• 제목/요약/키워드: chat communication

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Application Analysis of Artificial Intelligence Technology in Museum Concept Design

  • Chen Xi;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.321-327
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    • 2023
  • The current rapid development of artificial intelligence technology has involved all aspects of the production field. The development of various algorithms and programs has pushed artificial intelligence to a new peak. Due to its complexity and diversity in the field of architectural design, the positive impact of artificial intelligence technology on architectural design is discussed from the perspective of conceptual design. For museums, which are one of the increasingly popular public facilities, the introduction of artificial intelligence technology has provided certain help in assisting the conceptual design of the museum. This article analyzes the theoretical and practical support of artificial intelligence technology in improving conceptual design, analyzing the architectural appearance, structural layout, materials, etc., to increase the feasibility and practicality of assisting conceptual design. It has certain reference significance for building a modern, advanced, international and interactive modern museum.

Q&A Chatbot in Arabic Language about Prophet's Biography

  • Somaya Yassin Taher;Mohammad Zubair Khan
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권3호
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    • pp.211-223
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    • 2024
  • Chatbots have become very popular in our times and are used in several fields. The emergence of chatbots has created a new way of communicating between human and computer interaction. A Chatbot also called a "Chatter Robot," or conversational agent CA is a software application that mimics human conversations in its natural format, which contains textual material and oral communication with artificial intelligence AI techniques. Generally, there are two types of chatbots rule-based and smart machine-based. Over the years, several chatbots designed in many languages for serving various fields such as medicine, entertainment, and education. Unfortunately, in the Arabic chatbots area, little work has been done. In this paper, we developed a beneficial tool (chatBot) in the Arabic language which contributes to educating people about the Prophet's biography providing them with useful information by using Natural Language Processing.

TV 매체를 통한 시청자의 사회적 커뮤니티 참여 : 소셜 TV를 중심으로 (Participation of Television Viewers in Social Community : Social Television)

  • 오종서
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.268-272
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    • 2009
  • 미국의 한 조사기관에 의하면 10대의 45%가 TV를 시청하면서 SMS를 통해 친구들과 의견을 교환하고 있다고 한다. 즉. TV매체를 통해 시청자간의 사회적 커뮤니티가 형성되어 가는 것이다. 소셜 TV는 TV 시청과 관련하여 일어나는 상호작용 혹은 커뮤니케이션을 일컫는 기술로 TV와 연관된 사회적 행위 등도 포함한다. 이러한 소셜 TV 시스템은 음성 커뮤니케이션, 문자 채팅, 상황인식, 프로그램의 시청 권유, 순위, 화상 회의 등을 통합하는 것이다. 소셜 TV는 현재, 개념적 단계이거나 파일럿 제작 정도에 불과하며 조사와 개발이 진행 중에 있다. 본 연구에서는 TV 매체를 통한 시청자의 사회적 활동 참여의 정도를 알아보고, 소셜 TV의 기능이 이를 대체할 수 있는 지에 대하여 알아보고자 한다.

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AI 쳇봇을 활용한 플립러닝 기반의 대학교육의 변화 (A study on the Change of University Education Based on Fliped Learning Using AI)

  • 김옥분;조영복
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권12호
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    • pp.1618-1624
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    • 2018
  • 플립러닝을 기반으로 학부중심 학사 구조가 4차 산업혁명시대 대학교육의 변화를 통해 학생들은 문제 해결능력을 기반으로 가치창출 능력을 배양하는 필수화 과정이 되어야 한다. 이를 위해 창안된 프로젝트기반 학습법(Project Based Learning)과 MOOC를 결합한 거꾸로 학습법(Flipped Learning)을 과감하게 도입 및 확산하고, 날로 고도화되어 가는 AI기반의 학습컨설팅(E-Advisor)의 도입과 확산에 따라 4차 산업혁명에 부합하는 "개인 맞춤교육"으로의 전환이 이루어져야 한다.

