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테마와 스타일에 의한 디자인의 범주화 연구 -제품디자인의 정체성 확립을 위하여- (A Study on the Reorganization of Design by means of a Theme and a Style -for the Establishment of the Identity of Product Design-)

  • 신완식
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.111-122
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    • 2003
  • 문화를 경제의 수단으로 여겨서는 안 된다. 특히, 문화적 정체성을 제품의 형태에 담는 일은 가능하지도 않겠지만 또 그것으로 국제 경쟁력이 제고될 수도 없다. 그것은 정체성이 언어와 같아서 축적된 경험을 공유하고 있는 집단 내에서만 읽혀지는 상징의 체계를 따르기 때문이다. 반면에, 기술 또는 기술이 공여하는 사용가치는 문화적 색깔을 띠지 않기에 국제양식의 조형언어로써 보편적으로 수용될 수 있다. 따라서 디자인의 경쟁력은 기술과의 관련에서만 획득될 수 있는 특성이라 하겠다. 예컨대, 우리의 휴대전화기가 세계적으로 인정받을 수 있는 까닭은 그 형태가 한국적이기 때문이 아니라 경쟁력 있는 기술력을 갖추고 있기 때문인 것과 같다. 디자인에 대한 일반의 인식은 사용가치를 배제한 '시각'적 조형성에 국한되어 있어 형태와 기능의 유기적 연관성이 상실됨에 따른 사회윤리적 역기능의 원인이 되고 있다. 단순히 조형적 특성만으로 국제 경쟁력을 높이려 한다던가 제품을 예술적 조형실험의 대상으로 여기는 등의 일탈이 허용될 여지를 제공하고 있다는 것이다. 그리고 탈기능적인 과도한 형태가 블랙박스 제품류의 확산에 힘입어 디자인 행위 본연의 결과로서 소비 대중에 각인됨으로써 디자인에 대한 인식적 왜곡의 정도를 더하고 있다. 디자인 영역을 새롭게 획정하는 것은 이러한 인식적 혼란에서 비롯된 제반 오해를 불식하고 인간과 사회에 대한 디자인의 이념적 역할을 다하게 하는 출발점이라 하겠다. 그리고 이를 통해 스타일을 경쟁의 수단을 삼으려는 도덕적 해이와 치열한 경제행위를 문화화하려는 맹목에 경종을 울림과 더불어, '기능이 보이지 않는 제품'의 확산이 가져올 제품의 시각화에 제동을 걸 수 있는 인식적 바탕을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

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컴포넌트 기반의 망관리 시스템 개발에 관한 연구 (A Study on Development of Network Management Systems base on Component)

  • 김행곤;김지영
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권4호
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    • pp.937-950
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    • 2004
  • 인터넷과 웹의 확산으로 네트워크 기반의 분산 환경은 응용의 표준 아키텍처로 인식되고 있다. 또한 네트워크의 효율성과 최상의 서비스 제어와 공유를 위해 복잡한 네트워크 구성 자원들을 관리하는 망 관리 시스템이 요구되고, 이는 응용의 표준 하부 지원 시스템으로서 뿐 아니라 독립적인 상업적 응용으로서 수요와 기대가 점차 증가하고 있다. 하지만 특정 프로토콜이나 특정적인 벤더의 장치에 의존적으로 분산되어져 있고, 이기종의 분산형 네트워크 자체의 성질 때문에 이들 시스템들을 통합하고 일관성 있게 관리할 수 있는 표준화된 망관리의 필요성이 요구되고 있다. 또한 소프트웨어 개발 방법 측면에서는 패턴과 컴포넌트에 의한 조림, 확장을 중심으로 하는 소프트웨어 재사용이 소프트웨어 생산의 기대치를 현실화할 수 있는 최상의 접근 방법으로 인정된다. 이에 따라 잘 정의된 인터페이스를 통해 좀더 쉽고 빠른 응용을 개발 가능하게 하는 컴포넌트 기반 개발 방법론을 기반으로 컴포넌트를 구축, 선택, 조림함으로써 높은 품질과 생산성을 보장한다. 따라서 본 논문에서는 분산 망관리 시스템 개발을 위해 망관리 아키텍처를 정의하고, 망관리 설계패턴과 컴포넌트들을 식별, 정의하여 컴포넌트 아키텍처에 매핑한다. 또한 이를 통해 컴포넌트 개발과 유통, 사용을 위한 컴포넌트를 명세하고, 컴포넌트 설계를 통해 이를 구현하였으며, 구현된 컴포넌트들은 등록, 검색 및 이해할 수 있는 컴포넌트 저장소 시스템으로 적용하고, 미리 구현된 컴포넌트를 통해 전체 망관리 시스템을 분석/설계, 구현하였다.

