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Aminophosphonic Acids 화합물의 생물학적 기능연구 (Study of Synthesis and Biological Function on Aminophosphonic Acids)

  • 김숙희
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제4권4호
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    • pp.39-46
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    • 1971
  • Iso-butyl bromide의 합성을 시작으로 D.L-1-amino-3-methylbutylphosphonic acid의 합성을, Diethyl phophite의 합성을 시작으로 D.L-1-amino-2-phenyl ethylphosphonic acid의 합성을 하였다. 합성되어진 필수 아미노산인 Isoleucine analogue phosphonic acid는 각각 0.2%, 0.4%를 식이에 첨가했고 Phenylalanine analogue phosphonic acid는 0.35%와 0.7%를 각각 첨가하였으며 Standard-1과 Standard-2군과 비교군인 Isoleucine 0.2%와 0.4% Phenylalanine 0.35%와 0.7%군으로써 총 100마리의 숫쥐로 각 7주씩 14주의 사육 실험을 하였다. 동물 사육 기간내의 뇨채취와 사육후의 각 장기의 채취로써 총 질소와 P, glycogen측정을 시도하였다. 이러한 일련의 실험결과 (1) D.L-1-amino-3-methylbuthylphosphonic acid나D.L-1-amino-2-phenylethylphosphonic acid의 유기 합성에 있어서는 다 수율이 낮고 상당히 높은 융점을 보였으며 ${\alpha}-NH_2$기가 Ninhydrin 반응에 예민했다. (2) Aminophosphonic acid의 첨가군(D.L-1-amino-3-methylbutyl phosphonic acid, D.L-1-amino-2-Phenylethylphosphonic acid)에서나 Amino acid(Isoleucine, Phenylalanine)첨가군에 있어서 모든 장기의 무게, 총체내질소 보유율, 간장내 총단백질량과 인의양, 및 뇨를 통한 인의 배설량에 각각 큰 차이를 보이지 않았다. 이로 보아서 Phenylalanine Aminophosphonic acid나 Isoleucine aminophosphonic acid가 다 보통 아미노산인 Isoleucine이나 Phenylalanine에 못지않게 체내에서 이용됨이 밝혀졌다. (3) 그러나 Phenylalanine aminophosphonic acid 첨가군이 간의 glycogen 함량에 있어서 Phenylalanine 첨가군과 Standard군과 비교해 보았을때 높았으며 이는 통계적인 유의성을 나타냈다.(<0.05) 이는 Phenylalanine Aminophosphonic Acid가 active state로써 간내에서 쉽게 이용되어서 Tricarboxylic cycle의 intermediate로 incorporate되는 경향으로 생각 할 수 있다.

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선형가속기의 품질관리를 위한 2차원이온전리함배열의 유용성 (Feasibility of Two Dimensional Ion Chamber Array for a Linac Periodic Quality Assurance)

  • 이정우;홍세미;박병문;강민영;김유현;서태석
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제31권2호
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    • pp.183-188
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 방사선치료용 선형가속기의 품질관리를 수행하기 위한 2차원이온전리함배열의 유용성을 검증하기 위함이다. 물팬톰과 필름으로 수행하던 기존의 품질관리 방법을 2차원이온전리함배열(MatriXX, Wellhofer Dosimetrie, Germany)을 이용하여 유용성을 검증하였다. MatriXX는 1,020개의 평판형 전리함(용적: $0.08\;cm^3$, 직경: 4.5mm, 높이: 5mm, 배열간격: 7.62mm)이 일정한 간격으로 $24{\times}24\;cm^2$의 면적에 배열 되어있다. MatriXX의 유용성을 검증하기 위해 연속된 5개월에 걸쳐 선량균등도, 에너지($TPR_{20,10}$), 그리고 절대 선량을 측정하여 물팬톰과 $0.65\;cm^3$ (FC65G, Wellhofer Dosimetrie, Germany) Farmer형 이온전리함을 통해 얻은 값과 비교, 분석하였다. MatriXX 측정 시 폴리스틸렌 고체 팬톰(${\rho}:\;1.18\;g/cm^3$)을 이용하였으며, MatriXX 고유의 커버 물질의 밀도와 두께(${\rho}:\;1.06\;g/cm^3$, t: 0.36 cm)를 물과 등가의 값으로 환산하여 적용하였다. 또한, 기하학적 점검을 위한 예비실험에서 콜리메이터의 회전축과 하프빔의 접합부를 필름측정의 결과와 비교하였다. 선량계측학적 실험 결과, MatriXX로 얻은 데이터와 물팬톰의 결과가 모든 항목에서 ${\pm}1%$ 이내의 일치를 보였다. 기하학 품질관리의 예비 실험 결과 기존의 필름방식과 유사한 결과를 얻었으며, 기하학적 품질관리의 정량적 분석 가능성을 제시하였다. 본 연구를 통해 주기적인 선형가속기의 품질관리에서 물팬톰과 필름을 대체할 수 있는 MatriXX의 유용성을 확인하였으며, 향후 비용절감과 시간과 인력을 절감할 수 있는 품질관리의 새로운 방법을 제시하였다.

