• 제목/요약/키워드: business contents

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문화산업의 용어적 정의가 문화콘텐츠 창의성에 미치는 영향에 관한 연구 - 한국 문화산업, 미국 엔터테인먼트 산업, 영국 크리에이티브 산업과의 비교를 통하여 - (A study into effect the terminological definition of cultural industry has on creativity of cultural contents - Based on comparative study between Korean Cultural Industry, US Entertainment Industry and UK Creative Industry -)

  • 류준호;윤승금
    • 벤처창업연구
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    • 제5권1호
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    • pp.1-18
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    • 2010
  • 문화산업과 그 산업의 중심을 이루고 있는 문화콘텐츠는 국가 경제에서 차지하는 비중의 증대와 미래 가치의 중요성 강화 등의 이유를 통해 그 관심의 폭이 지속적으로 늘어나고 있는 분야이다. 특히 최근에 국가적으로 관심이 높은 1인 창조기업을 중심으로 창업의 대상이 되고 있는 분야로서 문화콘텐츠 는 중요한 위치를 차지하고 있다. 하지만 이러한 급속한 성장, 그리고 위상 강화에 반해 문화콘텐츠의 정체성에 대한 논란, 그리고 창작 또는 창업 소재의 개발 등 문화콘텐츠 개발에 있어서의 창의성 결여에 대한 비판은 우리나라 문화콘텐츠 계 전반에 걸쳐 중요한 한계라는 인식을 가지고 있는 또한 사실이다. 본 연구는 우리가 용어 적으로 문화산업 또는 문화콘텐츠라고 정의하고 있는 분야가 규정된 용어를 통해 획득하고 있는 인식과 그 인식에 따른 콘텐츠의 결과물의 구성간의 관계에 대해 연구되어 있다. 연구 결과 우리나라의 문화콘텐츠는 '문화'가 가지고 있는 기존의 해석과 같이 문화성이 가장 높은 것으로 나타나 있으며 비교 대상으로 살펴 본 미국의 엔터테인먼트 콘텐츠에서는 엔터테인먼트 요소가, 영국의 크리에이티브 콘텐츠에서는 크리에이티브 요소가 가장 많이 내포되어 있는 것으로 나타났다. 이는 곧 기존에 구조주의적 관점에서 논의되고 있는 언어의 신화적 요소가 해당 분야에 투영되어 있다고 할 수 있는 것이다. 결국 문화콘텐츠라는 개념적 정의에는 기존에 문화가 가지고 있는 장점과 단점을 그대로 투영할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다고 할 수 있으며 이러한 한계는 창업의 아이템, 사업성의 확보라는 점에서 분명히 극복되어야 할 점이라고 할 수 있다.

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농촌마을 종합개발 사업의 어메니티 자원 활용에 관한 연구 (A Study of the Application of Amenity Resources for a Rural Community Development Project)

  • 최유나;서주환
    • 휴양 및 경관연구
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    • 제8권4호
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    • pp.43-51
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    • 2014
  • 본 연구는 농촌 활성화를 위한 국가 지원 사업 중 농촌 마을 종합 개발 사업을 대상으로 하였다. 기본계획 수립을 통해 실행되고 있는 권역의 사업내용에 대한 지역별, 연도별 분류를 통해 사업 내용을 분석함으로써 진행된 사업의 내용 및 자원현황을 파악하고 사업내용에 따른 어메니티 자원 활용 정도에 대한 연구를 실시하였다. 농촌마을종합개발 사업의 어메니티 자원 활용도 분석을 위하여 7년간(2005~2011) 229개 권역의 사업특성과 자원현황에 대한 내용분석(Contents Analysis)을 실시하였다. 전체 사업은 Excel로 권역명과 사업유형, 세부사업 등 229개 권역의 전수조사를 통해 코딩하는 과정을 거쳤다. 이러한 과정을 거쳐 7개년도의 사업내용과 지역별 사업내용 등 보다 세부적인 분류를 시도하였다. 연구 결과, 전체적인 권역의 시설물자원이 가장 많이 활용되고 있지만 전체적으로 환경관리와 관련된 자원의 활용도는 낮은 것으로 나타났다. 연도별 사업을 통한 어메니티 자원 활용에 대한 변화 추이를 살펴보면 환경관리 자원, 동식물 자원, 수자원을 활용한 사업은 지속적으로 감소하고 있는 것으로 나타나고 있었다. 지역별 사업을 통한 어메니티 자원 활용에 대한 변화 추이를 살펴보면 전라북도와 경상북도에서 가장 높은 비율을 나타내고 있었다. 이러한 결과를 통해 특정한 자원에 집중되어 활용되고 있는 어메니티 자원에 대한 다양한 활용의 필요성이 나타나고 있었고 특히 농촌의 지속가능한 개발을 위한 환경관리에 대한 자원 활용이 요구되어야 한다는 것을 알 수 있었다.