팩션영화 <광해, 왕이 된 남자>의 흥행 요소 분석 연구 (Analysis Study on Successful Hit Elements of Faction Film < Gwang-hae: The Man Who Became King >)

  • 김경식;정지훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.179-190
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    • 2015
  • 팩션 영화들의 연이은 대 흥행으로 현재의 영화계는 이른바 팩션 열풍의 시대라 불리우고 있다. 영화 <광해, 왕이 된 남자>는 조선왕조실록 광해군 일기의 한 구절을 모티브로 사라진 15일간 광해를 대신한 또 다른 왕이 있었다는 팩션으로 관객들의 몰입과 상상을 자극한다. 또한 광해와 그를 대신하는 또 다른 왕, 하선을 통해 역사 속 광해군을 양면적 모습으로 재조명한다. 그리고 대선을 앞둔 시기에 개봉하여 대중이 바라는 지도자의 상을 재해석했다는 평을 받으며 흥행에 성공한다. 본 논문에서는 새로운 영상콘텐츠로 부각되고 있는 팩션에 대해 고찰해 보고, 누적관객 12,323,555명으로 역대 6위의 흥행성적을 가진 영화 <광해, 왕이 된 남자>의 흥행요소를 팩션영화로서의 <광해, 왕이 된 남자>, 광해의 양면성, 영화 개봉시기의 적절성, 이 세 가지로 분석, 연구한다. 결론적으로 영화 <광해, 왕이 된 남자>는 철저하게 대중들의 요구와 기호에 부합된 영화로 흥행에 성공하였다. 앞으로 가장 기본적인 이 연결 관계에서 영화의 방향성과 흥행결과의 전략적 요소를 분석해야할 필요가 있으며, 이는 영화계의 발전에도 큰 의의가 있으리라 기대한다.

사물 인터넷과 액세스 코드 배포 기반의 경제적인 공공 자전거 공유 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Cost-effecive Public Bicycle Sharing System based on IoT and Access Code Distribution)

  • 랄손 바즈라차려;정종문;황민태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.1123-1132
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    • 2018
  • 본 논문에서는 사물 인터넷과 액세스 코드 배포가 가능한 스마트폰 애플리케이션을 기반으로 하는 공공 자전거 공유 시스템을 설계하고 구현하였다. 스마트폰 사용자는 애플리케이션을 사용해 자전거 대여 신청을 하면 서버에서 암호화된 액세스 코드를 받게 되고, 이 코드는 도킹 스테이션에서 자전거의 잠금을 해제하는 용도로 사용되며 자전거 반환 시에도 동일한 코드가 사용된다. 스테이션의 하드웨어 프로토타입은 라즈베리 파이, 아두이노, 키패드, 모터드라이버와 같은 사물 인터넷 디바이스를 기반으로 하여 구현되었으며, 스마트폰 애플리케이션은 기본적으로 액세스 코드를 이용한 공유 자전거 대여 및 반환 기능과 더불어 사전에 자전거를 예약할 수 있는 부가 기능도 포함하고 있다. 구현한 시스템을 테스트 해 본 결과 3~4초의 매우 적은 지연시간을 보여주고 있어 효율적인 시스템임을 알 수 있다. 본 시스템은 단일 콘트롤 박스에서 다수의 자전거를 관리할 수 있도록 구현할 수 있으며, 사용자 역시 스마트폰 애플리케이션만으로 시스템을 이용할 수 있어 비용 효율적이라 여겨진다.

