스마트폰을 이용하는 사용자는 인증이 필요한 시스템에 접근 권한을 획득하기 위해서 지식기반 인증, 소유기반 인증, 생체기반 인증, 토큰기반 인증 등을 이용하여 인증을 진행한다. 하지만 데스크탑 컴퓨터 사용자는 다양한 인증 방식이 있음에도 불구하고 인증 기기의 제한으로 지식기반 인증 요소인 아이디와 비밀번호를 이용하여 인증하는 방식을 주로 사용하고 있다. 본 논문에서는 사용자가 원하는 방식의 인증 방식을 사용할 수 있는 기능을 제공하는 라즈베리 파이 기반의 다중 방식 인증 시스템을 설계하고 구현하였다. 구현 시스템은 지식기반 인증, 소지기반 인증, 생체기반 인증, 토큰기반 인증 방식을 사용한다. 제안 시스템을 이용하면 경제적인 부담 때문에 별도의 보안 담당자를 두기 어려운 중소기업에서 활용이 가능한 보안 기능을 제공할 수 있다. 구현된 시스템은 개인용뿐만 아니라 기업에서도 사용 가능하며, 금융, 게임 등 다양한 분야에 적용할 수 있다.
본 논문은 절차적함수를 이용하여 실시간으로 3차원 구름을 모델링하고 렌더링하는 알고리즘을 제안한다. 구름 모델링은 절차적 노이즈 함수인 fbm(Fractional Brownian Motion)을 변형하여 사용하며, 이 값을 대기의 수증기 밀도 값으로 이용한다. 이 밀도 값은 파라미터로 주어진 3가지 구름의 형태를 위해 변형되며 렌더링단계의 입력 값으로 들어간다. 레이마칭(ray marching)기법을 이용한 렌더링 단계에서는 이 밀도 값을 이용하여 구름의 색상을 결정하며 이때 밀도에 따른 빛의 감소 및 산란현상은 물리적으로 계산된다. 대기모델로 렌더링 된 하늘 위에 제안한 알고리즘에 의해 구현된 구름들이 블랜딩되며, 이 때 바람의 방향에 따라 구름이 움직이도록 한다. 제안된 구름 생성 및 렌더링은 GLSL언어를 이용해서 GPU상에서 구현되었다.
코로나19로 가속화된 비대면 환경은 디지털 가상 생태계와 메타버스의 보급을 가속화했다. 메타버스가 지속가능성을 갖기 위해서는 현실 세계와 호환될 수 있는 디지털 트윈이 핵심이며, 이를 위한 핵심 기술은 증강현실이다. 이에 본 연구에서는 증강현실에 대한 연구 동향을 살펴봄으로써, 향후 증강현실 연구가 나아갈 방향을 제시하고자 한다. 2009년부터 2022년 3월까지 출판된 국내외 증강현실 논문의 11,049편의 초록을 바탕으로 LDA 기반 토픽 모델링을 수행하여 증강현실의 종합적 연구 동향, 국내와 해외 연구 동향 비교, 메타버스 개념 등장 이전과 이후의 연구 동향을 살펴보았다. 그 결과 증강현실 관련 연구의 토픽은 디바이스, 네트워크 통신, 외과/수술, 디지털 트윈, 교육, 시리어스 게임, 카메라/비전, 색채 적용, 테라피, 위치 정확도, 인터페이스 디자인의 11개로 도출되었다. 메타버스가 화두가 된 이후의 연구에서는 카메라/비전, 교육, 디지털 트윈, 외과/수술, 상호작용 성능, 네트워크 통신의 6개 토픽으로 도출되었다. 본 연구를 통해 다양한 학문 분야의 융합적인 성격을 가진 메타버스 증강현실에 관한 활발한 연구를 독려하고, 실무자들에게 유용한 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.
