소비자들은 구두를 단순히 발을 보호하고 편안하게 해주는 역할 뿐만 아니라 장식과 자아 이미지를 표현해주는 패션제품으로써 인지하는 경향이 있다. 온라인 시장 분석에서 구두가 소비자들의 일상생활에서 중요한 제품이라고는 하였지만 인터넷 구두 시장을 조사한 연구는 드물다. 본 연구는 인터넷 구두시장에서 구두 e-충동구매과정에 대한 쇼핑성향, 마케팅 자극, 소비자들이 인지하는 위험지각의 영향에 초점을 맞추어 조사하였다. 최근 6개월 동안 구두 e-충동구매를 경험한 적이 있는 대학생들 총 408명을 대상으로 자기기술형식의 자료를 수집하였다. 결과에 의하면, 쾌락적 쇼핑성향이나 브랜드 쇼핑성향이 높은 소비자들은 인터넷에서 제공하는 마케팅 자극(판매촉진 자극이나 제품자극)을 더 많이 인지하였고, 반면 경제적 쇼핑성향의 소비자들은 마케팅 자극을 더 낮게 인지하였으나 기능적인 위험은 더 높게 지각하는 것으로 나타났다. 구두의 경우, 마케팅 자극이 강할수록 e-충동구매는 증가하였으나 소비자들이 지각하는 위험은 e-충동구매에 아무런 영향을 미치지 않았다. 이러한 연구결과는 소비자의 쇼핑성향에 영향을 받는 마케팅 자극이 구두 e-충동구매를 유발하는데 중요한 요인임을 제안한다.
문명의 발달과 함께 수면부족으로 인한 여러 가지 스트레스와 질환이 증가하게 되어 최근 수면연구에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 다양한 온열환경 조건에서의 쾌적한 수면을 위한 온열환경을 제시하기 위해, 5명의 여성 피험자를 대상으로 22$^{\circ}C$, 26$^{\circ}C$, 3$0^{\circ}C$의 일정온도 조건과 $25^{\circ}C$에서 1시간 후와 2시간 후에 각각 1, 2$^{\circ}C$를 상승시켜주는 변동온도 조건하에서 수면생리신호를 측정하였다. 그리고, 수면단계 평가를 이용하여 총 수면시간, 깊은 수면의 비율, 그리고 최초 수면시작 시간에서 최초의 서파 수면이 나타나기까지의 지연시간 등의 수면효율을 평가하였다. 그 결과, 일정온도 조건에서는 26$^{\circ}C$에서 총 수면시간(466.7$\pm$10.25분)과 깊은 수면의 비율(33.1$\pm$4.95%)은 타 조건에 비해 높게 나타났고, 최초 서파수면까지의 지연시간(9.8$\pm$3.33분)은 타 조건에 비해 낮게 나타나 쾌적한 수면을 위한 가장 적절한 온열조건임을 관찰할 수 있었다. 그리고 변동온도 조건에서는 4가지 온열조건간에는 큰 차이가 나타나지 않았지만, 모든 조건에서 일정온도 조건보다는 좋은 결과를 나타내었다. 또한 수면 중 신체 움직임과 설문 분석에서도 동일한 결과를 보였다. 본 연구를 통해, 수면생리신호를 이용한 수면 쾌적성 분석은 수면의 질적인 상태를 관찰하는데 매우 적합한 파라메터를 도출할 수 있으며, 여러 가지 수면환경 조건을 평가하는데 매우 유용한 지표가 될 수 있음을 보였다.e results suggest that hCG treatment at 7 days after insemination could be used to increase the pregnancy rate of embryo transfer, and transfer, and only the recipients with PUN concentration of <12 mg/dl were influenced by treatment with hCG./TEX>이었으며, 이는 화성 기원을 지시한다.sucrose를 이용한 2단계 희석이 수정란의 생존성을 향상시키는 것으로 나타났다. 또한 발육 단계별 생존성에 있어서는 발육이 진전된 확장배 반포 시에 동결하는 것이 배반포기에 동결하는 것 보다 유리한 것으로 나타났다.ody를 사용하여 flow cytometery해석을 실시하는 한편 125I-hGH binding assay에 의하여 hGH binding activity를 측정하였다. 최종적으로 GH signal transduction의 target genedf으로 알려져 있는 serine protease inhibitor 2.1(Spi 2.1) gene의 promotor activity를 검토한 결과 hGHR을 transfect한 CHO Cell에 있어서 hGH의 농도에 의존적으로 증가되었다. 따라서 본 실험에서 cloning한 cDNA hGHR는 native hGHR와 같은 기능을 가지는 것으로 판명되었다.것으로 판명되었다..ments of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to