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Lack of Associations between Genetic Polymorphisms in GSTM1, GSTT1 and GSTP1 and Pancreatic Cancer Risk: A Multi-Institutional Case-Control Study in Japan

  • Yamada, Ikuhiro;Matsuyama, Masato;Ozaka, Masato;Inoue, Dai;Muramatsu, Yusuke;Ishii, Hiroshi;Junko, Ueda;Ueno, Makoto;Egawa, Naoto;Nakao, Haruhisa;Mori, Mitsuru;Matsuo, Keitaro;Nishiyama, Takeshi;Ohkawa, Shinichi;Hosono, Satoyo;Wakai, Kenji;Nakamura, Kozue;Tamakoshi, Akiko;Kuruma, Sawako;Nojima, Masanori;Takahashi, Mami;Shimada, Kazuaki;Yagyu, Kiyoko;Kikuchi, Shogo;Lin, Yingsong
    • Asian Pacific Journal of Cancer Prevention
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    • 제15권1호
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    • pp.391-395
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    • 2014
  • Background: We aimed to evaluate the role of genetic polymorphisms in tobacco carcinogen-metabolizing genes and their interactions with smoking in a hospital-based case-control study of Japanese subjects. Materials and Methods: We examine the associations of pancreatic cancer risk with genetic polymorphisms in GSTM1, GSTT1 and GSTP1, phase II enzymes that catalyze the conjugation of toxic and carcinogenic electrophilic molecules. The study population consisted of 360 patients and 400 control subjects, who were recruited from several medical facilities in Japan. Unconditional logistic regression methods were used to estimate odds ratios (ORs) and 95% confidence intervals (CIs) for the associations between genotypes and pancreatic cancer risk. Results: Among the control subjects, the prevalence of the GSTM1-null genotype and the GSTT1-null genotype was approximately 56% and 48%, respectively. Cases and controls were comparable in terms of GSTM1 and GSTT1 genotype distributions. Neither of the deleted polymorphisms in GSTM1 and GSTT1 was associated with the risk of pancreatic cancer, with an age- and sex-adjusted OR of 0.99 (95%CI: 0.74-1.32) for the GSTM1-null genotype, and 0.98 (95%CI: 0.73-1.31) for the GSTT1-null genotype. The OR was 0.97 (95%CI: 0.64-1.47) for individuals with the GSTM1 and GSTT1-null genotypes compared with those with the GSTM1 and GSTT1- present genotypes. No synergistic effects of smoking or GST genotypes were observed. Conclusions: Our results indicate no overall association between the GSTM1 and GSTT1 deletion polymorphisms and pancreatic cancer risk in the Japanese subjects in our study.

