• 제목/요약/키워드: cinematography

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축구 페널티킥에서 초보자와 숙련자의 3차원 운동학적 비교 (3-D Kinematics Comparative Analysis of Penalty Kick between Novice and Expert Soccer Players)

  • 신제민
    • 한국운동역학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.13-24
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    • 2005
  • The purpose of this study was to compare kinematic data between experts and novices, and identify difference kinematic parameters changing direction to kick in penalty kick of soccer play. Novice subjects were 5 high school students Who has never been experienced a soccer player, and expert subjects were 5 competitive high school soccer players. The 3-d angle was calculated by Euler's Angle by inertial axis and local axis with three-dimensional cinematography. Kinematic parameters in this study consisted of angles of knee joints, hip joints, lower trunk and upper trunk when the support foot was contacted on ground and kicking foot impacted the ball. The difference of angle of knee joints in the flexion/extension was insignificantly showed below $4{\sim}9^{\circ}$ in groups and directions of ball at the time of support and impact. But the difference of angle of hip joint was significant in groups and directions of ball at the time of support and impact. Specially the right hip joint of experts were more flexed about $12^{\circ}$($43.99{\pm}6.17^{\circ}$ at left side, $31.87{\pm}4.49^{\circ}$ at right side), less abducted about $10^{\circ}$ ($-31.27{\pm}4.49^{\circ}$ at left side, $-41.97{\pm}6.67^{\circ}$ at right side) at impact when they kicked a ball to the left side of goalpost. The difference of amplitude angle in the trunk was significantly shown at upper trunk not lower trunk. The upper trunk was external rotated about $30^{\circ}$ (novice' angle was $-16.3{\pm}17.08^{\circ}$, expert's angle was $-43.73{\pm}12.79^{\circ}$) at impact. Therefore the significant difference of kinematic characteristics could be found at the right hip joint and the upper trunk at penalty kick depending on the direction of kicking.

메타모포시스, 애니메이션에서 관찰되는 형태변화와 장면전환에 관한 연구 (Study about Form Conversion and Scene Conversion in the Metamorphosis, Animation)

  • 이세정;정혜경
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.563-571
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    • 2007
  • 변형, 또는 변신을 의미하는 메타모포시스는 근본적으로 A라는 이미지 또는 형태에서 B라는 이미지로 변형되는 과정이라 정의할 수 있다. 수많은 민족들의 신화에서 출발한 메타모포시스는 문학, 음악과 미술 등 다양한 예술분야에서 등장하게 된다. 정지된 이미지에 시간이라는 요소를 부가할 수 있게 한 시네마토그래피의 발명은 영화와 애니메이션이라는 새로운 예술장르를 낳았고 이를 통해 변형의 과정을 관찰할 수가 있게 되었다. 특히 애니메이션은 영화와는 달리 이미지를 이루는 요소들을 개별적으로 자유롭게 변형시킬 수 있기 때문에 많은 작가에 의해 개성적이고 환상적인 변형의 형태들을 만들어 낼 수 있었다. 그리고 메타모포시스는 기능적면에서 대부분이 장면 전환으로 사용되지만 또한 그 자체로서 내러티브 구조의 의미와 상징을 가지고 있는 은유적인 역할을 담당하고 있다. 본 논문에서는, 마술적이고 환상적인 유희적 효과에 가려진 메타모포시스의 함축적 영화언어로서의 기능에 대해 서술하고자 한다.

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Problems of Using Cyberdramaturgy in Modern Foreign Cinematography

  • Portnova, Tatiana V.
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권10호
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    • pp.25-30
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    • 2022
  • The article is devoted to the actual problem of the use of digital technologies in modern cinema in developed countries. The purpose of the study is to identify the essence of the term "cyberdramaturgy" and the problems of its use in modern film production. The research methodology is based on a systematic approach and includes the methods of the general scientific group (analysis, synthesis, deduction, induction), as well as a number of special methods: the method of content analysis of scientific literature on the research topic; sociological survey method; as well as the method of statistical analysis. The results of the survey were analyzed using the Neural Designer program (a tool for advanced statistical analytics) and translated into a graphical diagram format for clarity of perception. Answers in 75 questionnaires were evaluated by the average score for six analysis criteria, which made it possible to bring all the calculations to a 10-point scale. As a result of the study, the author of the article concluded the following: directors believe that the use of cyber analogues of actors and backgrounds leads to the blurring of genres, the hybridization of cinema and animation; directors are also concerned about the problem of replacing the director himself with a special program. The writers are completely concerned with the problem of machine scripting with almost infinite variability beyond the human imagination. Directors-producers believe that the cyberdramaturgy development will lead to completely new standards of cinematic quality, sharply different from the traditional assessment of acting and scene setting, to the appreciation of 3D animation as the highest category in the art. Such innovations actually devalue all international cinematography awards, as cyberdrama reduces the value of cyberactors to zero. It is impossible to bail out an "Oscar" or a "Golden Globe" award for a digital double or a separate cyber model that is used in the film instead of the actors.