자동차는 첨단공업 기술이 고도로 집적되어 있는 인간-기계 시스템(man machine system)이다. 자동차에 대한 새로운 감성요구를 실현하기 위해서는 인체와 오랜 시간 접촉해 있는 시트 표피재의 분석이 반드시 필요하다. 본 연구에서는 자동차 시트 표피재의 역학적 특성과 감성을 고려한 고급감을 예측하여 고감성 내장 표피재 개발에 기여하고자 한다. 감성용어는 Softness(유연한), Elasticity(탱글탱글한), Volume(풍성한), Stickiness (끈끈한)를 설정하였으며, 이와 대응하는 표피재의 역학적 특성 치를 측정하였다. 피혁의 특성평가에 의한 결과로 resilience, bending moment, thickness와 friction 값을 얻을 수 있었으며, 이러한 역학적 특성 치를 softness, elasticity, volume, stickiness 값으로 변화하기 위해 fuzzy logic을 사용하였다. 또한 Fuzzy logic의 결과인 Softness, Elasticity, Volume, Stickiness 값으로 피혁의 고급감을 예측하기 위한 신경망 모델(Neural network)을 구성하였다. 즉, 자동차 표피재 중 피혁의 4가지 물리량으로 인간의 감성인 표피재의 고급감을 예측하여 고감성 자동차 시트 표피재의 개발을 위한 예측 모델의 가능성을 평가하였다.
본 연구에서 직물의 열, 수분 전달특성과 KES-FB의 역학적 특성치, 직물표면의 fractal dimension을 측정하여 주관적 의복 착용 쾌적감을 예측하고자 하였다. 실험의복에 사용된 직물은 면 100% 평직물, 면/PET 혼방직물, 피치가공된 면/PET 혼방직물, PET 100% 평직물, 알칼리 감량가공된 PET 100% 크레이프 직물이었으며, 실험의복의 형태는 긴 소매 셔츠로 하였다. 착용실험은 온도 29$\pm$0.5$^{\circ}C$, 상대습도 75$\pm$2%RH, 기류 0.15m/s를 유지하는 항온항습실에서 실시하였고 36명의 여성 피험자(20-23세)들이 참여하였다. 의복 착용감의 하위 구성차원을 파악하기 위해 실험결과를 요인분석한 결과 5 개의 요인으로 추출되었다. 제 1 요인은 체온상승, 수분특성과 관련이 있는 온열.발한감이었으며, 제 2 요인은 무게ㆍ두께감, 제 3 요인은 회복특성감, 제 4 요인은 표면접촉감, 제 5 요인은 온냉감으로 구성되었다. 직물의 표면특성을 정량화하는 방법으로 도입한 fractal dimension 의 분석값들과 종래의 가장 보편적으로 이용되어 온 KES_FB 의 표면 특성치들이 주관적 착용쾌적감 예측에 얼마나 기여하는지 비교해 본 결과, 표면접촉감은 fractal dimension, 접촉점들의 총면적, 접촉점들의 평균 axis ratio, MMD, SMD와 높은 상관을 나타내었다. 또한 종합적 착용쾌적감에 대해서는 SMD 를 제외한 척도들이 유의한 상관을 보였으며, 그 중에서도 fractal dimension 과 접촉점들의 총면적은 0.8 이상의 높은 상관을 나타내었다. 착용쾌적감을 예측하기 위한 회귀분석결과에서는 fractal dimension 만으로 쾌적감의 74%가 설명되었으며 공기 투과도를 첨가하면 두 변수로 $R^2$=.792가 되었다. 설명되는 누적분산값은 67.18%였다.주관적 평가의 결과와 객관적 평가 결과를 이용해 마직물의 태를 평가하는 산출식을 제시하였다. 태 평가치의 경우 16가지 특성치를 모두 넣는 방법과 stepwise 방법, 또 Kawabatark 사용한 순차적 군 회귀법의 세가지 방법의 회귀식 중 16가지 특성치를 모두 넣는 방법의 결정계수가 가장 높았다.tosterone농도는 107.7$\pm$12.0 pmol/l이었고, 남성의 타액내 농도는 274.2$\pm$22.1 pmol/l이었다. 이상의 결과로 보아 본 연구에서 정립된 EIA 방법은 RIA를 대신하여 소규모의 실험실에서도 활용할 수 있을 것으로 사려된다.또한 상실기 이후 배아에서 합성되며, 발생시기에 따라 그 영향이 다르고 팽창과 부화에 관여하는 것으로 사료된다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter designs in t
기본 연구의 목적은 스마트 의류에 대한 감성 요인을 분석하여 종래 의류와의 감성 차이를 비교하고 제품과 의류 간의 융합으로 인한 소비자 감성의 변화를 고찰하는 한편 스마트 의류와 종래의 의류 간의 선호도 및 구매의사 차이에 대해 조사함으로써 소비자 감성을 만족시키는 소비자 중심의 스마트 의류 디자인 및 애플리케이션 개발을 위한 상품기획 방안의 기초 자료를 제공하는데 있다. 연구 결과 스마트 의류에 대한 감성 요인은 총 6개의 요인으로, '테크니컬한', '컴포트한', '심미적인', '모던한', '펀', '복합적인' 감성 요인으로 분석되었는데, 이 중 '컴포트한'을 제외한 5개의 감성 요인에서 종래의 스포츠, 캐쥬얼 의류와 스마트 의류 간에 유의미한 감성 차이를 보였다. 또한 스마트 의류와 종래 의류 간에 선호도는 스마트 의류가 약간 높았던 반면, 구매의사는 종래의 의류보다 스마트 의류가 더 낮은 것으로 나타나 선호도가 소비자의 즉각적인 구매로 연결되는 것은 아니며 좀 더 다양화된 애플리케이션의 스마트 의류 개발과 상품화 전략이 요구되는 것으로 분석되었다. 또한 스마트 의류 개발 및 상품화에 관한 자유 응답식 설문 분석 결과 소비자들은 심박, 심전도 등을 측정할 수 있는 헬스케어용 스마트 의류 뿐 아니라 신체 동작으로부터의 에너지 수확 기능, 발열과 발한 기능, 운동량 측정 및 칼로리 소모등 다이어트에 도움을 주는 스마트 의류 개발에도 관심이 많은 것으로 나타났으므로 이러한 소비자의 요구를 반영하여 향후 스마트 의류의 개발 지침으로 활용해야 할 것이다.