위성 자료를 이용한 도시지역 극치강우 모니터링: 2011년 7월 집중호우를 중심으로 (Validation of Extreme Rainfall Estimation in an Urban Area derived from Satellite Data : A Case Study on the Heavy Rainfall Event in July, 2011)

  • 윤선권;박경원;김종필;정일원
    • 한국수자원학회논문집
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    • 제47권4호
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    • pp.371-384
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    • 2014
  • 본 논문에서는 천리안(Communication, Ocean and Meteorological Satellite; COMS)과 TRMM(Tropical Rainfall Measurement Mission)을 통하여 관측한 위성영상자료를 이용한 극치강우(Extreme Rainfall) 추정 알고리즘을 개발하였으며, 2011년 7월 집중호우를 대상으로 그 적용성을 평가하였다. TRMM/PR(TRMM/Precipitation Radar)과 AWS(Automatic Weather System) 자료를 이용하여 고도에 따른 멱급수 회귀방정식으로 Z-R관계식을 추정한 결과 $Z=303R^{0.72}$를 산출하였으며, 지상관측 자료와 비교한 결과 상관계수가 0.57로 분석되었다. 이 값과 TRMM/VIRS(TRMM/Visible Infrared Scanner)와의 관계를 이용하여 극치강우알고리즘을 개발하였으며, 천리안 위성에 적용하여 10분강 우를 추정한 결과 강우강도가 큰 경우에는 과소 추정하는 경향이, 작은 경우에는 과대 추정하는 경향이 있는 것으로 분석되었으나, 전반적인 패턴은 관측과 유사한 경향이 있는 것으로 분석되었다. 또한 이 알고리즘을 같은 센서를 이용하는 천리안 위성에 적용하여 AWS의 상관관계를 분석한 결과, 10분 강우량의 경우 상관계수는 0.517로 평균제곱근 오차는 3.146으로 분석되었고, 공간 상관행렬 오차의 평균은 -0.530~-0.228의 음의 상관을 보이는 것으로 분석되었다. 위성자료를 이용한 극치강우량 추정의 오차 발생 원인은 여러 가지 외부적인 요인으로 판단되며, 지속적인 알고리즘 개선 및 오차보정을 통한 정확도 개선이 필요한 것으로 사료된다. 본 연구의 결과는 추후 다양한 정지궤도위성의 이용을통 한 다중 원격탐사자료의 활용으로 보다 정확한 미계측 유역 수문자료 확충 및 실시간 홍수 예 경보 시스템 구축에 활용이 가능할 것으로 사료된다.

어린이의 꿈, 공상 및 희망에 대한 경험적 연구(1) : 발달학적 관점에서 고찰 (AN EMPIRICAL STUDY ON DREAM, DAYDREAM AND HOPE IN CHILDREN(1):FROM DEVELOPMENTAL PERSPECTIVE)

