• 제목/요약/키워드: brand development

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산업디자인 선도기업의 제품디자인 성공화 전략에 관한 연구 : 디자인 경영전략을 중심으로 (A Study on the Industrial Design of Leading Companies' Successful Product Design Strategy by Design Management)

  • 이해묵
    • 조형예술학연구
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    • 제2권
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    • pp.128-160
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    • 2000
  • The objective of this study is to establish a theoretical framework of factors and strategies for success , by probing into design management strategies and the resulting product development details of firms from many parts of the world that improved their images and competitiveness through industrial design. As a means for a company to successfully develop products and to survive, strategies for successful product development were unfolded by many leading businesses of industrial design, whose methods and strategies were respectively unique. International companies such as Philips, Sony, Braun, Ford, and Alessi employed industrial design to not only renew their brand perceptions, but also added values to human life by embedding exclusive designs that customers prefer in their products. They have used design as a business strategic tool, whose elemental processes are, planning, organizing, directing, and controlling. In conclusion, the successful strategies of the leading global companies' design management and product development share the following First, these companies seek design strategies that foresee upcoming changes and are ahead of their time. Second, the CEO is aware of the importance of design, has an appreciative eye for design, and puts in effort into supporting and developing his or her design sector. Third, the director is provided with the conditions in which he or she can take control of one's tasks, and has the abilities and qualities to provide visions for the future. Fourth, the product development team uses original and logical processes and is highly organized. Fifth, the design organization effectively utilizes necessary experts of internal and external company. Sixth, the firm produces innovative products that meet the customers' demand and predict the future. Seventh, the products developed shall employ cutting-edge technologies and are new and original. Eighth, the product must have an identity as a product that represents the company.

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'신중국풍'(New Chinese) 여성복 디자인 개발 -중국 20대 여성의 디자인 선호도를 기반으로- (Development of 'NewChinese' women's clothing design on based on the design preferences of Chinese women in their 20s)

  • 고리;김차현
    • 패션비즈니스
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    • 제28권4호
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    • pp.21-44
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    • 2024
  • The purpose of this study was to research modern reinterpretation of traditional Chinese culture and design development of fashion items in the context of globalization and technological advancements, reflecting fashion demands of young female consumers in their 20s in China. To achieve this, this study investigated fashion preferences of young women in major Chinese cities, focusing on design elements such as form, details, patterns, and colors in 'New Chinese Style' fashion. Results indicated a high preference for overlapping collars, Mandarin collars, oblique front pieces, and slit sleeves. Additionally, there was a strong preference for natural and eco-friendly materials such as plant dyes and embossed velvet. Based on survey results and analysis of the popular brand 'TUYUE,' this study proposed two design themes. The first theme, 'natural symbiosis,' focused on casual wear with a soft and free image with a simple design. The second theme, 'chivalrous guest,' targeted work attire with minimal designs emphasizing power and confidence. Both themes aimed to meet aesthetic and practical needs of modern women by incorporating overlapping collars, asymmetrical front pieces, slit sleeves, and preferred colors and patterns. In conclusion, although this study was limited to design preferences of young Chinese women in their 20s, results offer valuable direction for future design innovation, contributing to sustainable development of the fashion industry and the preservation and innovation of traditional culture.

기업 웹 아이덴티티의 분석에 관한 연구 -스포츠신발사이트를 중심으로 (Study on the analysis of Web Corporate identity -Especially on the Sports Shoes sites)