This study was to provide understanding for the juvenile problem of drug brought about by industrialization, and the importance people that we should take a role in helping to resolve the problem. The purpose of this study lies in approaching the effective methods to prevent Korean adolescents from being involved in drug by examining the factors of their experience. The method of this study is designed to grasp the adolescents' drug experience, its meaning, its structure and the nursing intervention ways. By applying a phenomenological approach which is based on a qualitative research method, the researchers hoped to reveal key data in each group. It has been carried on from October 1998 until September 1999 with sample of 5 adolescent inmates in K mental hospital located in Seoul. The data were collected by sereous personal deep interviews and observations. Collected data were analyzed according to the phenomenological method suggested by Giorgi. The results of this study are as follows: First, pleasure seeking: curiosity, joy, and fun; Second, affiliation: formation of clique with the same age; Third, escape from reality: loneliness, emptiness, heroic mind, self- confidence, self-absorption, and comfort; Forth, feeble- mindedness: anxiety, fear, and temptation; Fifth, psychological unadaptation: wandering, forfeiture, and incompetence; Sixth, physical counteraction: headache, vomiting, loss of memory, loss of appetite and loss of sensibility; Seventh, psychological confusion: illusion, auditory hallucination and dream; Eighth, recovery of self-consciousness: repentance, desire and awareness This study results in the following suggestions of the nursing intervention 1. To cultivate a wholesome game culture for the adolescents. 2. To make up the group activities so that the adolescents can establish their sense of identity through a variety of group counseling program. 3. To foster the capability to cope with the change in the process of social accommodation. 4. To enforce the social life skill for the adolescents. 5. To practice the systematic education about drug use. 6. To develop the social education programs. 7. To help the adolescents build up their sense of identity by applying the adolescent cure programs. Above all, it is necessary that school and community as well as home should establish the educational environment paying special concern and consideration to the adolescents.