경제학 관점에서 부분유료화 게임 비즈니스 모델 분석 및 사례 연구 (The Boundary Conditions of Free-to-Play Business Model in the Economic Perspective: a case study)

  • 유창석;정재기;이좌지자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.883-892
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    • 2014
  • 게임에 있어서 부분유료화 사업 모형은 한국에서 처음 상용화가 되어서 이제는 가장 보편적인 사업 모형이 되었으나, 이에 대한 이론적인 내용에 대해서는 잘 알려지지 않았다. 이에 따라 현장에서는 그동안 부분유료화 모형 설계에 있어서 시행착오나 영감에 기초하여 진행해 왔다. 본 연구에서는 경제학의 가격차별화 이론을 바탕으로 부분유료화 사업 모형을 설명하고, 이를 통해 시장지배력, 고객 구분 역량, 그리고 고객간 거래 금지라는 부분유료화 사업 모형의 세가지 핵심조건을 이론적으로 도출하였다. 그리고, 사례 분석을 통해 본 연구에서 제안한 핵심조건이 만족되지 못하였을 경우 어떻게 부분유료화 사업모형이 붕괴되는지에 대해 살펴보고 이를 통해 부분유료화 사업모형 기획의 이론적 배경을 제시하고자 한다.

경영 시뮬레이션 학습의 타당성 분석 및 교수모형 설계 (Feasibility Analysis and Curriculum Design for the Business Simulation Learning)

  • 이재원;박진명
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.309-323
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    • 2009
  • 경영 시뮬레이션 학습은 경영학 교육에 응용되는 교육용 게임 소프트웨어를 활용하는 교수방법으로 기업경영활동을 유사하게 모의화 하여 가상기업들을 경영하면서 경영학 지식, 경영관리 능력, 그리고 문제 해결 능력을 체험하며 학습하는 경영교육 도구로써 관심이 증대되고 있다. 이에 본 연구는 경영 시뮬레이션 학습에 대한 수업 타당성 분석과 교수모형의 설계를 목적으로 이뤄졌으며 경영 시뮬레이션 학습 교육과정의 대학 도입 및 운영을 위한 사전 단계의 연구로써 경영 시뮬레이션 학습의 동향과 연구현황 조사, 필요성 인식 조사 및 수업 가능성에 관한 문헌조사 그리고 대학 학부생과 기업체 임원에 대한 설문 수요조사 및 분석 연구를 수행함으로써 산업계와 대학교육에서의 경영 시뮬레이션 학습에 대한 필요성과 가능성을 논의하였다. 또한 문헌조사와 수요조사의 분석결과를 활용하여 대학의 경영교육을 위한 경영 시뮬레이션 학습의 교과과정을 설계하고 교수모형으로 제시하였다.

콘텐츠 관련 진흥원과 대학 현황 연구:경남과 전남을 중심으로 (The Study on the Current Situation of Promotion Centers and Colleges Related with Contents, Focusing on Two Provinces, Gyeongsangnamdo and Jeollanamdo)