초소형 버추얼 프로덕션 환경에서 디지털 휴먼을 이용한 촬영 사례 (Case Study : Cinematography using Digital Human in Tiny Virtual Production)

  • 임재호;장민정;전상욱;이수빈;박민수;김유진
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.21-31
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    • 2023
  • 본 논문에서는 디지털 휴먼을 활용한 버추얼 프로덕션에서의 촬영 사례를 소개한다. 본 촬영 사례는 LED를 활용한 버추얼 프로덕션의 시스템 구성과 디지털 휴먼을 활용한 효율적인 촬영 파이프라인을 다루고 있다. LED를 이용한 버추얼 프로덕션은 주로 LED에 배경을 투사하여 촬영하는 것과 달리 본 사례는 디지털 휴먼을 가상 배우로 사용하여 실제 배우와 소통하는 장면을 촬영하였다. 또한, 실제 배우와 디지털 휴먼의 대화 장면을 실시간 엔진을 이용하여 촬영하기 위해 음성과 텍스트 기반 한국어 립싱크 모션 자동 생성 기술을 적용하여 디지털 휴먼의 발화 애니메이션을 사전에 제작해 사용하였다. 우리는 실시간 엔진을 활용하여 LED 기반의 버추얼 프로덕션 환경에서 실제 배우와 디지털 휴먼을 이용한 짧은 드라마 콘텐츠를 제작함으로써 본 촬영 사례에 대하여 검증하였다.

가상현실에서 효과적인 3차원 영상 연출을 위한 연구 -언리얼 엔진의 영상 제작을 이용한 인터렉티브 쇼트 중심으로- (A Study on effective directive technique of 3D animation in Virtual Reality -Focus on Interactive short using 3D Animation making of Unreal Engine-)

  • 이준수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.1-29
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    • 2017
  • 360도 가상현실은 오래전부터 상용되고 있던 기술이었으나 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기의 발전과 가상현실의 영상을 제어하고 실행시키는 하드웨어의 발전으로 최근에 가상현실의 제작이 전 세계적으로 활발하게 진행되는데 360도 영상의 제작은 기존의 영상제작과는 다른 연출 방식을 요구하고 사용자를 위한 연구가 진행되고 있다. 가상현실 영상은 몰입성, 현재성과 상호작용을 요구하는 플랫폼을 지향하기 때문에 이에 맞는 영상문법이 필요하다. VR에서 사용자는 연출자가 만들어 놓은 세계를 자유롭게 감상할 수 있으며 본인의 관심대상에 집중할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이것은 또한 연출자에게 내러티브의 진행과 전달하고자 하는 영상에 집중할 수 있게 하는 장치를 개발하고 설치할 필요성을 요구한다. 연출자에게는 영상을 전달하는 다양한 방법들 가운데 쇼트의 구성을 이용할 수 있는데 본 고에서는 이 쇼트의 구성을 통한 연출기법을 어떻게 효과적으로 360도 가상현실에서 적용시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 현재의 가상현실 연출방식은 기존 영상제작 방식을 많이 따르고 있으며 쇼트구성도 마찬가지이다. 다만 360도 가상현실에서는 전통적인 3인칭 시점의 롱테이크 기법이나 블로킹 기법을 주된 연출구성으로 이용하지만 여전히 쇼트구성의 한계를 느끼고 있다. 또한 사용자가 HMD 트레킹을 이용하여 인터렉티브하게 360도 화면을 시청할 수 있는 반면에 쇼트의 구성과 쇼트의 연결은 기존 영상문법과 마찬가지로 연출자에게 절대적으로 의존하고 있다. 본 연구에서는 이러한 영상문법도 VR 영상의 상호작용의 특징인 사용자가 원하는 시점에 쇼트의 구성과 같은 영상문법을 자유롭게 변경할 수 있는지를 연구하고자 언리얼 엔진이라는 게임 툴을 사용하여 3D 애니메이션을 제작하고 블루프린트(Blueprint)라는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅을 가지고 트리거(Trigger)라는 노드로 조건의 참과 거짓을 구분시키는 장치를 만들어 각각의 상태에 따른 카메라의 위치를 선택하게끔 하여 다양한 쇼트를 만드는 인터렉티브 영상구성을 시도함으로 다양한 연출기법이 개발되고 관련 연구가 진행되어 360도 VR 영상 발전에 도움이 되길 기대한다.

