치는 영향은 조절요인인 부모 양육태도에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 이 연구에서는 이러한 분석 결과를 토대로 정책적 시사점을 제시하였다.
본 연구에서는 지역 고등학생들을 대상으로 아두이노를 기반으로 하는 인공지능 메이커 교육을 실시하고 소프트웨어 교육에 대한 태도, 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고에 미치는 영향을 관찰하였다. 이를 위해 mBlock과 아두이노를 기반으로 인공지능 로봇을 만들 수 있는 교육을 설계하여 학교 외부의 메이커 스페이스에서 교육을 실시하였다. 교육에 참여한 20명의 학생 중 19명의 데이터를 분석하였고, 대응표본 t-검정 결과 모든 부분에 있어 향상하였음을 확인할 수 있었다. 또한 학생들의 학업성취도 및 만족도에 대한 예측변인을 확인하기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과 소프트웨어 교육에 대한 태도가 유의한 예측변인으로 확인되었다. 본 연구를 통해 메이커 교육이 소프트웨어 교육에 대한 태도, 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고와 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 확인 할 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 연구의 의의와 시사점을 도출하였고, 마지막으로 연구의 제한점과 추후 연구를 제안하였다.
본 연구의 목적은 MBTI 성격유형에 따른 소비가치, 광고 수용태도, 구매의도 간의 관계를 분석하는 것이다. 디지털 제품 구매 경험이 있는 MZ세대를 대상으로 설문조사 및 분석한 결과는 다음과 같다. 1. MBTI 성격유형에 따른 소비가치와 광고 수용태도의 차이는 나타나지 않았다. 2. 소비가치 중 진귀적가치와 감정적가치 요인이 구매의도에 영향을 미쳤다. 3. 광고 수용태도 중 광고호의, 정보신뢰와 부정적 인지 등이 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 따라 디지털 제품에 대한 정보와 관심을 포함한 광고 콘텐츠 제공은 유연소비와 미닝아웃 소비의 특징을 나타내는 MZ세대의 마케팅에 효과적인 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 컴퓨터 교육을 실시할 수 있는 상황학습 모형을 정립하고, 상황학습 및 전통적학습이 워드프로세서 학습 시간의 학습태도와 컴퓨터 학습능력 향상에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저, 상황학습 및 전통적학습이 워드프로세서 시간의 학습태도에 미치는 효과에 대해서 이해도 흥미도 성취도 집중도 적용도 자발성의 6개 영역에서 살펴보았다. 그 결과, 이해도 면에서는 전통적학습이 상황학습보다 더 나은 효과를 나타내었고, 나머지 5개 면에서는 상황학습이 우세한 결과를 보였다. 다음으로, 상황학습 및 전통적학습이 학습자의 컴퓨터 학습능력 향상에 미치는 효과에 대해서 살펴보았다. 그 결과 전통적학습이 상황학습보다 근소한 차이로 우위를 보였다. 하지만, 컴퓨터 학습에 대한 아동들의 학습태도면에서 상당부분 상황학습이 전통적학습 보다 우세했다는 점은 연구의 큰 성과이자 의미를 찾아볼 수 있는 대목이라고 할 수 있다.
프로그래밍 교육은 컴퓨터과학의 중요성이 부각됨에 따라 필요성이 증대되고 있다. 그러나 기존의 컴퓨터 교육은 문제 해결 과정보다는 상용 프로그램의 사용법에 치우쳐 있었다. 또한 초등학교에서의 프로그래밍 교육은 학생들의 수준에 맞지 않거나 흥미를 유발하지 못하였다. 본 연구에서는 초등학교 학생들에게 스크래치 프로그래밍 언어로 프로그래밍을 교육할 때 스캐폴딩 기반 학습 전략을 적용한 후 학생들의 프로그래밍 학습 태도를 관찰하였다. 스캐폴딩 기반 학습 전략을 적용한 결과 학생들은 프로그래밍에 대한 학습 태도에서 일반 학습 경향성, 학습을 통한 성과의 만족도 및 상호작용 항목에서 모두 향상된 결과를 보여주었다.
This study aims to reveal the influence of praise effects of elementary school students on their self-esteem and school adjustment resilience. First, it conducted theoretical study and reviewed the preceding studies and assumed that verbal and physical praise which are sub-factors of praise effects in elementary school students affected their self-esteem and school adjustment resilience. It was also assumed that there was a mediating effects of self-esteem between praise effect and school adjustment resilience of elementary school students. As a result of study on praise effects of elementary school students, it was found that verbal praise had an influence on their self-esteem and school adjustment resilience and physical praise affected their learning attitude. Self-esteem of elementary school students had an influence on their school adjustment resilience. Verbal praise of elementary school students had the greatest influence on their learning attitude. This study proposed policy suggestions of self-esteem and school adjustment resilience as an alternative based on the results of the study.
본 연구는 디지털 콘텐츠의 불법복제와 관련하여 이에 영향을 미치는 다양한 요인을 분석하고자 이러한 행위가 비교적 빈번하게 발생한다고 판단되는 대학 현장에서의 불법행위에 초점을 두고 사용자의 윤리적 성향과의 상관관계를 분석하였다. 합리적 행동이론을 토대로 디지털 콘텐츠 불법복제의도, 태도, 주관적 규범, 불법복제 적발시 예상되는 처벌의 심각성 등의 연구요인을 도입하고 설문조사를 통해 연구모형의 타당성을 검증하였다. 295개 설문자료를 이용하여 가설 검증을 시도한 결과, 처벌의 심각성은 주관적 규범과 태도에 영향을 미치며, 이 두 요인은 디지털 콘텐츠 불법복제의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 윤리인식 설문이론을 토대로 하는 상대주의 개념을 조절변수로 설정하여 연구모형을 구성하는 계수간의 차이를 분석하고 시사점도 함께 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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