랜드마크 기반 체험형 메타버스 증강현실 게임 (Augmented Reality Game of Experiential Metaverse based on Landmark)

  • 염민규;이수민;박영훈;한경숙
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.109-117
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    • 2023
  • 최근 들어 현실 세계에 새로운 가치를 창출하는 메타버스에 대한 관심이 높아졌다. 그런 메타버스를 쉽게 체험할 수 있게끔 기존 수집형 AR 게임 형태에서 벗어나서 랜드마크를 기반으로 사용자가 주도적으로 환경을 탐사하고 콘텐츠를 즐기는 체험형 메타버스 AR 게임을 개발하였다. 메타버스의 중요한 특징으로는 현실세계와의 연결성, 상호작용성, 디지털 통화가 있다. 해당 게임은 AR을 통하여 일상의 연장을 추구하고, 실시간 채팅 및 팀 경쟁을 통하여 상호작용성을 만족하려 한다. 마지막으로 상점 시스템을 통하여 디지털 통화를 구축한다. 모바일 게임으로 구현하여 스마트폰만 있다면 언제든 접속할 수 있게 하여 접근성을 높였다.

Exploring Public Opinion to Analyze the Consequences of Social Media on Students' Behaviors

  • Asif Nawaz;Tariq Ali;Saif Ur Rehman;Yaser Hafeez
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권8호
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    • pp.159-168
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    • 2024
  • Social media sites like as twitter, Facebook and flicker widely used by people, not only as a source of distributing information but also as for communication purpose, with the advancement of technology today. Now a day's one of the most frequently used communication methods are social networks. In various research studies, their use in different fields and the effects of social media on student's behaviors, chat sites and blogs caused by Facebook has been analyzed. In order to obtain the basic data, a general scanning model that is public opinion and views of parents and comments that are openly available across social media sites, used to perceive attitude of graduate students, instead of traditional methods like questionnaires and survey's conduction. A dataset of nearly 20000 reviews of parents was collected from different social media networks about their children's, while in another dataset in which 362 graduate school teachers who observe the students to use social media during classes, labs and in campus during free times, their comments about those students were chosen. As per this study, through different positive and negative factors the detailed analysis has been performed to show effect of social media on student's behavior.

온라인 신문의 이용 변화에 관한 연구 (A Study of Changing Factors and Gratifications in Online Newspaper)

  • 김채환;안수근
    • 한국언론정보학보
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    • 제26권
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    • pp.105-134
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    • 2004
  • 본 논문은 온라인 신문의 이용에 대한 1999년과 2004년의 장기적인 변화를 분석한 연구이다. 이를 위해 이용과 충족 접근 방식을 통하여 온라인 신문 이용자들의 이용 동기는 무엇이며 온라인 뉴스의 이용과 만족도에 5년 동안의 변화를 살펴보았다. 온라인 신문의 이용동기는 '정보/편리성, '상호작용성, '여가성'의 3가지 요인으로 추출되었다. '정보/편리성'은 온라인 신문의 이용 동기와 만족도에서 1999년보다 2004년에 낮아졌으며, '상호작용성'과 '여가성'은 높게 나타났다. 온라인 신문에서 뉴스지 이용 정도에서는 전체적으로 1999년보다 2004년에 낮게 나타났다. 종류별 온라인 뉴스의 이용 정도에서 1999년에는 '톱', '정치' 등의 순이었고, 2004년에는 '사람들', '오피니언'으로 순으로 높게 나타났다. 온라인 뉴스의 종류별 만족도에서 1999년에는 '톱', '경지, '정보/과학'이 높았고 2004년에는 '사람들', '오피니언 '방송/연예'가 차지했다.