중국 대형정경체험극 '우견평요'의 성공요인 분석 (Success Factors Analysis of Chinese Large Scenario Experience Drama:'You Jian Ping-yao')

  • 왕이룬;장혜원
    • 지역과문화
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    • 제8권3호
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    • pp.27-48
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    • 2021
  • 近年来, 中国的旅游演艺进行了一系列新项目的落成, 使旅游演艺产业的票房增加, 经济收入增高, 同时带动了旅游演艺的品牌形成, 而且拥有了一定的良好口碑, 对地域的文化传播, 经济发展都有一定的推动作用, 其中大型情景体验剧就是重点项目之一。大型情景体验剧是一种以模拟真实环境空间设计为空间, 使观众在视觉, 听觉, 嗅觉, 味觉和触觉等多位感官上进行主动式体验, 互动性极强的新戏剧形式。大型情景体验剧根据中国的传统文化, 地域文化, 流传已久的故事进行了改编, 又结合了灯光, 音效, 特效, 3D效果等高科技, 使观众的体验更加真实。《又见平遥》作为中国第一部大型室内情景体验剧, 以新的表现形式和创作手段来体现山西文化的博大精深。以情景体验剧的形式, 使观众更加直观地感受到了"山西人"的"山西情"和"山西德", 推动山西旅游业的发展, 带动山西地区的经济, 逐渐形成了完整的产业链。但也有剧情连接不顺及游客管理不当等局限, 可以通过更多的观众互动及指引完善演出效果。因此可以看出, 大型情景体验剧对地域在传统文化, 价值观的传播上, 旅游产业的发展上, 地域的品牌特色形成以及经济发展上都有很大的推动作用。通过这些, 可以看出大型情景体验剧对实景演出的发展具有创新思维内容, 逐渐形成产业链闭环以及拓宽宣传渠道等启示作用。

기업가적 기민성과 멘토링 및 멘토링 횟수와 기업성과 관계에서 기회인지의 매개효과 영향 (Mediating Effect of Opportunity Recognition Among Entrepreneurial Alertness, Mentoring, & Number of Mentoring on New Ventures' Performance)