VR 영화의 시점과 프레임-VR단편영화<동두천>을 중심으로 (The Point of View and Frame in The VR Movie-Focusing on )

  • 김선아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.518-529
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    • 2020
  • <동두천>(Bloodless, 2017)은 1992년 미군에 의해 살해당한 한국 여성 성노동자 윤금이씨에 관한 실제 사건을 바탕으로 만든 VR단편다큐멘터리 영화이다. 본 연구는 <동두천>에서 나타난 1인칭 시점의 혼용과 암묵적 프레임 안에 덧붙여진 이차 프레임의 활용을 구체적으로 살펴본다. VR 기술의 발달과 더불어 VR 영상문법에 관한 이해가 깊어질 때 VR영화의 스토리텔링 역시 다양하고 흥미로워질 수 있을 것이다.

Building 3D model using laser scan data

  • Choi, Sung-Hun;Kim, Dong-Seok;Lee, Heung-Jae;Lee, Kwae-Hi
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 2002년도 Proceedings of International Symposium on Remote Sensing
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    • pp.101-105
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    • 2002
  • In this paper we describe techniques for the automated creation of geometric correct 3-D models of the building using two 2-D laser scanners. One of the laser scanners is used for position estimation using a scan matching algorithm, while the other is used to build 3-D models of the facade of the buildings. Those models can be used for virtual reality, tele-presence, digital cinematography and urban planning applications. Results are shown for building models in our campus using real data acquired from two sensors.

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광섬유를 이용한 스파크점화 기관에서의 화염전파 검출기술 (Flame propagation detection using an optical fiber technique in a spark-ignition engine)

  • 전광민;김성훈;김택수
    • 오토저널
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    • 제15권6호
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    • pp.33-36
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    • 1993
  • 연소실 내의 화염 전파를 검출하는 대표적인 방법으로 High Schlieren Cinematography방식, 광섬유를 이용하는 방법, 이온화 현상을 이용하는 것 등이 있다. 광섬유를 이용하는 방법은 연소실 벽면에 광섬유를 적절히 배치하고 광섬유에서 나오는 신호를 전기적 신호로 바꾸어 해석하는 것이다. 연소시 화염에서 방출되는 빛을 연소실 벽에 적절하게 배치되어 있는 광섬유를 통하여 포토 다이오드로 전송된다. 포토 다이오드는 빛에너지를 전기 신호로 바꾸고, 이 아날로그 신호는 증폭된다. 전압 비교기는 증폭된 신호를 디지탈화하고, 이 신호가 PC에 저장된다. 이 방법은 연소실 벽이나 피스톤 등을 투명화하기 위한 구조변경이나 재질변화로 인한 엔진특성변화를 피할 수 있다. 본 연구에서는 광섬유를 이용하는 측정방법에 대해 연구하였다.

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Weld Defect Formation Phenomena during High Frequency Electric Resistance Welding

  • Choi, Jae-Ho;Chang, Young-Seup;Kim, Yong-Seog
    • Journal of Welding and Joining
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    • 제19권3호
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    • pp.267-273
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    • 2001
  • In this study, welding phenomena involved in formation of penetrators during high frequency electric resistance welding were investigated. High speed cinematography of the process revealer that a molten bridge between neighboring skelp edges forms at apex point and travels along narrow gap toward to welding point at a speed ranging from 100 to 400 m/min. The bridge while moving along the narrow gap swept away oxide containing molten metal from the gap, providing oxide-free surface for a forge-welding at upsetting stand frequency of the budge formation, travel distance and speed of the bridge were affected by the heat input rate into strip. The travel distance and its standard deviation were found to have a strong relationship with the weld defect density. Based on the observation, a new mechanism of the penetrator formation during HF ERW process is proposed.

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Electroglottography(EGG)와 Stroboscopy

  • 최홍식
    • 대한음성언어의학회:학술대회논문집
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    • 대한음성언어의학회 2003년도 제19회 학술대회
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    • pp.151-152
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    • 2003
  • 말소리가 만들어지는 과정 중에서 성대에서 성대음이 만들어지는 과정이 가장 핵심적인 과정이라고 할 수 있다. 이때의 성대의 진동을 관찰할 수 있는 방법은 1) 초고속 영화 촬영(Ultra-speed cinematography), 2) 스트로보스코피(Stroboscopy), 3) 성문파형검사(Glottography) 등이 사용되어 왔다. 1)은 고가의 장비이며 분석도 어려워서 아주 극소수의 연구기관에서만 부분적으로 사용되어 왔고, 2)와 3)은 임상에서 그리고 연구실에서 널리 사용되어 왔다. 스트로보스코피의 영상을 비디오로 녹화하는 장비는 이제는 이비인후과 영역에서 웬만한 종합병원급 의료기관 이라면 거의 필수적인 장비로 자리잡고 있다 그만큼 성대의 미세한 병변에 대한 진단적 가치가 높다고 할 수 있겠다. 스트로보스코피는 끊어져서 발생되는 제논 광선이 내시경을 통하여 성대에 전해지고, 성대의 실제의 진동 보다. 아주 느리게 움직이는 것 같은 일종의 허상이 화면에 나타나고 이를 비디오시스템으로 저장하여 관찰하는 것이다(Fig. 1, 2). (중략)

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