각종 센서 기술의 발달로 일반 사용자들이 스마트폰, 콘솔게임기와 같은 동작인식 장치를 접해 볼 수 있는 환경이 증가하면서 동작인식 기반 입력장치에 대한 사용자 요구가 증가하는 추세이다. 기존 동작인식 마우스는 소형으로 제작이 되어 버튼을 조작하는데 어려움이 있으며, 동작인식 기술을 커서의 포인팅에만 사용되어 동작인식 기술을 적용에는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 MEMS 기반 동작인식 센서를 이용, 인체의 2지점(엄지와 검지)의 동작을 인식하여 동작데이터와 제어신호를 생성하고, 생성된 제어신호를 무선 송신하는 컴퓨터 입력장치에 관해 연구하였다.
모바일 서비스는 언제, 어디서나 누구에게나 유연한 서비스를 제공할 수 있으며, 이러한 특징을 기반으로 기존의 유선 서비스로는 접근이 제한되는 곳까지 보편적 서비스를 제공함으로써 서비스의 확대와 함께 상호 연계성을 더욱 향상시킬 수 있다. 음성 통화료만으로 매출의 한계를 절감한 이동통신사들은 무선인터넷을 대안으로 보고 이를 집중 육성하였다. 특히 모바일뱅킹, 모바일 게임 등 각종 모바일 서비스를 위한 시스템을 개발하고 다양하고 차별화된 콘텐츠개발에 주력하여 무선인터넷 이용자의 확보에 노력하고 있다. 본 연구에서는 이러한 모바일 서비스를 위한 콘텐츠제작의 한 사례로서 모바일 기반의 전자장부시스템을 제안한다. 이 시스템은 유선 인터넷으로 금전관리를 하였을 때의 단점을 보완한 것으로서 휴대폰을 이용하여 자료를 입력하고 검색 또는 수정이 가능하도록 되어있어 공간과 시간의 제약 없이 언제 어디서나 지출과 수입이 일어난 시점에서 즉시 금전관리를 할 수 있다는 장점이 있다.
본 연구는 노인들의 문화에 주목하여 문화적 다양성을 확보하기 위한 방안으로 디지털 콘텐츠를 활용한 노인공간을 기획하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해서 이론적으로는 노인의 신체적·사회적·심리적 노화, 노인 전용공간 및 노인문화로서 디지털 콘텐츠를 살펴보았다. 연구방법은 심층인터뷰를 활용했다. 연구 결과는 다음과 같다. 노인들은 기존 노인공간에서 운영하는 문화 프로그램 이외의 새로운 놀이 문화를 원하고 있었으며, 1인 미디어, 게임 등의 디지털 콘텐츠에 대한 선호도가 높게 분석되었다. 특히, 노인들은 이러한 디지털 콘텐츠가 가족 간의 소통을 원활하게 해 줄 것이라는 기대감을 갖고 있었다. 이를 바탕으로 본 연구는 디지털 기반 노인문화공간을 제시했다.
질량 스펙트럼 분석 시스템을 위한 부가 잡음제거 알고리즘을 제안하였다. 측정된 이온 신호로부터 먼저 백색 가우시안 특성을 갖는 바닥 잡음의 제거를 위해 측정된 신호의 최빈값으로부터 추정된 임계값을 사용하였다. 또한 각각의 질량 지수에 해당하는 신호 블록을 구성하여 이 신호 블록에 대한 2차 커브 피팅 및 선형 근사를 수행한다. 이 과정에서 임펄스성 잡음과 정상적인 이온 신호로 보기에 불충분한 샘플 신호들을 제거함으로써 이온 신호만으로 구성된 유효 신호 블록을 재 구성할 수 있다. 이 유효 신호 블록에 대한 커브 피팅 곡선으로부터 잡음이 제거된 질량 스펙트럼을 얻을 수 있다. 제안한 방법의 성능평가를 위해 개발장비로부터 취득된 신호를 이용한 시뮬레이션을 수행하였다. 시뮬레이션 결과를 통해 최빈값으로부터 추정된 임계값 설정의 타당함과 제안한 커브 피팅 및 선형 근사기반 잡음제거 알고리즘의 우수성을 보였다.
