The accurate error size and discrimination region in the perception of depth amount from 3-dimensional images by the human visual system will be the basic data for the utilization and application of the binocular 3- eimensional image system. This paper is focused on studying the accuracy of the depth amount perceived from 3- dimensional images by the human visual system. From the performed experiment, the following results have been obtained: (1) The depth amount perceived from the binocular 3- dimensional images has been displayed by a proper scale of distance, and found to be imprecise and also have a large variance. (2) In utilizing the binocular 3-dimensional image system, it seems more appropriate to make the images viewed outward rather than inward from the screen in the regard of error and variance. (3) The binocular 3-dimensional image system can be effectively applied to displaying unreal space, for example, the layout of room in design, from the viewpoint of perception characteristics of depth amount.
Kim, Hyun-Eui;Kim, Hee-Seung;Jeong, Kyeong-Min;Park, Jae-Hyeung
Journal of the Optical Society of Korea
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제15권4호
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pp.345-351
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2011
We present a novel approach to the holographic three-dimensional display using a liquid crystal shutter for binocular display applications. One of the difficult problems in implementing a binocular holographic three-dimensional display is the extremely narrow viewing angle. This problem is attributed to the spatial light modulator pixel number which restricts the maximum spatial bandwidth of the spatial light modulator. In our proposed method, a beam splitter and liquid crystal shutter are used to present two holograms of a three-dimensional scene to the corresponding eyes. The combination of holographic display and liquid crystal shutter can overcome the problem of the extremely narrow viewing angle, presenting threedimensional images to both eyes with correct accommodation depth cues.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권9호
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pp.3721-3737
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2015
3D reconstruction based on binocular data is significant to machine vision. In our method, we propose a new and high efficiency 3D reconstruction approach by using a consumer camera aiming to: 1) address the configuration problem of dual camera in the binocular reconstruction system; 2) address stereo matching can hardly be done well problem in both time computing and precision. The kernel feature is firstly proposed in calibration stage to rectify the epipolar. Then, we segment the objects in the camera into background and foreground, for which system obtains the disparity by different method: local window matching and kernel feature-based matching. Extensive experiments demonstrate our proposed algorithm represents accurate 3D model.
The accurate error size and discrimination region in the perception of depth amount from 3- dimensional images by the human visual system will be the basic data for the utilization and application of the binocular 3 - Dimensional image system. This paper is focused on studying the accuracy of the depth amount perceived from 3-dimensional images by the human visual system. From the performed experiment, the following results have been obtained: (1) The depth amount perceived from the binocular 3-dimensional images has been displayed by a proper scale of distance, and found to be imprecise and also have a large variance. (2) In utilizing the binocular 3-dimensional image system, it seems more appropriate to make the images viewed outward rather than inward from the screen in the regard of error and variance. (3) The binocular 3- dimensional image system can be effectively applied to displaying unreal space, for example, the layout of room in design, from the viewpoint of perception characteristics of depth amount.
본 연구의 목적은 규칙적으로 반복되는 구조가 존재하는 자극 상황에서 양안시차와 T-교차가 White 착시 자극의 밝기 지각에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 실험 1은 White 착시 자극을 변형한 Howe (2005)의 자극을 사용하여 양안시차와 단안정보인 T-교차 및 규칙적 구조 정보가 소속성에 대하여 불일치한 정보를 가질 때 대상의 밝기 지각이 주로 단안 정보에 의해 결정됨을 발견하였다. 실험 2는 규칙적 구조 정보와 양안시차만 포함하는 자극을 사용하여 T-교차가 존재하지 않을 때 두 정보 중 어느 하나가 주도적으로 밝기 지각을 결정하지 못함을 발견하였다. 본 연구의 실험 결과는 규칙적 구조와 양안시차가 대상의 소속성에 대하여 불일치한 정보를 제공할 때 T-교차가 대상의 소속성 결정에 중요한 정보로 이용되며 그에 따라 대상의 밝기 지각이 영향 받을 수 있음을 시사한다.
Pulfrich 효과는 운동정보를 처리하는 기제가 깊이정보도 처리할 가능성을 시사하는데, 다양한 신경생리학적 결과들이 이러한 가능성을 지지한다. 대표적인 깊이정보인 양안부등을 처리하는 기제가 Pulfrich 효과도 처리할 것이라는 가능성이 제기되어 왔지만, 두 가지 정보원이 하나의 자극 내에 공존하는 경우에 두 정보원의 상호작용 특성을 규명하기 위한 정신물리학적 연구는 없었다. 본 연구는 양안부등과 Pulfrich 효과를 이용하여 회전하는 무선점 반투명 원통체의 회전반향과 깊이를 일관되게 (일치조건) 또는 일관되지 않게 정의하는 조건 (불일치 조건)에서의 원통체의 지각된 깊이와 회전방향을 측정하였다. 일치조건에서 지각된 원통체의 깊이는 양안부등 또는 Pulfrich효과 단독에 의하여 정의된 원통체의 지각된 깊이보다 컸다. 흥미롭게도 불일치 조건에서 원통체의 지각된 회전방향은 양안부둥과 Pulfrich효과의 상대적인 강도에 의하여 조절되었다. 이러한 실험결과는 양안부등과 Pulfrich효과가 하나의 처리기제를 공유함을 함의한다.
