목적: 초고선명 화질의 화면 시청이 눈깜박임 양상에 미치는 영향을 알아보고, 건성안과 정상안에서 눈깜박임이 어떻게 다른지 비교하고자 하였다. 대상과 방법: 만 13-69세 남녀 59명(118안)을 대상으로 초고선명 텔레비전의 채도가 높고 움직임이 큰 영상을 10분 동안 시청하도록 하였다. 시청 전후 각각 최대교정시력, 자동굴절검사, 세극등검사로 평가한 눈물막 파괴시간, 각막염색 정도, 결막 충혈 정도를 조사하였고, 이와 함께 눈의 피로도 또는 건성안 증상 평가를 위한 설문조사를 함께 시행하였다. 눈물막 파괴시간이 양안 중 하나라도 5초 이하이거나 결막 충혈이 경도 이상으로 있거나, 각막미란이 뚜렷하게 있을 때를 건성안으로 정의하였고, 시청 초반과 후반에 각각 눈깜박임 횟수 및 시간 등을 영상 분석을 통해 측정하였다. 결과: 정상안군에서 영상을 시청한 후 평균 눈물막 파괴시간이 감소하고(p<0.001), 평균 각막미란 정도도 심해졌지만(p=0.023), 피검사자가 느끼는 주관적 눈의 피로도 및 건성안 증상은 변화가 없었다(p=0.080). 건성안군에서는 눈깜박임 양상이 시청 초기와 후기에 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았으나, 정상안군에서는 시청 초기에 비해 후기에 통계적으로 유의하게 평균 깜박임 시간이 증가하였다(p=0.030). 결론: 초고선명 텔레비전 시청은 정상안에서 눈물막 파괴시간과 각막미란 정도에 영향을 주며, 눈깜박임 변화를 초래하여 건성안 발생 위험을 높일 수 있겠다.
한국정보디스플레이학회 2003년도 International Meeting on Information Display
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pp.694-697
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2003
In applying LCD to TV application, one of the most significant factors to be improved is image sticking on the moving picture. LCD is different from CRT in the sense that it's continuous passive device, which holds images in entire frame period, while impulse type device generate image in very short time. To reduce image sticking problem related to hold type display mode, we made an experiment to drive LCD like CRT. We made articulate images by turn on-off backlight, and we realized the ratio of Back Light on-off time by adjusting between on time and off time for video signal input during 1 frame (16.7ms). Conventional CCFL (cold cathode fluorescent lamp) cannot follow fast on-off speed, so we evaluated new fluorescent substances of light source to improve residual light characteristic of CCFL. We realized articulate image generation similar to CRT by blinking drive. As a result, reduced image sticking phenomenon was validated by naked eye and response time measurement.
한국정보디스플레이학회 2005년도 International Meeting on Information Displayvol.I
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pp.562-566
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2005
Toshiba Matsushita Display Technology (TMD) has firstly succeeded in mass production of OCB (Optically Compensated Bend) mode liquid crystal display panels which have excellent moving picture quality almost the same as CRT. We have newly developed 32 -inch diagonal HD ($1366{\times}768\;pixels$) panels using OCB mode and low temperature p-Si TFT (LTPS) array substrates. High performance of brightness of $600cd/m^2$ and contrast ratio of 600 : 1 was obtained by using pseudo-impulse driving method to insert a black period between continuous two frames, and also by using blinking backlight method. Furthermore, moving picture response time (MPRT) 6.5ms has been obtained by optimization of black insert driving and backlight blinking, without the great sacrifices of contrast ratio and luminance.
The purpose of this paper is to develope the drowsiness-drive perception system which judges drowsiness driving based on drivers' eye region using single vision system. To do this, first, we use the Haar-like feature and AdaBoost learning algorithm for detecting the features of the face region. And we measure the eye blinking frequency and eye closure duration from these feature data. And then, we propose the drowsiness-drive detection algorithm using the eye blinking frequency and eye closure duration. Finally, we have shown the effectiveness and feasibility of the proposed method through some experiments.
본 논문에서는 홍채정보로 개인인증을 위한 USB-OTG(Uiversal Serial Bus On-the-go) 영상인식 모듈을 설계한다. 개인인증을 위해 사용자가 스마트 폰 버튼을 누를 필요가 없도록 스마트 기기를 안면주위의 여러 장의 안면영상을 획득 후, 눈 깜박임에 의한 화소 값 차로 안면과 홍채영역을 검색하는 영상인식 알고리듬을 제안한다. 본 연구에서는 인접한 눈을 뜬 영상과 눈을 감은 영상을 감지한 안면과 홍채 영상의 프레임 화소 값의 차이를 사용한다. 또한, 홍채 영역분할에 의한 동공과 홍채영역 위치를 빠르게 찾을 수 방법을 활용한다. 제안한 빠른 홍채영역의 위치탐색은 눈 영역의 적정한 그리드 크기에 의해 결정할 수 있다. 안면과 홍채영역의 제한된 영역을 탐색하는 홍채인식 카메라 모듈의 USB-OTG 인터페이스 통한 인접영상의 프레임 차이에 의해 검출할 수 있도록 설계하였다. 이로서 스마트 디바이스 사용자가 홍채 인식을 위해 눈을 깜빡이지 않고 대기해야 하는 불편함을 제거함으로써 사용자 편의성을 증대시킬 것으로 기대한다.