최근 의료 기술의 발달로 제1형 당뇨에 대한 진단율이 높아지면서 당뇨 환아가 증가하고 있다. 이러한 상황에서 환아들에게 당뇨 교육이 필요하지만, 효율적이고 적절한 교육 콘텐츠는 부재한 상황이다. 특히 이러한 교육은 혈당 변화 대처요령과 행동치료에 대한 꾸준하고 반복적인 학습이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 10-11세 환아들의 눈높이에 맞춰 주도적으로 학습할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 제안하고자 한다. 효과적인 학습을 위해 주사 실습콘텐츠를 구성하였고 반복적인 학습을 위해 하이브리드방식을 사용하였다. 사용성 테스트를 통해서 이러한 구성이 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 상대적으로 당뇨 교육을 받기 어려운 지역의 환아들이 쉽게 접근 가능함과 동시에 앞으로 개발될 아동의 눈높이에 맞춘 당뇨 교육 콘텐츠 연구의 기반 연구로써 공헌할 것으로 기대된다.
오늘날 우리는 빠르게 변화하고 있는 세계에 살고 있다. 이러한 변화의 중심에는 놀랍게 발전하고 있는 정보통신기술이 있다. 정보통신기술이 우리 인간에게 주는 여러 가지 혜택 중 하나가 인터넷이다. 그리고 이 인터넷에 우리는 생활의 상당 부분을 의지하고 있으며, 이에 따른 부작용으로 인터넷 중독이라는 것이 발생했다. 그러나 인터넷 중독에 관한 선행 연구들은 대부분 인터넷 중독 중 게임 중독에 관한 연구와 개인의 심리적 요인들에 대한 연구가 대부분이다. 이에 반해 정보과학영재의 인터넷 중독에 관한 연구는 매우 빈약한 편이다. 정보과학영재와 일반아동의 인터넷 중독에 관한 특성을 비교 연구한다면, 그 연구결과에 따라 인터넷 중독에 관한 원인 분석 및 치료에 도움이 될 만한 결과를 얻어낼 수 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 기존 연구의 위험-보호요인을 비교 분석한 뒤, 인터넷 중독에 미치는 위험-보호요인을 정보과학영재교육 분야의 전문가 그룹을 활용한 델파이 분석을 통해 각 요인들을 선정하였다. 그리고 선정된 도구를 이용하여 정보과학영재아동과 일반아동을 비교 분석해 봄으로써 정보과학영재아동만의 특징을 추출하여 인터넷 중독 예방 및 치료에 도움이 될 수 있는 시사점을 도출하였다.
기후변화는 부정할 수 없는 오늘날 인류가 직면한 가장 시급한 과제이다. 그러나 기후변화에 대한 국민적 관심과 인식 수준은 충분치 않아 보다 적극적인 교육과 함께 이를 지원할 콘텐츠 개발이 필요하다. 특히 가치관 형성 및 윤리의식 확립이 시작되는 초·중등교육 시기부터 기후변화 교육이 활발히 이루어져야 하나 수준 맞춤형 체험기반 전문교육 콘텐츠는 많지 않은 실정이다. 본 연구에서는 학습자가 간접적으로 기후변화를 체험할 수 있도록 하는 혁신적인 교육 도구로써 해수면 상승 체험 3D 시뮬레이터를 개발하였다. 해수면 상승 요소로 기후변화로 인한 해수면 상승뿐 아니라 폭풍해일고를 함께 고려하였으며, 특히 장기 파고관측 빅데이터 분석을 통해 시뮬레이터 기능을 설계한 것을 주요 특징으로 볼 수 있다. 초·중등 학생들에게 친숙하게 접근하기 위해 게임 엔진 'Unity'를 채용하였다. 더 나아가 본 시뮬레이터를 활용한 교육 콘텐츠를 함께 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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