  • 신순호
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.147-156
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    • 2004
  • 기업은 국민경제를 구성하는 기본적 단위이며, 생산수단의 소유와 노동의 분리를 기초로 하여 영리목적을 추구하는 독립적인 생산경제단위를 이루고 있다. 시장경제 메커니즘에서 생존하기 위해 계획경제에 의해 가격과 생산량이 결정되었다 하더라도 소비자의 기호에 따라 생산량과 수요량은 일치할 수 없게 되었다. 기업은 소비자의 기호를 파악하여 상품개발을 하고 광고를 위해 소비자에게 자신의 글 그림 음성 등 시청 각 매체가 동원된다. 광고란 광고 메시지 속에 어떤 형태로든 밝혀져 있는 기업이나 비영리기관 또는 개인이 여러 매체를 통한 커뮤니케이션이다. 기업은 상품만을 알리는 것이 아닌 기업자체가 판매원이 되어서 기업의 이미지를 소비자에게 어필하는 시대가 되었다. 기업 아이덴티티는 기업이 표방하고자하는 내용을 시각화하고 그 기업이 가진 모토나 슬로건 등 기업의 문화를 형상화하여 소비자에게 상품과 기업의 신뢰를 구축하여 지속적인 고객으로 유지하도록 마케팅전략을 세우고 있으며 90년대 www의 발전으로 매체가 online으로 확대되었다. www의 발전은 세계를 하나의 네트워크로 묶어주고 있으며 제한된 공간에서 무한 경쟁의 시장으로 변하게 되었다. 본 연구에서는 웹 아이덴티티의 개념과 특성을 정의하고 스포츠 신발을 중심으로 스포츠신발 사이트의 아이덴티티의 표현을 조사 분석한다. 세계적 다국적 기업이 제공하는 한국어 판 웹 아이덴티티와 국내기업이 제공하는 웹 아이덴티티가 과연 국내 소비자에게 어떤 영향을 미치고 있는가에 대해 연구하였다. 설문조사는 20대를 중심으로 404명을 조사하였고 전문통계 프로그램인 SAS v8.0을 통해 통계분석을 하였다. 설문조사의 통계분석을 통해 인터넷으로 대학생들의 인터넷 이용실태를 알 수 있었으며 나이키, 아디다스, 리복, 프로스펙스의 웹 아이덴티티를 분석함으로 현재 웹 아이덴티티의 효과를 분석하였다. 또한 사이트 방문에 따른 메이커 선호도에 따른 웹 아이덴티티의 운영에 대해 연구하였다.

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Means-End Chain과 Laddering을 이용한 컨벤션도시의 브랜드가치 개발에 관한 연구 (A Study of Brand Value Development on Convention Destination: Application of Means-End Chain and Laddering Technique)

  • 오창호;육풍림;황재위;강선구
    • 경영과정보연구
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    • 제31권2호
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    • pp.253-272
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    • 2012
  • 본 연구는 컨벤션 참가자들의 심리적인 가치추구과정을 분석하여 관광컨벤션산업을 중심으로 지역 발전을 계획하는 지방정부에게 컨벤션개최지의 이상적인 브랜드가치 개발에 대한 중요한 시사점을 제시하는데 연구의 목적이 있다. 먼저 본 연구를 통해서 밝혀진 컨벤션개최지의 속성으로는 정보성, 경제성, 관광 매력성, 활동성, 자연성 등이 도출되었다. 아울러 이러한 속성들로부터 컨벤션참가자들이 얻고자 하는 주요결과(consequences)로는 공유 공감, 인간관계, 조화로움, 안전, 즐거움, 간접 이미지 등 14개가 도출되었다. 마지막으로 컨벤션 개최지 방문객들이 얻고자 하는 궁극적인 가치들로는 자아발전, 유대감 형성, 자기이익추구, 자존감 고양이 주요 가치(value)요소들로 도출되었다. 연구결과를 살펴보면, 완성된 가치 계층 사슬 지도에서 주요 속성 두 가지(정보성, 활동성)를 선택한 방문객들은 공통적으로 공유 공감을 할 수 있으며 새롭고 나에게 도움을 주는 사람과 인간관계를 형성할 수 있다는 점을 중요한 혜택이라고 응답하였으며, 최종적으로 자아발전과 유대감 형성이라는 가치(value)요소와 직접적으로 가장 많이 연결되어 있음이 밝혀졌다. 그 외에도 인간관계가 자기이익추구에 궁극적으로 도움이 되는 중요한 가치로 여긴다는 연구결과도 밝혀졌다.

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이동전화단말기 속성이 고객만족에 미치는 영향에 관한 실증적 연구 (5An Empirical Study on effect between Mobile Device Property and Customer Satisfaction)

