This study compares avatar-based chatting and text-based chatting. The comparison focuses on the effect of different chatting methods on user perception such as flow, social presence, and media richness. Especially the effects of avatar are examined across varying task types-work-oriented and fun-oriented. To accomplish this objective, a laboratory experiment was conducted using 80 experienced subjects. The results indicate that avatar-based chatting was more playfulness than text-based chatting in general. However, the effects of chatting methods on user perception were quite different according to the task types. There was no significant difference between avatar-based chatting and text-based chatting in the fun-oriented task, but avatar-based chatting was perceived as a more playful, focused, telepresent, and social present method in the work-oriented task.
최근 들어, 채팅시스템의 사용이 일반화되면서, 이제 채팅시스템은 영어 능력 향상을 위한 도구로 활용되고 있다. 영어 채팅을 위해 현재 사용되고 있는 일반 채팅시스템 및 한글 제한 채팅시스템은 영어와 한글을 혼용하여 채팅을 하거나, 사용하고자 하는 단어 등의 내용을 알지 못해 응답을 하지 못하는 등의 교육 효과적인 측면에서 영어 활용 능력을 높이고자 하는 본래의 취지가 약해지는 문제점이 있었다. 본 논문에서는 영어 채팅 사용자에게 적절한 통제와 안내를 하는 다양한 기능을 지원하여 영어의 쓰기와 말하기 등의 교육효과를 동시에 높일 수 있고, C/S와 P2P 방식을 혼용하여 시스템의 성능을 향상시키는 EPUE 채팅시스템을 제안하였다.
본 논문에서는 채팅, 화상 채팅에 대한 실태분석 및 이를 기술적으로 해결하기 위한 전체 시스템중 채팅, 화상 채팅에 대한 전반적 실태 분석을 행하고자 한다. 이를 위해 대표적인 채팅, 화상 채팅 사이트에 대한 메뉴 분석, 접속자수 조사, 연령별, 성별 접속자수 분석 등을 행하였으며 설문 조사를 통해 각종 채팅과 화상 채팅에 대한 문제점 분석을 행하고자 한다. 끝으로 그 해결 방안에 대해 정리하고자 한다.
Recent advances in digital purchase platforms allow consumer to easy to access online purchase, but the online purchase systems often occurs a negative situations such as service failure. When customer experiences negative service, they want to communicate with the company online chatting service. But not much is known about how customers online chatting service's contextual cues effectiveness. So, the current research seeks to examine the effects of type of online chatting service interface and company market status on customers' perception of service quality and satisfaction with online chatting services. The results of two studies show that, when customer experienced negative online service, they expected to a high status (vs a low status) company had offered better service. but their service request are not met, customers perceive better service quality if served by a low status (vs high status) company represented by a logo (vs. an emoji). These findings will help marketing practitioners strategically how design their chatting service interface according to the their status when they communicate with customer who experienced negative service.
Chatting room has become widely using technology and it is vulnerable to the internet attackers. We proposed a chatting system using a Purebasic programming language to communicate across networks system. Chatting room text is a form of instant messaging between two or group of people. A Communication experiment was designed and implemented to confirm the validity of the developed chatting system on a trusted platform.
As the competition of 21 cyber universities in Korea has been on a continual increase, they are focusing on improving the quality of the e-learning education in cyber universities. In this study, we intended to derive the failure factors of the previous chatting system in the 2010s and the success factors from previous studies. Next, we identified priorities among five factors(Reliability, UI Convenience, Usability, Network effect, Operational policy) using AHP and the practical ways to implement the chatting service. We applied the chatting system to all the curriculums of S cyber university. Our study finds that the chat service affects the satisfaction of education. Finally, we propose the utilization plan to improve the e-learning education of cyber university through the findings of this research.