  • 박미정;이선호;황보윤
    • 벤처창업연구
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    • 제16권4호
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    • pp.1-24
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    • 2021
  • 최근 정부는 제2 벤처 붐 확산을 위해 창업지원 프로그램을 확대하고 지원 규모도 늘리고 있다. 그러나 창업기업의 지속적인 성장을 위해서는 창업가가 갖추어야 할 기업가정신 교육이나 멘토링이 중요한 부분임에도 불구하고 정부 지원프로그램에 선정된 기업 중 일부에서는 사업화 자금만을 목적으로 하고 기업가정신 교육이나 멘토링 등의 프로그램 참여를 기피하는 현상이 나타나고 있는 실정이다. 본 연구는 정부 창업지원사업에 선정된 창업기업을 대상으로 제공되고 있는 멘토링의 내용과 횟수, 그리고 기업가적 기민성이 기회인지를 매개로 기업의 성과에 미치는 영향에 관해 연구함으로써 기업가적 기민성과 멘토링 프로그램의 중요성을 강조하고자 한다. 본 연구 실증분석에 따르면 첫째, 기업가적 기민성의 하위요인인 연합-연결력을 제외하고는 관찰-탐색력과 평가-판단력은 기회인지를 매개로 기업의 성과(재무, 비재무)에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자금조달, 기술지원, 경영지원 멘토링은 기회인지를 매개로 기업의 재무 및 비재무성과에 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 멘토링 횟수 또한 기회인지를 매개로 기업의 재무, 비재무성과에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 기업가적 기민성 하위요인 중 연합-연결력이 기회인지를 매개로 기업성과에 영향을 주지 않는 것으로 볼 때 프로그램 운영자들이 프로그램 설계와 운영시 창업자의 전략적 의사결정 기회를 침해하지 않는 방안에 대해 고려해야 한다는 것을 재점검해 볼 필요가 있다. 또한, 정부 창업지원 사업에서 창업기업에 제공되는 멘토링이 중요하다는 것이 실증적으로 규명된 만큼 각 창업기업의 성과목표에 맞는 맞춤형 멘토링이 필요하다는 것을 강조할 수 있다. 본 연구의 기여점은 기업가정신에 관한 연구에서 핵심 구성 요소로 다루어지고 있는 기업가적 기민성과 기회 인지, 그리고 실무적 측면에서 창업기업 성과에 중요한 요소로 인식되는 멘토링과 멘토링 횟수에 대한 요인들을 기업성과 영향 요인으로 이론적 실증적으로 규명하였다는 점이다. 아울러 멘토링을 지원하는 창업기업 지원 기관들에게 논리적 근거를 제시하였다는 것이다.

깊이정보를 활용한 입체 편집 프로세스 연구 (The study of stereoscopic editing process with applying depth information)

  • 백광호;김민서;한명희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.225-233
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    • 2012
  • <아바타>이후 3D 입체영상은 차세대 콘텐츠 산업의 블루칩으로 떠올라있다. 그에 반해 국내에서 상업적으로 제작하였던 모든 입체 콘텐츠들이 흥행에 실패 하였다. 이는 국내 입체콘텐츠의 완성도가 해외의 콘텐츠에 비하여 매우 떨어지기 때문이며, 현행되고 있는 2D기반의 입체 후반작업 프로세스가 그 원인으로 작용하고 있다. 그중에서도 입체 편집프로세스는 콘텐츠의 질과 가장 밀접한 관련이 있다. 영화<나탈리>의 제작사례를 통해 알아본 현행 입체 편집프로세스는 2D기반의 시스템을 이용하여 편집을 진행한 후 3D 디스플레이 시스템으로 확인하며 이후 문제가 발생할 경우 수정하는 방식을 취하고 있다. 이러한 현상을 개선하고자 좌 우 영상의 분석을 통해 합성에서 사용되고 있는 변위지도와 깊이지도 등의 깊이정보를 시각화 하여 현행 입체 편집 프로세스에 적용하였으며, 보다 객관성 있는 입체편집 프로세스를 제안하고자 한다. 제안한 프로세스를 실제 뮤직드라마 <기억의 조각>제작에 활용하여 영화<나탈리>와 비교해보았다. 그 결과 <나탈리>의 경우 컷과 컷 사이의 입체 값 변화가 매우 큰 것을 볼 수 있었으나 <기억의 조각>의 경우 입체 값이 전체적으로 균일한 결과를 도출 할 수 있었다. 현행 프로세스의 경우 주관적인 입체감을 바탕으로 하기 때문에 작업자의 컨디션과 상태에 따라 그 값이 달라 질수 있다. 또한 Positive영역에 대한 예상은 할 수 없기 때문에 동일한 공간 혹은 한정된 공간에서 컷에 따라 각기 다른 입체 값을 보임으로써 공간의 입체감을 왜곡시킬 우려가 있다. 반면 깊이정보의 시각화를 활용한 객관적인 입체 편집은 동일한 공간에 대한 입체감과 콘텐츠 전체의 입체감을 균일하게 맞추어 입체 콘텐츠의 질을 높이고, 나아가 입체감 왜곡, 시각적 피로 등의 문제도 동시에 해결 할 수 있다.