  • 최승일;김동일
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.1856-1862
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    • 2010
  • 최근 급변하는 이동단말기 시장은 여러 산업의 시장 환경에 영향을 줄 뿐만 아니라 다양한 컨텐츠의 보급으로 일반 소비자의 소비 유형에도 영향을 주고 있다. 이동단말기 시장의 변화를 알아보기 위해서는 다양한 소비계층을 구분하여 분석하거나, 소비자의 구매행동에 차별화된 속성이 반영되고 있는지에 대한 분석과 더불어 고객의 개괄적인 만족도에 의해 평가가 이루어질 수 있다. 이러한 이동 단말기의 속성과 구매성향을 조사하여 분석하는 것은 향후 개인의 차별화된 정보를 제공하는 콘텐츠 산업을 가늠해 볼 수 있는 중요한 한 방법이라고 볼 수 있다. 이동통신단말기의 발전은 무선인터넷과 다양한 애플리케이션 그리고 멀티미디어산업의 가속화를 주도하고 있다. 본 연구에서는 이동통신 단말기의 특수한 형태를 고려하여 이동전화 단말기의 속성과 고객만족 그리고 고객 충성도간의 관계를 규명하고자 하였다. 연구결과에서는 이동통신단말기의 속성과 브랜드 인지도, 가격, 디자인 등의 관련 세부 변수가 통계적으로 유의한 영향 변수로 분석 되었다. 본 연구는 향후 이동단말기 시장의 특성과 더불어 다양한 콘텐츠 기반 산업의 발전에 지침을 제공 할 수 있을 것으로 기대된다.

도시재생사업의 메가프로젝트 건설관리시스템 개발 (Development of the Program Management System for Mega Project in Urban Regeneration)

  • 현창택;김주형;박일수;유정호;손보식;홍태훈;서용칠;이상범;김형관;김창완
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2008년도 정기학술발표대회 논문집
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    • pp.176-183
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    • 2008
  • 최근 낙후된 도심 재개발을 목적으로 신도시 및 신시가지 위주의 도시재생을 위한 프로젝트가 진행되고 있다. 이러한 도시재생 프로젝트들은 매우 다양한 기능을 요구하므로, 현존하는 단일 프로젝트 단계의 프로젝트 관리 시스템을 적용하기에는 한계점을 갖는다. 특히, 도심이라는 한정된 공간에서 다양한 도시기반시설을 입체화하고 다양한 용도를 복합화하는 복잡한 배경과 함께, 참여 주체들 간의 복잡한 이해관계, 민간 및 공공 개발영역의 혼재, 운영유지 및 자산관리의 어려움 등의 문제점이 제기되고 있다. 그러므로, 본 연구에서는 다음의 두 가지 목적을 달성하고자 한다. 1) 수평, 수직적인 공간내 다양한 시설이 입체적으로 배치되는 메가프로젝트에 적합한 새로운 프로그램 관리 시스템 Prototype Ver 1.0의 개발, 2) 동시다발적으로 진행되는 다양한 프로젝트의 종합적인 관리가 가능한 프로그램 수준의 관리 체계 Prototype Ver 1.0의 수립. 효율적인 연구수행을 위해 지능형 종합 사업관리시스템 개발, 생애주기단계별 업무 프로세스 최적화 및 표준화 개발, 사업 전(全)단계를 고려한 종합사업비 및 공정관리 기술개발, 종합사업관리 효율화 및 최적화 기술개발 등의 세부 과제로 이루어져 있으며, 메가프로젝트 생애주기의 최적화, 다양한 위험요소에 대한 대응 및 예측방안, 비용/공정/프로세스의 관리 및 예측방안, 웹기반의 새로운 iPMIS를 제시하고자 한다.

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게임 과몰입 및 중독이 게임 기업 충성도, 제품 충성도, 수익성에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on Impact of Game Overindulgence and Addiction on Game Companies Loyalty, Product Loyalty, and Profitability)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.133-144
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.

항노화 상품의 신뢰형성요인 척도 개발과 실증연구 (Development of Scale and Empirical Study of Trust-Forming Factors for Anti-aging Products)