  • 김수정;신민섭;남민;홍강의
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제8권1호
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    • pp.3-21
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    • 1997
  • 저자들은 서울 시내에 위치한 2개 초등학교 1, 3, 5학년 학생 273명과 그들의 부모를 대상으로 하여 어린이의 꿈, 공상, 장래 희망 및 평소 상태를 경험적으로 조사하여, 발달학적 관점에서 이들의 특성 변화를 알아보고, 이들간의 상호 연관성을 살펴보았다. 그리고 이를 선행 연구와 비교하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1) 어린이의 인지 발달 및 사회화와 더불어 꿈은 발달한다. 즉, 꿈에 동물, 가족 성원, 아는 사람의 출현은 줄고 나 자신, 동성 친구, 모르는 사람의 출현이 증가하며, 보다 현실적이고 정교한 내용으로 발달하였는데 이는 선행 연구에서와 비슷한 결과로 보여진다. 2) 공상, 장래 희망, 그리고 평소 상태 역시 어린이의 학년에 따라 변화를 보였다. 즉 공상의 빈도는 학년에 따라 가하였으며, 공상 내용 및 장래 희망도 보다 자기 중심적이고 현실적인 내용으로 변화하였다. 평소 상태 역시 학년에 따라 변화하였는데, 시험이나 공부에 대한 중압감이 심한 우리 나라의 현 실정을 반영하는 소견을 보였다. 3) 꿈, 공상, 장래 희망, 그리고 평소 상태는 상호 연관성을 보였다. 즉, 기분 상태에서는 꿈과 공상, 공상과 평소 상태 사이에 유의한 연관성이 있었다. 또한 행복한 기분 및 무서운 기분은 각각의 기분과 합치되는 꿈, 공상, 장래 희망의 내용과 정적 연관성을 보였다. 내용에 있어서는 같은 내용의 꿈과 공상은 상당 부분정적 연관성을 보였다. 본 연구는 정상 어린이들의 꿈, 공상, 장래 희망의 특성 변화를 발달학적 측면에서 살펴보고자 한 국내 최초의 시도로서 의의를 가지고 있다. 본 연구 결과를 통해 저자들은 꿈과 공상은 현실-모방-놀이-공상-꿈의 연속선상에 있으며 서로 밀접한 연관성을 가지고 나타남을 입증할 수 있었다. 마지막으로 앞에서 언급한바와 같이 근래의 꿈 연구자들은 꿈의 심리적 의의에 대하여 서로 상반된 견해를 보이고 있으나, 본 연구 결과에서 꿈이 학년에 따라 특성이 변화한 점, 의미있는 감정 체험에 대한 반응성을 보인 점, 그리고 공상이나 장래 희망과 같은 각성 시의 사고 및 평소 상태와 밀접한 연관성을 보인 점 등은 꿈의 심리적 의의를 지지하는 소견으로 볼 수 있겠다.

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미생물살충제 "비티플러스" 액상 제형화 및 품질 분석 기술에 관한 연구 (Study on Soluble Concentrate Formulation and Quality Control Techniques of a Microbial Insecticide "Bt-Plus")

  • 엄성현;박현지;김규순;홍유경;박지영;최봉기;김준성;김건우;강문수;양경형;김용균
    • 한국응용곤충학회지
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    • 제52권2호
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    • pp.115-123
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    • 2013
  • 곤충병원세균(Bacillus thuringiensis: 비티)의 살충효과를 증가시킨 미생물살충제 "비티플러스"가 개발되었다. 그러나 수화제 형태의 비티플러스는 농가나 산업체에서 높은 단가로 선호하지 않고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 액상 제형의 비티플러스를 개발하는 연구 목적을 두었다. 이러한 목적에 따라 먼저 비티플러스 제조에 포함되는 두 세균 배양액의 최적 혼합 비율을 결정하였다. 이 최적 혼합액은 10%의 에탄올을 보존제로 사용되었으며, 비티와 또 다른 곤충병원세균인 Xenorhabdus nematophila (Xn)의 배양액 비율이 5:4 (v/v)로 제조하게 했다. 또한 이 액상제형이 1,000 희석배수에서 효과를 보이기 위해 비티 배양액을 10 배 농축하여 최적 비율로 혼합하였다. 이렇게 해서 얻어진 액상 제형을 발육후기 유충의 배추좀나방(Plutella xylostella)이 가해를 하는 배추밭에 처리하여 7일 후 약 77%의 방제 효과를 보였는데, 이 처리 효과는 현재 상용화되는 배추좀나방 적용 생물농약들과 비등한 효과를 나타내는 것으로 판명되었다. 저온 및 상온의 저장 분석에서 본 액상 제형은 최소한 한 달 동안 안정된 방제효과를 나타내는 것으로 분석되었다. 이 액상 제형의 안정된 방제 효과를 보장하여 주는 품질관리 기술을 개발하기 위해 제형 내 비티 포자 밀도와 Xn 유래 유용물질의 농도를 판별하였다. 본 연구 분석은 최적의 방제 효과를 나타내기 위해서는 비티플러스 액상 제형에 비티포자 밀도가 최소 $5{\times}10^{11}$ spores/mL 이고, Xn 세균 대사물질들 가운데 8 종 유효물질의 농도가 품질관리 판별 기준으로 제시되었다.