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챗GPT 등장 이후 인공지능 환각 연구의 문헌 검토: 아카이브(arXiv)의 논문을 중심으로 (Literature Review of AI Hallucination Research Since the Advent of ChatGPT: Focusing on Papers from arXiv)

  • 박대민;이한종
    • 정보화정책
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    • 제31권2호
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    • pp.3-38
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    • 2024
  • 환각은 대형언어모형이나 대형 멀티모달 모형의 활용을 막는 큰 장벽이다. 본 연구에서는 최신 환각 연구 동향을 살펴보기 위해 챗 GPT 등장 이후인 2022년 12월부터 2024년 1월까지 아카이브(arXiv)에서 초록에 '환각'이 포함된 컴퓨터과학 분야 논문 654건을 수집해 빈도분석, 지식연결망 분석, 문헌 검토를 수행했다. 이를 통해 분야별 주요 저자, 주요 키워드, 주요 분야, 분야 간 관계를 분석했다. 분석 결과 '계산 및 언어'와 '인공지능', '컴퓨터비전 및 패턴인식', '기계학습' 분야의 연구가 활발했다. 이어 4개 주요 분야 연구 동향을 주요 저자를 중심으로 데이터 측면, 환각 탐지 측면, 환각 완화 측면으로 나눠 살펴보았다. 주요 연구 동향으로는 지도식 미세조정(SFT)과 인간 피드백 기반 강화학습(RLHF)을 통한 환각 완화, 생각의 체인(CoT) 등 추론 강화, 자동화와 인간 개입의 병행, 멀티모달 AI의 환각 완화에 대한 관심 증가 등을 들 수 있다. 본 연구는 환각 연구 최신 동향을 파악함으로써 공학계는 물론 인문사회계 후속 연구의 토대가 될 것으로 기대한다.

장애학생의 학습을 위한 화상과 이러닝 시스템의 융합 개발 (Convergence Development of Video and E-learning System for Education Disabled Students)

  • 손엽명;정병수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.113-119
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    • 2015
  • 현재 정상적인 학생의 교육 규칙으로만 되어있는 학교체제에 대한 장애 학생에 대한 교육적인 환경의 대안을 제시한다. 신체장애가 있는 학생들을 위한 연구로, 특히 손사용이 어려운 신체장애인이 사용할 수 있도록 설계되었다. 장애자학습 화상 e-러닝 시스템의 개발 목적은 장애학생의 자기주도적 학습이 가능할 수 있도록 하는데 있다. 이러닝 시스템의 구성은 웹 기반의 멀티미디어 시스템으로 화상회의시스템과 음성을 글자로 바꾸어주는 시스템을 이용해 청각장애 학생이 채팅 시스템을 통해서 1:1통신함으로써 교사와 양방향 통신할 수 있다. 본 논문에서 개발한 장애자학습 이러닝 시스템은 교사와 장애학생 사이의 1:1양방향 통신 알고리즘을 이용하여 교육이 진행된다.

COVID-19 공적 마스크 앱 개발과정에서의 e-거버넌스 네트워크 연구 (A Study on the e-Governance Network in the Development Process of Public Mask Applications for COVID-19)

  • 이정용;이정현;김용희
    • 정보화정책
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    • 제28권3호
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    • pp.23-48
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    • 2021
  • 사회적 난제 해결에 있어 정부 역할과 거버넌스 방향에 대한 근본적인 재성찰이 필요한 시점에, ICT 기술발전은 다양한 주체 간 상호 커뮤니케이션을 극단적으로 향상시킴으로써 정부 의사결정에 획기적인 변화를 야기하고 있다. 코로나 펜데믹 상황에서 마스크 수급 불균형이라는 문제해결을 위해 ICT 기술을 기반으로 공공부문과 민간기업 개발자, 시민개발자의 협력네트워크 형성은 새로운 이정표를 제시했다. 본 연구는 공적 마스크 앱 개발과정에서 실시간 소통을 위해 생성된 대화방을 대상으로 e-거버넌스의 속성을 살펴보고, 공적 마스크 앱 개발을 성공적으로 이끌었던 의사소통과정의 역동적 네트워크 구조를 분석하고자 하였다. 분석 결과, 첫째, 온라인 소통기반 e-거버넌스의 작동 가능성을 확인할 수 있었다. 또한 사회문제 해결을 위한 주체 간 전문지식의 결합이 네트워크 내에서 유기적으로 작용하였고, 주요 행위자 간 협력을 위한 정서적 커뮤니케이션이 네크워크의 성공적 운영을 위해 중요한 요소임을 확인할 수 있었다.