  • 맹지혜;장형유
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.408-422
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    • 2021
  • 본 연구는 항노화 상품의 신뢰형성요인을 발굴하고 측정변수를 개발하여 결과변수인 신뢰와 구매의도 간의 영향관계를 실증적으로 검증하였다. 기존의 신뢰형성요인인 지각된 품질, 지각된 평판, 브랜드 인지도, 맞춤화에 더하여 새롭게 발굴된 요인은 '공인된 인증'이다. 우리나라의 항노화산업은 소비자 건강에 직접 영향을 미치는 산업이기 때문에 기존의 신뢰형성요인이 소비자 신뢰 구축에 한계가 있는 것으로 판단하여 새로운 척도를 발굴하였다. 본 연구는 항노화 상품 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하여 문항의 견실성과 관계성을 분석하였다. 분석결과, 항노화 상품 신뢰형성요인 가운데 지각된 품질, 브랜드 인지도, 맞춤화, 공인된 인증이 신뢰에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 지각된 평판은 신뢰에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 후행변수인 신뢰와 구매의도 간에는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 전략적으로 실효성 높은 유의미한 신뢰형성요인 발굴과 측정문항을 개발하여 실증적, 실무적으로 검증함으로써 신뢰형성요인과 신뢰와의 유의미한 관계를 입증하였다. 동시에 항노화 산업의 마케팅에 중요한 신뢰형성 핵심요인 발굴을 통해 향후의 항노화 상품관련 마케팅전략 수립에 본 연구가 상당부분 기여할 것으로 판단된다.

산서 분주그룹 기업문화연구 (A Study on Corporate Culture of Shanxi Fenjiu Group)

  • 許靜怡;최명철;馬曉東;안지영
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.259-264
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    • 2022
  • 중국에서 술은 단순한 음료를 넘어서, 일종의 문화를 이루고 있다. 중국의 술문화는 매우 오랜 역사를 지니고 있고, 중국에서 주류회사는 엄청난 규모와 이익을 보여주고 있다. 각 지역별로 많은 회사들이 있는데, 분주는 산서성의 장수기업이며, 중국주류시장에서 상당한 영향력과 지명도를 보유하고 있다. 이러한 분주그룹이 지니는 중요성에도 불구하고, 분주그룹에 대한 연구는 한국에 아직 나타나지 않았다. 이에 본 연구는 분주그룹 기업의 발전과정과 기업 문화를 분석하고자 한다. 분주그룹은 약 100여년의 기업역사를 갖고 있으며, 초창기부터 지금까지 주류시장에서 상당한 시장점유율을 보여 왔다. 분주그룹의 이러한 발전은 우수한 기업 문화에서 기인한 것으로 분석되었다. 분주그룹은 핵심이념, 품질 및 품격 지향성, 성실과 신용경영을 근본으로 기업 문화를 형성 및 발전시켜 왔다. 이러한 기업문화를 바탕으로 조직구조를 발전시키고, 좋은 제품을 만들어서 높은 지명도와 시장점유율을 자랑하고 있다. 본 연구를 통하여 중국 유명주류회사 및 전통기업에 대한 이해도를 높이고, 한국 주류회사에 대한 시사점을 제시하고자 한다.

A Study on the Difference in Consumer Demand of Leports Wear and Its Implication for Apparel Development by the Types of Motivation to Participate in Marine Leisure Sports

  • Yu, Cheon;Cha, Su-Joung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권12호
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    • pp.239-249
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    • 2022
  • 본 연구는 레저스포츠 참여동기를 유형화하고 그 유형에 따라 레저스포츠웨어에 대한 소비자의 요구 차이를 분석하고자 하였다. 분석결과, 선호 소재의 기능성은 움직임, 쾌적성, 체온유지 등으로 구성되었고, 구매 시 고려요인은 기본 중시, 과시성 중시, 실용성 중시 등 3개의 하위요인이 추출되었다. 개선 요구사항은 기본 기능 개선과 다양한 기능 추가 요인으로 구성되었고, 구매 만족 요인은 브랜드와 실용성, 디자인, 기능성 등 3개의 요인으로 구성되었다. 해양 레저스포츠 참여동기는 매니아, 여가, 건강 유형으로 그룹화되었다. 선호 소재의 기능성은 매니아 유형과 여가 유형이 건강 유형보다 움직임, 쾌적성, 체온유지 기능성을 선호하였다. 구매 시 고려요인은 매니아 유형과 여가 유형이 건강 유형보다 기본 중시, 과시성 중시, 실용성 중시 요인에 대한 고려가 더 높았다. 개선 요구사항에서는 기본기능 개선과 다양한 기능 추가 모두 매니아 유형이 가장 높고 건강 유형이 가장 낮았다. 구매 만족 요인에서는 실용성과 브랜드는 여가 유형이 높았고, 기능성 요인은 매니아 유형과 건강 유형이 높은 것으로 나타났다. 매니아층을 위해서는 기능성과 추가기능에 초점을 맞추고 건강 유형은 디자인이나 활용도 등을 중심으로 제품 개발이 이루어져야 할 것으로 생각된다.