체외수정시술의 반복적인 실패 환자에서 옥시토신 길항제 주입이 착상 및 임신에 미치는 영향 (Effects of Administration of Oxytocin Antagonist on Implantation and Pregnancy Rates in Patients with Repeated Failure of IVF/ICSI Treatment)

  • 안준우;김정훈;김소라;전균호;김성훈;채희동;강병문
    • Clinical and Experimental Reproductive Medicine
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    • 제36권4호
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    • pp.275-281
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    • 2009
  • 목 적: 본 연구는 반복적으로 체외수정시술/난자세포질내 정자주입술을 실패했던 환자에서 배아 이식시 옥시토신 길항제의 투여가 임신율 및 착상율에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법: 2회 이상의 체외수정시술/난자세포질내 정자주입술을 실패했던 40명의 환자들을 대상으로 전향적 무작위 연구를 진행하였다. 과배란유도 방법으로 생식샘자극호르몬분비호르몬 길항제 다회투여법이 사용되었다. 실험군에서는 옥시토신 길항제로 atosiban (vasopressin $V_{1A}$/oxytocin antagonist)을 배아 이식 한 시간 전에 atosiban 6.25 mg을 일회 정주한 뒤, 18 mg/hour의 속도로 지속적 정맥 주입하였다. 배아 이식이 끝난 뒤 atosiban을 6 mg/hour로 감속하여 2시간 동안 추가로 정맥 주입하였다. 실험군과 대조군간의 체외수정시술 결과를 비교 분석하였다. 결 과: 실험군과 대조군간의 평균 나이, 불임 기간 및 체질량 지수와 기저 혈중 난포자극호르몬 및 에스트라디올 농도, 기저 난포강 난포의 수에 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 또한 투여된 재조합 인간 난포자극호르몬 (rhFSH)의 총 용량과 투여 기간, 발달된 난포의 개수 및 자궁내막의 두께 역시 통계학적 유의한 차이를 보이지 않았다. 수집된 난자 및 성숙 난자의 수와 수정된 난자와 1등급 혹은 2등급의 배아 및 이식된 배아의 수에도 두 군간의 통계학적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 착상율을 비교하였을 때 실험군은 16.9% (11/65), 대조군은 6.0% (4/67)로 나타났고, p=0.047로 두군 간에 통계학적으로 유의한 차이를 보였다. 임상적 임신율의 경우 실험군은 40.0%로 대조군의 20.0%에 비해 높게 나타나으나 통계학적 유의성엔 도달하지 못하였다. 또한 자궁외 임신 및 유산율에 있어서는 두 군 간에 유의한 차이를 보이지 않았다. 결 론: 체외수정시술/난자세포질내 정자주입술을 시행 받는 환자들에서 배아 이식 동안 옥시토신 길항제를 투여하는 것은 자궁의 수축을 감소시켜 착상율을 증가시킬 수 있을 것으로 생각된다.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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기능적 부하 후 "Short Implant" 주변의 골 흡수에 대한 방사선학적 연구 (Study on the radiographic evaluation of marginal bone loss around short-length implant after functional loading)