목적: 이 연구의 목적은 시기능 훈련 대상자들의 시기능 훈련방법의 차이에 따른 시기능 증상 개선 효과를 조사하였다. 방법: 시기능 훈련 대상자는 안질환과 조절이상 및 수직사위가 없는 양안시 이상자 35명을 대상으로 추적 관찰하였고, 훈련기간은 8주간 매주 한번은 안경원에 방문하여 시기능 훈련에 따른 변화를 측정하였다. 결과: 시기능 훈련 대상자의 시기능 훈련방법의 차이에 따른 기능적 및 감각적 증상이 개선되었다. 그리고 Worth 4 Dot검사, 입체시 검사 및 적색렌즈 융합 속도 검사는 유사한 결과를 보여 주었다. 결론: 본 연구에서 시기능 훈련 방법에 따라 환자의 사위량, 기능적 및 감각적 증상 변화가 있는 것으로 나타났다.
입체 영상 시스템으로부터 정확하고 자연스러운 깊이를 지각할 수 있도록 하기 위해서는 가능한 한 실제 장면을 바라볼 때와 유사한 영상을 제공해 주어야 한다. 동일한 장면을 바라보는 경우에도 각 개인의 동공간 거리에 따라 주어지는 시차는 달라지게 된다. 본 연구에서는 입체 영상으로부터 삼차원 공간을 지각하는 과정에서 개인차 변인들이 어떠한 영향을 미치는 지를 알아보기 위해서 단 일상으로 지각되는 화면 시차와 양안 시차의 범위, 그리고 응시 대상의 지각된 깊이가 개인의 동공간 거리와 조절성 수렴 정도에 따라 어떻게 변화되는 지를 살펴보았다. 개인의 동공간 거리는 양의 화면 시차와 양안 시차 그리고 응시 대상의 지각된 깊이와 유의미한 상관이 있는 것으로 나타났다. 보다 구체적으로 동공간 거리가 커질수록 이중상으로 지각되는 화면 시차와 양안 시차의 한계는 작아졌으며, 지각되는 응시대상의 깊이도 줄어드는 것으로 나타났다. 이에 반해 조절성 수렴의 정도와 양의 화면 시차와 양안 시차 그리고 응시 대상의 지각된 깊이들 간에는 유의한 상관관계가 발전되지 않았다. 이러한 결과는 정확한 깊이가 포함된 자연스런 입체 영상을 제공하기 위해서는 각 개인의 동공간 거리가 고려되어야 함을 시사한다.
목적: 양안시차를 이용한 3D 입체영상 시청(관람) 시 성인과 아동의 동공간거리의 차이가 심도지각에 미치는 영향을 분석하였다. 방법: 성인의 동공간거리는 기준 동공간거리로 설정하고, 아동의 동공간거리는 초등학교 저학년을 대상으로 측정한 표본의 분석값으로 설정하였다. 이렇게 설정된 동공간거리 값에 따른 양안시차(binocular disparity)와 교차점의 위치(crossing location) 관계를 분석하였다. 결과: 설정된 동공간거리 값은 아동이 57.3 mm로 성인의 65 mm보다 작았다. 양안시차가 (+)방향으로 증가할 때 교차점의 위치는 스크린 뒤로 멀어지며 가파르게 증가한다. 또한 (-)방향으로 시차량이 증가할 때 교차점의 위치는 스크린 앞으로 멀어지며 완만하게 증가한다. 성인과 아동, 두 집단 간 교차점 위치의 차이(difference of crossing locations)는 양안시차가 (-)방향일 때 보다 (+)방향일 때 크게 나타난다. 즉 동일한 양안시차에 대하여 아동은 성인에 비해 근치감과 원치감이 더 크게 느껴질 것으로 예상할 수 있다. 결론: 동일한 양안시차 조건의 3D 입체영상을 시청(관람) 시 아동이 느끼는 입체감은 성인에 비해 깊이감이 더 크다. 그러므로 3D 입체영상 제작 시 아동의 동공간거리를 고려한 양안시차 설정이 필요하다.
본 논문은 모바일 기반 양안식 HMD 기기를 사용하는 마커기반의 증강현실 시나리오에서 단안영상으로부터 삼차원 입체영상을 생성하는 효과적인 기법을 제안한다. 모바일 기기의 단안카메라로는 좌안과 우안에 대해 정확한 양안시차를 제공하는 양안영상을 생성할 수 없기 때문에, 기존의 양안식 증강현실 시스템에서는 좌안과 우안에 동일한 실세계 영상을 제공하여 입체감과 몰입감이 떨어지는 문제점이 있다. 본 논문에서는 마커기반의 증강현실 시나리오에서 대부분의 사용자들이 마커를 주시한다는 가정 하에, 기존 방법에 비해 높은 입체감과 시각적 편안함을 제공하는 단안카메라 기반 3차원 입체영상 생성기법을 제안한다. 마커와 카메라의 3차원 자세정보를 통해 단안영상을 3차원 공간상에 나타내고, 사용자의 좌안과 우안에 해당하는 가상의 두 카메라를 통해 단안영상의 마커영역과 마커 위에 증강될 가상물체에 대해서 시차를 계산한다. 마커 이외의 영역은 블러 효과를 적용하여 선명도를 낮추고 양안식 HMD를 통해 입체 콘텐츠를 감상할 때 발생하는 시각적인 피로를 감소시킨다. 본 논문에서 제안하는 방법으로 생성된 3차원 입체영상이 기존 방법에 비해 높은 입체감을 제공하는지 여부를 세 가지의 사용자 실험을 통해 평가하였다. 실험결과, 본 논문에서 제안하는 방법이 기존방법에 비해 높은 입체감을 제공하고 시각적인 피로가 크지 않는다는 것, 사람의 시차와 동일한 스테레오 카메라를 통해 촬영된 영상과 유사한 현실감을 사용자에게 제공한다는 것, 그리고 영상블러를 통해 사용자의 시각적인 피로도가 감소되었다는 사실을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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