젊은 세대들은 스마트폰, 텔레비전, 컴퓨터 등 다양한 시각 매체들의 발달로 눈을 많이 사용함으로써 눈의 건강도 약화되고 있다. 이에 본 연구에서는 안구운동과 치료적 마사지로 안구근육을 자극하여 눈건강과 동체시력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 20대의 대학생 38명을 대상으로 대조군(18명)과 실험군(20명)으로 나누고, 실험군은 안구운동과 치료적 마사지를 매일 30분씩, 주 5회, 4주 동안 실시하였다. 눈 피로도, 눈 뜬 상태 유지 시간, 안구표면온도, 동체시력은 연구 전과 4주 후에 측정하였다. 4주 후 눈피로도는 유의하게 감소하였고(p<.05), 눈 뜬 상태 유지 시간은 유의하게 증가하였다(p<.05). 안구표면온도는 유의한 차이가 나타나지 않았고(p>.05), 동체시력은 유의하게 증가하였다(p<.05). 따라서, 눈의 기능 증진과 눈 건강을 위하여 안구운동과 치료적 마사지를 권장한다. 눈 건강을 회복하고 예방하기 위한 연구자료로 활용되길 기대한다.
목적: 한국 정상인 청년의 안압에 영향을 미치는 요인을 조사하고자 실시하였다. 방법: 정상인 청년 805명(남: 367, 여: 438)을 대상으로 비접촉식 안압계인 AT555 Tonometer(Reichert사)를 사용하여 조사대상자의 기본 안압을 측정하였으며 안압변동에 영향을 미치는 요인으로 주시, 기대는 자세, 순목의 경우는 남녀 각각 6명을 대상으로 10~30분 동안 요인에 따른 우좌안의 안압 변동을 조사하였으며 음수, 음주, 담배, 커피는 측정안압이 유사한 6명씩을 한 집단으로 하여 각 요인별로 4~5개 집단의 우안 안압변동을 조사하였다. 결과: 조사대상자의 평균안압은 남녀에서 각각 15.2 mmHg와 15.8 mmHg로 여자가 약간 더 높았으며 99%가 평균안압의 범위 내에 있었다. 주시, 기대는 자세, 의식적인 순목에 의하여 남녀의 안압은 각각 우좌안에서 기울기가 0.15, 0.13/0.07, 0.08와 0.09, 0.08/0.08, 0.08 및 0.19, 0.08/0.26, 0.31의 추세선으로 상승하였다. 음수에 의해 안압이 상승하였는데 1000 ml 이상에서 변동폭이 현저하였으며 음주에 의해서는 음주량에 비례하여 안압이 감소하였다. 흡연 시에는 안압이 증가하였으며 흡연량과는 유의성 있는 연관을 보이지 않았다. 커피에 의해서는 유의성 있는 안압변동을 보이지 않았다. 결론: 주시, 기대는 자세, 의식적 순목, 음수, 흡연에 의해 안압이 상승하였으며 음주에 의해서는 안압이 감소하였다.
Objective: The present study aims to evaluate the visual reactions of users when they are playing games of different flow levels, and to explore the visual variables that can sensitively reflect the different flow levels. Background: The flow is defined as a psychological state where interface users feel their actions in a virtual setting identical to those in real environment. To measure the flow states of users, the questionnaire-based FSS(Flow State Scale) has mostly been used. However, this method is a qualitative test that has limits in terms of the accuracy of users' flow experiences. Therefore, more accurate methods to measure users' flow experiences are required. Method: Ten subjects participated in the experiment, where the independent variables were three games with different flow levels(puzzle games, dot drawing and coloring) and the time frame(the first and last 10 seconds in game playing), whereas the dependent variables included the pupil size and the frequency and duration of eye blinking. This study was a within-subject design. Each participant performed three types of games with different flow levels 3 times for each for 10 minutes, and their visual reactions to each game were measured. Results: The higher the flow cause the bigger pupil size(p<0.01) and the lower eye blinking frequency(p<0.1), indicating that different types of games lead to different flow levels. The pupil size during the last 10 seconds when the flow level was higher was bigger by 2.1% compared with that during the first 10 seconds in game playing(p<0.1), and the eye blinking frequency decreased by 12%(p<0.01). Conclusion: It was found out that the pupil size and the frequency and duration of eye blinking were psychophysiological indices for evaluating users' flow experiences, which could quantify the flow states users go through. The psychophysiological variables capable of measuring diverse aspects of the flow need diversifying to be applicable to precise measurement of the flow. Application: These studies are warranted for both quantitative analysis of flow levels and qualitative improvement of cyber leisure in line with development of healthy games.
정상 한국인 청년 60명(남 30명, 여 30명)의 시각활동 및 환경요인에 따른 순목을 측정하였다. 남 여 각각의 자발적 blink rate는 $19.2{\pm}2.0/min$과 $18.7{\pm}2.0/min$이었고 남자가 약간 더 많았다. 여성에서 contact lens 착용에 따른 blink rate 및 남 여의 시력에 따른 blink rale의 차이는 없었다. 자발적 순목은 시각활동 및 바람과 같은 환경조건에 따라 변하였으나 빛의 세기에 따라서는 유의성 있는 변화를 나타내지 않았다. 주시의 강도가 강할수록 자발적 순목회수는 평상시보다 낮은 반면 바람의 세기가 강할수록 자발적 순목회수는 평상시보다 높았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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