  • 박영주;남정훈;노경록;연병무;유우근;이정원;안장훈;강태인;박미희
    • 대한치과의사협회지
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    • 제48권8호
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    • pp.615-620
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    • 2010
  • Purpose: The short dental implant is considered as possible solution in the alveolar bone height deficient cases. The aim of this study was to evaluate clinical availability of short implants by measuring the marginal bone loss of short length implants and comparing with that of conventional length implants. Materials and Methods: The groups were composed of patients who had received at least one implant. The samples of this study were selected from patients who with functional loading after prosthetic treatment for 1 year follow up period. The implants with a length of 5.7 mm and 6mm were considered short. (Bicon Dental implants, USA). The experiment group was composed of $4.5{\times}6mm$, $5{\times}6mm$, $6{\times}5.7mm$ implants (total 18 implants were placed in 14 patients, 8 on maxilla, 10 on mandible). The control group was composed of $4.5{\times}8mm$, $5{\times}8mm$, $4.5{\times}11mm$, $5{\times}11mm$. All implants were selected only by implants placed on molar area. We evaluated marginal bone loss in radiographic images at baseline (implant loading) and 3, 6, 12 months after loading. Additionally, crown-to-implant ratio was evaluated, and marginal bone loss according to crown-to-implant ratio after functional loading was analyzed. Results: The short implant group had a mean marginal bone level of $-0.52{\pm}0.69mm$; the 8mm group, $-0.22{\pm}0.82mm$; and the II mm group, $-0.10{\pm}1.09mm$ after I year of functional loading. But significant differences were not detected between three groups at every follow-up period. Crown-to-implant ratio in short implant group was $1.55{\pm}0.23$; 8mm group was $1.15{\pm}0.18$; and 11mm group was $0.92{\pm}0.15$. Additionally, significant differences between three groups were founded. (P<.0001) The greatest marginal bone loss after 1 year follow-up was founded at crown-to-implant ratio 1~1.49 range in short implant. Conclusion: The marginal bone loss of short implants was comparable to that of long implants. So, the short implants can be a clinically acceptable option.

Streptozotocin-유도 당뇨모델을 이용한 쥐눈이콩 분말의 혈당강하 및 인슐린 감수성의 효과 (Effect of Small Black Soybean Powder on Blood Glucose and Insulin Sensitivity in Streptozotocin-Induced Diabetic Rats)

  • 이대훈;곽동훈;김성민;주은진;최한길;김옥희;황진봉;배남궁;정규용;한진철;박흠대;추영국
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제33권10호
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    • pp.1618-1625
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    • 2004
  • 본 연구에서는 임실특산물인 쥐눈이콩및 쥐눈이식초콩의 혈당강하 및 인슐린 감수성에 대한 효과를 검정콩, 메주콩과 비교하여 조사하였다. 식이물질의 성분검사 결과 쥐눈이콩과 쥐눈이식초콩이 검정콩과 메주콩에 비하여 당뇨개선의 효과가 있는 여러 아미노산 및 식이섬유 함량이 유의적으로 높게 측정 되었다. 실험 을 위 해 평균체중 195.5$\pm$0.98 g의 숫컷쥐를 정상군(NC), 당뇨대조군(DI, DC), 검정콩식이군(DB), 메주콩식이군(DY), 쥐눈이콩식이군(DS), 쥐눈이식초콩식이군(DSS)으로 총 7개군으로 나누어 해당식이첨가 시료로 4주간 사육하였다. 당뇨유발을 위 해 STZ를 1회 (70 mg/kg/rat) 투여하였으며 그 결과 체중변화는 당뇨대조군(DC)에서 21.12 g감소함에 반하여 각각의 시료를 첨가식이한 당뇨실험군에서 특히 쥐눈이콩(DS)과 쥐눈이식초콩(DSS) 식이군은 높은 식이 이용 효율(FER)을 보여 각각 14.73$\pm$3.65 g 및 16.71$\pm$5.54 g의 몸무게 증가를 보였다. 음용수 및 뇨량의 측정 결과 역 시 당뇨실험군에서 유의적인 감소(p<0.05)를 보였다. 혈당량은 당뇨대조군(DC)에 비하여 검정콩(DH),메주콩(DY), 쥐눈이콩(DS), 쥐눈이식초콩(DSS) 식이군이 각각 17.9%, 16.9%, 10.35%, 19.54%씩 유의하게 감소하였으나 정상대조군(NC)보다는 높은 수치를 나타내었다. 또한 당뇨쥐의 인슐린 감수성에 대한 관찰결과 당뇨대조군 중 인슐린 무처지군(DC)에 비하여 모든 당뇨실험군에서 높은 값을 보였다. 결론적으로 임실산 쥐눈이콩과 쥐눈이식초콩은 당뇨쥐의 혈당강하 및 인슐린감수성에 대한 개선작용의 가능성이 있으므로 당뇨합병증 예방의 기능성 식품으로 기대된다.