  • 박경철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.180-188
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    • 2010
  • 90년대 후반부터 불기 시작한 한류는 콘텐츠의 가치와 상업성에 대해 눈뜨는 계기를 만들어 주었다. 정부에서는 콘텐츠 산업의 활성화를 위한 진흥원을 설립하였고, 대학에서는 짧은 시간에도 불구하고 콘텐츠 관련 학과가 양적으로 성장하던 시기로써 콘텐츠 산업과 인재양성의 부흥기였던 셈이다. 특히 대학의 콘텐츠 관련 인재양성은 게임, 드라마, 영화, 애니메이션, 캐릭터 등의 콘텐츠 산업에서 괄목할만한 성과를 내는데 기반이 되고 있다. 콘텐츠 개발과 생산은 수도권을 중심으로 이루어지고 있다. 지방의 진흥원과 대학이 연계하여 인재양성의 목표를 위해 협력한다면 기업과 지자체 그리고 대학이 더불어 사는 성공적인 산관학이 될 수 있다. 본 연구는 서울과 멀리 떨어져 있는 지방인 경남과 전남의 콘텐츠 관련 대학을 조사하고, 콘텐츠 관련 진흥원을 조사 연구하는 것이 목적이다. 직할시를 포함한 경남 전남의 콘텐츠 관련 진흥원과 대학을 정리하고 연구함으로서 그 다음 연구나 제안이 가능하게 하자는데 의의가 있다.

문화콘텐츠 관련 융복합 기업들의 주가동향 및 향후 투자가치 분석 (Analysis of a Stock Price Trend and Future Investment Value of Cultural Content-related Convergence Business)

  • 최정일;이옥동
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.45-55
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    • 2015
  • 본 연구에서는 종합주가지수와 코스닥지수, 문화콘텐츠 산업과 관련이 높은 오락 문화, 디지털콘텐츠 지수를 이용하였다. 지난 2004년 3월에서 2015년 7월까지 총 597주 동안 각각의 주가지수 및 수익률 동향을 파악하였다. 각 주가지수의 수익률, 변동성, 상관관계, 동조화현상 등을 비교 분석하여 콘텐츠관련 주식들이 투자가치가 있는지 살펴보았다. 향후 문화콘텐츠 산업의 높은 성장 가능성을 보았을 때 관련 주식들의 투자 가능성에 기대를 걸어보았다. 분석 결과 지난 2008년도 글로벌 금융위기 이후 문화콘텐츠 관련 주식들이 더 높은 상승률을 보여주었다. 최근 문화콘텐츠 산업에 대한 관심이 높아지면서 점점 투자가치 메리트가 증가하고 있음을 볼 수 있었다. 향후 문화콘텐츠 산업이 계속 발전할 것으로 예상되어 이들 기업에 대한 투자자들의 많은 관심이 이어지면서 문화콘텐츠관련 기업들의 투자가치 상승에 많은 기대를 걸어본다.

IPTV를 위한 콘텐츠의 유통 비즈니스 모델 및 보호관리 (Distribution Business Model and Protecting Management System of Contents for IPTV)

  • 류지웅;방진숙;정회경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.845-850
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    • 2011
  • 본 논문에서는 IPTV에 활용하기 위해 이 기종 시스템 간의 통합 운용을 위한 디지털 콘텐츠 유통 비즈니스 모델을 제안하고, 유통 비즈니스 모델을 통한 보호관리 시스템을 설계 및 구현하였다. 제안된 유통 비즈니스 모델은 이 기종 시스템 간에 상호 호환성을 유지하며, REL(Right Expression Language)에 기반한 저작권 보호 문서를 생성하고, 디지털 콘텐츠와 패키지함으로써 새로운 형태의 패키지된 디지털 콘텐츠를 유통 비즈니스 모델에 제공하여 상호 운용적인 환경을 제공하였다. 또한, MPEG-21 표준에 따른 REL 데이터 간의 상관관계를 미리 정의하여 새로운 형태의 패키지된 디지털 콘텐츠를 생성하여 재가공이 쉽다. 디지털 콘텐츠 유통 및 저작 보호기술에서 비용절감의 효과와 저작권 보호를 위한 기존의 CAS(Conditional Access System)와 DRM(Digital Rights Management) 시스템의 보안 기술을 캡슐화 함으로써 보안성을 한층 높일 수 있다.

