When people write a character with a pen stably, proper compliance planning is necessary. In this paper, after investigating the property of character writing task, we propose a fundamental grasp model for character writing and also analyze compliance characteristics for effective character writing using multi-fingered hands. For this, the general stiffness relation of multi-fingered hand is firstly described. Next, we investigate the grasp configurations for grasping a pen and then, we analyze the conditions of the specified stiffness matrix in the operational space to successfully and more effectively achieve the given character writing task. Through the analysis, an effective grasp modeling for successful character writing is shown. And also, we conclude that the operational compliance characteristics should be properly planned for character writing, stably and precisely.
A commonly held view in studies of character displacement is that character states of both species are shifted in areas of sympatry. This view has been confirmed in an overwhelming number of cases for ecological character displacement. Excluding species pairs in which one of the two interacting species is found only within the distribution of the other species and species displaying gynogenesis, the pattern of reproductive character displacement is asymmetrical in that the shift in character states between areas of symaptry and allopatry occurs in only one of the two interacting species. Hypotheses for the reasons behind this asymmetry in reproductive character displacement include (1) homogenization by gene flow, (2) other mechanisms of reproductive isolation, and (3) sufficient reproductive isolation being provided by one of the interacting species exhibiting a pattern of reproductive character displacement. Because reproductive isolation can be achieved by divergence at any point in a sequence of premating reproductive behaviors and postmating developments, it is necessary to understand the mechanisms of reproductive isolation of two interacting taxa in areas of sympatry and allopatry and to analyze the relative contributions of potential factors to reproductive isolation to disentangle hypotheses for the patterns of asymmetry.
The purpose of this study was to develop the character index instrument for engineering college students. For this, literature review and survey were used. The survey was conducted with 275 engineering college students in D university. Finally, draft of character index instrument for engineering college students was developed with 10 factors and 47 questions. Based on the results, the investigation of engineering college students' needs is necessary to conduct for developing character education programs. And it is necessary to research validity of the draft of character index instrument for engineering college students. It is necessary to develop various convergence subjects by experiencing the character substantially for engineering college students.
This research demonstrates a clear visual outline of character influence-relations in creating Jungian character archetypes in films using R computational technology. It contributes to the integration of Jungian analytical psychology into film studies by revealing character network relations in film. This paper handles character archetypes and their influence on developing other character archetypes in films in regards to network analysis drawn from Lynn Schmidt's analysis of 45 master characters in films. Additionally, this paper conducts a character network analysis visualization experiment using R open-source software to create an easily reproducible tutorial for scholars in humanities. This research is a pioneering work that could trigger the academic communities in humanities to actively adopt data science in their research and education.
본 논문은 활자 인쇄선 분석과 이에 따른 클래스 분류를 제안한다. 활자 인쇄선 분석은 영문 인쇄체 인식에 있어 불가결한 요소이다. 활자 인쇄선 분석은 문자 인식에서 문자 분할을 위한 전처리 단계이다. 본 논문은 두 부분으로 나뉘는데, 첫 부분에서는 단어 간 활자 인쇄선 분석을 통한 단어 활자선 클래스를 정의한다. 두 번째 부분에서는 문자 간 활자 인쇄선 분석을 통한 문자 활자선 클래스를 정의한다. 이렇게 정의된 단어 활자선 클래스와 문자 활자선 클래스는 문자 분할시 정확한 문자 분할을 위하여 사용된다.
본 논문은 사용자의 검색에 따라 유사도가 높은 스토리를 보여주는 서비스인 <스토리헬퍼>를 대상으로, 사용자기록에 나타난 인물 성향을 군집화하여 창작과정에서 나타나는 인물의 유형화를 수행한다. 또한 인물 유형이 관련된 장르 및 행위의 분포를 보여주는 가시화 기법을 이용하여 주요 인물 유형의 장르-행위 특성에 대해 살펴본다. 적은 수의 인물의 유형으로 과반수의 인물성향을 대표할 수 있고, 인물 유형이 특정 장르/행위와 관련성을 가지는 경우가 많음을 확인하였다. 이를 이용하여 인물 유형별로 자료를 제공하는 창작 지원 시스템이 가능할 것으로 생각된다.