Design for improved usability is to understand products from the user's point of view so eventually to enhance the pleasantness users by reflecting it into the design. The philosophy of user-oriented design is an essence of human-centered product planning, and its application is more important for railway vehicle design, which is closely connected with everyday life. This study focused to define basic elements of train interior design concept, which considers convenience and comfort for passengers, by extracting and interpreting ergonomic requirements, as usability factors, of train toilet design. The study on user-oriented design of trains consists of the practice of sensibility engineering for the management of customers' emotions and its harmonious use on design, and aims on the embodiment of new ergonomic design. In the center, it has analyzed the criteria and characteristics of the user-oriented design and has concluded the design direction and components to a concrete idea and proposed prototypes, which may become a good example for train interior design later on. In addition, it proposes a direction, which may become a guideline of ergonomic design, to secure competition capacity. Moreover this study is concentrated on the physical environment and human behavior of train toilet users, on the analysis of factors necessary for adequate toilet design, and on the understanding of interface between its users. What is more, it proposes a module of development process and methods of approaching the interface. The study presents a design standard, under which the concrete data of the characteristics and practicable range and the convergent demands accelerate to the module could be confirmed and criticized. The study on the usability is going to contribute to more pleasant and comfortable train environments and consequently, it's going to create new values of increased railway competitiveness by design.
The phenomenon of the shrinkage of silk fibers induced by inorganic salts including LiBr, $Ca(NO_3){_2}$, and $CaCl_2$, has been studied up to the present as one of the finishing methods of silk. It is expected that the shrinkage phenomenon may greatly contribute to the realization of the high sensibility of silk fibers. Especially the shrinkage enables the expression of three-dimensional appearance of silk fabrics along with the improvements in dimensional stability, resilience in stretching, and comfort. Numerous theoretical studies on the contraction phenomenon by $Ca(NO_3){_2}$ have been conducted so far. These studies have focused mostly on the silk fibers. It is difficult to find studies on silk fabrics. The negative aspects of the finishing are such as strength drop, yellowish discoloration, and fiber damage. These should also be considered as well as the positive aspects. In this study, the phenomenon of salt shrinkage is diversely reviewed by applying $Ca(NO_3){_2}$ solution for the silk fabrics as objects. The changes in the air permeability, thickness, and color were investigated with focus on the shrinkage of the silk fabrics according to the changes in treatment conditions. Some findings from this study are as follows: Within short period of time at the initiation of salt shrinkage, the salt shrinkage proceeds effectively. In the case of concentration of 47.4%, or 46.3% of $Ca(NO_3){_2}$ solution, appropriate treatment time seems to be 20seconds, or $2{\sim}8$minutes, respectively. Excessive shrinkage is obtained when lower liquor ratio is adopted. As a result, the condition is acting extremely disadvantageously against the thickness and yellow discoloration aspects.
여름철 에너지 절약, 온실가스 줄이기, 직장인의 건강증진 등을 위한 쿨맵시 캠페인에 대하여 범국민 인식 및 실천의 필요를 바탕으로, 본 연구는 착의실험을 통해 클맵시 권장복장 착용시의 생리적 반응 및 주관적 감각에 대해 분석하였다. 1차 실험은 두 복장, 즉 일반복장, 쿨맵시 권장복장에 대한 생리적 반응의 측정으로서, 두 환경기온 $25^{\circ}C$와 $27^{\circ}C$, 상대습도 50%R.H.에서 20대 성인남성 4명을 대상으로 실험을 행하였다. 일반복장은 긴팔 셔츠 정장바지 차림이었고 쿨맵시 권장복장은 넥타이 없이 반팔셔츠에 정장바지 차림이었다. 피험자는 30분간의 안정기를 가진 후 60분 동안 실험을 실시하였는데 사무실 작업과 유사한 컴퓨터 워드작업을 행하였고, 피부온, 직장온, 의복하 습도, 발한량, 온열감, 습윤감, 쾌적감 등을 측정하였다. 대부분의 반응에서 $25^{\circ}C$ 일반복장의 경우와 $27^{\circ}C$ 쿨맵시복장의 경우가 유사한 결과를 나타내고 우수한 것으로 나타났다. $25^{\circ}C$ 쿨맵시복장의 경우에는 저강도 작업이 지속되면 직장온의 저하가 우려되었으며 $27^{\circ}C$ 일반복장에서는 고 평균 피부온, 고 발한량, 높은 온열감 등을 보였다. 2차 실험은 일반복장을 착용한 채 환경온도를 점진적으로 하강시키면서 권장 여름철 냉방온인 $27^{\circ}C$에서 쿨맵시 권장복장을 착용한 경우의 피부온도를 발현시키는 실내 환경온도를 찾는 것이었다. 그 결과 권장복장 경우의 피부온을 나타내려면 일반복장의 경우에는 환경온을 $2^{\circ}C$를 더 낮추어야만 하였다. 여름철 실내 환경온을 $27^{\circ}C$로 높이고 쿨맵시 권장복장을 착용하는 것이 사무실의 장시간 저강도 작업 하에서는 피부온, 주관적 온열감이 우수하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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