구술기록 메타데이터 내용 영역 요소 개발에 관한 연구 - 해방촌 니트 사업 구술 기록을 대상으로 - (A Study on Developing Descriptive Metadata Elements of the Contents of Oral History Records: Using Oral History Records of Knit Business in Haebangchon)

  • 김해인;정연경
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제57권4호
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    • pp.97-117
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 구술기록 메타데이터의 내용 영역에 대한 요소를 개발하는 것이다. 이를 위해 첫째, 녹취록과 상세목록의 내용적 가치와 구술기록 메타데이터의 특징을 살펴보았다. 둘째, 국내외 구술기록 메타데이터의 내용 요소를 비교하여 18개 요소를 파악한 후, 중복 요소를 제거하여 12개 요소로 정리하였다. 셋째, 해방촌 니트 사업 구술 면담을 진행한 구술자 6명의 녹취록에 대한 상세목록을 12개의 요소와 대응시켜 검토하였다. 넷째, 전체적인 검토를 바탕으로 추가 요소 1개를 도출하여 총 13개의 요소를 '기본'으로 설정하고 이를 15개의 '상세' 요소로 구분하여 최종안을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 구술기록 메타데이터의 내용 영역 요소는 구술 내용의 구조와 표현을 지원함으로써 구술기록에 대한 활용 범위를 확대하는데 기여할 수 있을 것이다.

문화콘텐츠기업 글로벌전략의 성공 요인에 관한 연구: 아이코닉스를 중심으로 (A Study on Success Factors of Global Strategy of Cultural Content Company: Focusing on Iconix)

  • 한주희;최명철;张梦恬
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.337-342
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 아이코닉스를 중심으로 문화 콘텐츠 기업의 환경 및 전략 행태를 분석하고 지속적인 경쟁우위를 창출하기 위해 아이코닉스가 나아가야 할 전략적 제언을 도출하고자 한다. 분석 결과 아이코닉스는 이미 세계시장을 주도하는 미국, 유럽의 메이저들과 당당하게 경쟁할 수 있는 전천후 엔터테인먼트 콘텐츠 사업자로 발전해나가고자 하는 그들의 미션에 걸맞게 콘텐츠의 기획에서부터 사업에 이르는 수직 계열화된 개발-비즈니스 시스템 구축하고 있으며, 국내 및 해외를 포괄하는 강력한 글로벌 비즈니스 네트워크를 단계적으로 구축해나가며 고도의 글로벌 전략을 취하고 있다. 하지만 뽀로로의 성공에 의존하거나 조직 구조 내의 다양한 문제점으로 인해 한계에 부딪히고 있다. 이에 엔터테인먼트 산업 각 부문별 선도 회사들의 참여와 사업적 연계를 통해 콘텐츠의 부가가치를 극대화할 수 있는 One Source Multi Channel/Multi Use 전략을 기반으로 본 연구에서 제시한 다양한 전략적 제언들을 실행한다면 안정화된 Total Entertainment Contents 산업에서의 선두주자로 자리매김할 것이다.

모바일 VOD 콘텐츠 구매 요인에 관한 실증 연구 (An Empirical Study on the Drivers of Mobile VOD Contents Purchases)

  • 최정혜;정예림;조우용;김민경
    • 지식경영연구
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    • 제16권3호
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    • pp.1-21
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    • 2015
  • The mobile market has introduced unprecedented shopping opportunities to customers and is expected to grow rapidly over time. However, little is known about how customers make purchase decisions in the mobile market. The purpose of this study is to investigate the drivers of mobile VOD purchases and to deliver valuable insights to mobile business operators. We focus on the purchase of VOD contents that have to be purchased and consumed using mobile devices and examine how individual-level purchase decisions are determined by three factors: perceived usefulness, usage behavior, and privacy concern. We obtained the panel data from a leading market research company that contains the mobile logs and survey results. Our main results suggest the followings. First, the perceived usefulness affects customers' mobile VOD contents purchases positively whereas the usage behavior exerts no influence on mobile contents purchases. Moreover, the privacy concern lowers the positive effect of perceived usefulness on mobile content purchases; however, it enhances the effect of the usage behavior on mobile contents purchases. These empirical findings indicate that mobile business operators should pay more attention to potential differences in perception and behavior using mobile devices and keep in mind that the privacy concern plays an additional key role in driving mobile contents purchases.