인성교육에 있어서 독서의 중요성과 가치에 대해서는 많은 연구에서 강조하고 있으나 정작 독서를 통한 인성교육 프로그램을 개발하는데 도움을 줄 수 있는 도구 혹은 프레임워크는 전무한 실정이다. 독서를 통한 인성교육 프로그램을 개발하기 위해서는 독서교육의 관점과 인성교육의 관점을 함께 고려한 프레임워크의 개발이 선행되어야 한다. 따라서 본 연구는 독서교육을 담당하는 사서교사가 독서를 통한 인성교육 프로그램을 개발하고자 할 때 참고할 수 있는 프레임워크를 개발하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 독서 및 인성과 관련된 핵심 변인으로서 인성 덕목, 인성교육에 적합한 독서자료, 독서전략, 수업 방법으로 구분하여 교육 프로그램을 개발할 때 고려해야 할 요소를 분석한 후에 이를 바탕으로 프레임워크를 제안하였다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 분석 내용과 동일하게 프로그램을 통해 개발하고자 하는 인성 덕목, 인성교육에 적합한 독서자료, 인성교육을 위한 독서전략, 인성교육에 적합한 수업방법으로 구성하였다.
본 연구는 대학생의 창의 인성 구성요인과 특징을 이론적, 경험적으로 구축하는데 목적이 있다. 이를 위하여 이론적 접근을 통해 창의 인성의 개념 및 구조와 관련된 선행연구를 종합하고, 이를 바탕으로 대학생 창의 인성에 대한 연구자 회의와 자문회의, 교육 전문가 및 예술교육전문가 70명을 대상으로 심층인터뷰와 개방형 설문을 실시하였다. 그 결과, 대학생이 갖추어야할 창의 인성으로서 창의성은 인지적 창의성과 정의적 창의성, 인성은 도덕적 인성, 사회적 인성, 감성적 인성으로 분류되었다. 특히 대학생 창의 인성은 창의성영역에 비해 인성영역의 중요성을 강조하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 통해 대학생의 창의 인성에 대한 새로운 관점을 제시하고, 나아가 후속연구로서 대학생 창의 인성 측정도구 개발을 위한 연구방향을 설정하는 기초자료를 제공하고자 한다. 또한 대학교육현장에서 질적으로 고양된 교육공학 및 교수학습방안 마련에 기여할 이론적․경험적 토대를 구축할 것으로 사료된다. 이와 함께 창의 인성교육의 목적을 지닌 교양교육 및 관련교육자와 상담자, 평가자들에게 유용한 자료로서 응용적 활용을 기대한다.
본 연구는 부모가 갖추고 있어야 하는 인성덕목은 무엇인가에 대하여 <사소절>을 통해서 논의해 보았다. 본 연구는 두 가지의 연구문제로 진행되었다. 조선 후기 규범서인 이덕무의 "사소절"에 나타난 부모인성 덕목은 어떠한 내용인가? 부모인성은 어떠한 현대적 의미를 갖고 있는가? 연구결과 아버지의 인성은 '안정과 온화함', '신뢰와 절제', '이해와 배려'로 나타났고, 어머니의 인성은 '공순과 화순', '책임', '이해와 배려'로 나타났다. 이 내용의 현대적 의의는, 첫째, 부모인성덕목은 보고 배우는 학습을 통해서 계승된다. 둘째, 언행을 통해서 표현된다. 셋째, 가족윤리로 강조된다. 넷째 오늘날 인성교육진흥법에 포함되어 있는 인성핵심덕목과 연계성을 갖고 있다는 것이다. 따라서 자녀인성교육에 앞서서 부모인성에 대한 반성이 필요하며, 부모들은 다음 세대를 위한 인성교육을 위해서도 스스로의 인성을 함양하도록 적극 노력해야 한다.
본 논문은 캐릭터의 기호학 분석을 통해 효과적인 게임 캐릭터 디자인 방법에 대해 제안하였다. 다양한 콘텐츠의 캐릭터 중 게임 캐릭터만이 가진 특징을 알아보고, 그 특징에 Scott McCloud의 "아이콘화"의 개념을 도입하여 캐릭터와 기호학의 관계에 대해 고찰하였다. 그리고 추상화된 기호적 캐릭터와 사실적 캐릭터를 구분하여 각각의 특징과 장점, 단점을 파악하고, 디자이너의 캐릭터 제작 과정과 수용자의 캐릭터 인지과정을 단계별로 나누어 기호학적으로 해석해보았다. 그 결과 두 과정을 서로 역순으로 진행된다는 것을 알 수 있었으며 수용자의 기호학 인식과정을 고려한 캐릭터 디자인 과정이 게임 콘텐츠 전반의 특징을 더 효과적으로 전달할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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