음성채팅시스템에서 사용자의 음성 질의는 자동음성인식기를 통하여 텍스트 질의로 변환된다. 만약 자동음성인식기의 1순위 결과가 틀린다면 이 오류는 그대로 음성채팅시스템에 전파된다. 자동음성인식기의 1순위 정밀도를 향상시키기 위하여 본 논문에서는 RankSVM을 이용하여 자동음성인식기의 n개 결과를 재순위화하는 후처리 모델을 제안한다. 채팅시스템을 학습하기 위해서는 대용량의 채팅 문장들이 필요하다. 만약 새로운 채팅 문장들이 학습데이터에 자주 추가되지 않는다면 채팅시스템의 응답은 금방 진부해질 것이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 SVM을 이용하여 TV와 영화 시나리오로부터 채팅 문장들을 자동으로 선택하는 데이터 수집 모델을 제안한다. 실험에서 제안된 후처리 모델은 후처리를 하지 않은 모델보다 정확률에서 4.4%, 재현율에서 6.4% 더 좋은 결과를 보였다. 그리고 제안된 데이터 수집 모델은 98.95%의 높은 정확률과 57.14%의 재현율을 보였다.
컴퓨터를 매개로 하여 재화가 생산되고 새로운 용역이 창출되는 21세기를 맞이하며 인터넷환경에서 대화형 엔터테인먼트산업은 무한한 가능성을 가진 것으로 평가되고 있다. 인터넷에서 다루어지는 콘텐츠를 그 성격과 목적에 따라 Identity, Entertainment, Learning, Shopping, Community의 여섯가지 분류에 근거할 때 국내 인터넷 비즈니스의 가장 큰 부분을 차지하는 영역은 Shopping과 Community으로 볼 수 있다. 이 중 Community영역은 사이버 공간에서 가상사회를 형성하기 때문에 인터넷 비즈니스를 위해 매우 중요하다. 채팅(Chatting)프로그램은 PC통신을 근간으로 인터넷으로 발전되어 Community를 구성하는 가장 효과적인 수단이 되고 있다. 이러한 채팅이 기존의 텍스트 환경에서 애니메이션 그래픽 채팅으로 전환된다면 효과적으로 사용자들의 감성적 기호를 수용할 수 있다고 본다. 따라서 본 애니메이션 그래픽 채팅은 미래의 가상현실 기법을 동원한 사이버 채팅프로그램을 지향하면서 연구되었다.
정보사회의 문제점과 채팅의 역기능을 해결하기 위해서 교육적인 접근방안 모색의 필요성이 점차 증가하고 있다. 건강한 인격 형성과 그 과정이 자칫 훼손될 수 있는 초등학교 시기부터 정보통신윤리교육이 체계적으로 실시되어야 할 것이다. 이와 같은 문제의식에 기초하여 채팅 교육을 중심으로 우선 초등학교에서 실시하는 정보 통신윤리교육과정을 분석하고, 그 결과를 바탕으로 정보통신윤리교육과정의 하위영역인 채팅교육에 적합한 교육목표와 지도내용을 추출하여, 초등학교 채팅교육에 적합한 웹 기반 학습자료를 설계하고 구현하여 수업에 적용한 결과 매우 효과적임이 입증되었다.
IM(Instant Messenger)의 채팅메시지는 이용자의 생활패턴, 지리적 위치, 심리 상태, 범죄 사실에 대한 흔적들이 존재하여 포렌식 분석이 필요하다. 하지만, KakaoTalk의 포렌식 분석은 주고받은 상세메시지에 대한 분석이 부족한 실정이다. 이에 본 논문은 우선 일반적인 IM 채팅메시지의 분석방법론을 정리 분석하였고, KakaoTalk의 상세 채팅메시지의 테이블 구조를 분석하여 메시지를 재구성하였고, 채팅메시지를 복원하였다. 그 결과 분석한 정보를 활용하면 Forensic Tool의 기본 플랫폼이 된다. 추가적으로 분석한 KakaoTalk과 WhatsApp을 비교 분석하여 비슷한 IM App이지만, 다른 흔적의 차이를 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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