• 제목/요약/키워드: baseball

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R을 활용한 야구 통계 데이터 다차원 시각화 도구 (Multi-dimensional Visualization Tool for Baseball Statistical Data Using R)

  • 김주희;최용석
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.143-146
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    • 2016
  • 본 연구에서는 대용량의 야구 데이터를 R 패키지인 googleVis를 이용하여 시각화하는 웹페이지를 구축하고, 버블 차트로 시각화하여 표현하였다. 웹페이지에서는 시각화하는 객체를 버블로 나타내며, 객체는 타자, 투수, 팀 3가지이다. 각 객체의 속성들을 버블 색상, 버블 사이즈, X-Y좌표, 연도에 설정함으로써 5차원으로 시각화하여 표현할 수 있게 한다. 웹페이지 기능 중 타임슬립 애니메이션을 사용하여 시간의 흐름에 따른 기록 변화를 한 눈에 관찰할 수 있으며, 선수 검색 기능을 통해 특정 선수들을 선택하여 비교 및 분석하는 것이 가능하다.

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Malar Relocation with Reverse-L Osteotomy and Autogenous Bone Graft

  • Yoon, Se Hoon;Jeong, Euicheol;Chung, Jee Hyeok
    • 대한두개안면성형외과학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.264-268
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    • 2017
  • The zygomaticomaxillary complex (ZMC) functions as a buttress for the face and is the cornerstone to a person's aesthetic appearance, by both setting the midfacial width and providing prominence to the cheek. Malar deficiency is often acquired by blunt injury incurred in a traumatic accident, resulting in ZMC fracture. A 48-year-old male patient presented a right ZMC fracture after contusion injury by a baseball. He only received conservative management and later he suffered discomfort during mouth opening at the moment of mastication, due to trismus involving the temporomandibular joint. In the current case, we describe a surgical technique, by which the malar body is shifted anteriorly and laterally after combined oblique-vertical osteotomy. The technique presented, eventually restored the former aesthetic position of the malar complex and symmetry, and, moreover, improved mastication function.

수리계획법과 전문가 시스템을 이용한 경기 일정 작성 (Game-Scheduling by Mathematical Programming and Expert System)

  • 조현보;박순달
    • 대한산업공학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.53-61
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    • 1988
  • Games such as baseball, soccer are scheduled by a given game type such as tournament, league or their mixed form. The objective of this paper is to find an efficient game-scheduling method with respect to traveling distance, break-time and other conditions. In this paper we first present two models which minimize traveling distance. The first model that a match is played once each other is solved by a heuristic method. In the second model that a match is played more than once, teams are paired by a modified 0 - 1 programming, and the pairs are rearranged in order to generate a number of workable schedules. Then Expert Systems is applied to solve breake-time and other conditions. In order to represent expertise's knowledge effectively, we present a new design of knowledge-base and data-base, inference engine including many rules and meta-rules which controls the global system. In knowledge-base, binary relation among various attributes is used to ease not only knowledge acquisition but also system execution.

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Accuracy Measures of Empirical Bayes Estimator for Mean Rates

  • Jeong, Kwang-Mo
    • Communications for Statistical Applications and Methods
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    • 제17권6호
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    • pp.845-852
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    • 2010
  • The outcomes of counts commonly occur in the area of disease mapping for mortality rates or disease rates. A Poisson distribution is usually assumed as a model of disease rates in conjunction with a gamma prior. The small area typically refers to a small geographical area or demographic group for which very little information is available from the sample surveys. Under this situation the model-based estimation is very popular, in which the auxiliary variables from various administrative sources are used. The empirical Bayes estimator under Poissongamma model has been considered with its accuracy measures. An accuracy measure using a bootstrap samples adjust the underestimation incurred by the posterior variance as an estimator of true mean squared error. We explain the suggested method through a practical dataset of hitters in baseball games. We also perform a Monte Carlo study to compare the accuracy measures of mean squared error.

빅데이터 분석 기반 자동 야구기사작성 로봇 개발 (Development of Automatic Robot for Writing Baseball Articles Based on BigData Analysis)

  • 채병주;박경철;권태정;김상환;김영준;이동규;김병규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1622-1624
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    • 2015
  • 세계적으로 자동기사 작성 시스템을 적용한 사례가 증가하는 가운데 미국의 LA 타임스가 2013년에 지진 속보 기사를 완성하면서 주목 받기도 했으며 국내에서도 비슷한 사례들의 개발이 지속적으로 진행되고 있다. 본 논문에서는 로봇저널리즘 시대에 맞춰 빅데이터 기반의 자동기사작성 로봇 개발방법을 제안하고, 데이터를 수집해 기사를 추출해내는 빅데이터 기반의 자동기사작성 로봇을 객관적인 데이터를 수집할 수 있는 스포츠분야에 적용하여 개발하였다. 본 기술로 인해 객관적인 내용을 표현할 수 있는 기사를 실시간으로 작성 및 온라인으로 배포 할 수 있으며, 확장을 통해 온라인 시청자들에게 다양한 실시간 정보제공이 가능할 수 있을 것으로 예상된다.

Kinect의 모선 인식 센서를 활용한 야구 자세 교정에 관한 연구 (A study on correcting baseball posture with motion sensor in Kinect)

  • 김연우;나스리디노프 아지즈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 춘계학술발표대회
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    • pp.532-534
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    • 2018
  • 본 논문은 한국에서 야구에 관련 직무에 종사하는 사람 또는 야구를 배우고 싶은 사람에게 도움을 주고자 Kinect의 모션 인식 센서를 이용하여 자세인식에 관련 된 연구 내용이다. 야구를 배우고자 하는 사람들에게 자세에 대한 교정과 자신이 직접 자신의 자세를 보면서 활용할 수 있도록 하는 것이 궁극적 목표이며 프로그램의 제작자의 개입이 없이 사용자가 주제가 될 수 있도록 한다. Kinect에서의 야구 자세를 저장하여 자신의 모습과 비교하여 자세에 대한 피드백을 받을 수 있다. 이 프로그램을 통해 사람들이 좀 더 야구에 대해 쉽게 접근하고 이용할 수 있음이 프로그램의 구현 방향이며 야구를 접하는 사람들에게 자세 부분에 도움을 주고 야구를 즐기는 사람들도 도움을 얻는 기대효과를 가지는 프로그램이다.

Tensorflow를 활용한 야구선수 유형 분석 및 타격 결과 예측에 관한 연구 (A Study on Baseball Players' Type Analysis and Prediction of Batting Result by using Tensorflow)

  • 박채원;박지범;주영준;김현석;이남용;김영종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 춘계학술발표대회
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    • pp.562-563
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    • 2019
  • 본 연구는 한국 프로 야구 선수 개인의 수치화된 데이터를 바탕으로 타석의 결과를 예측하고자 하는데 목적을 두고 있다. 연구의 방법은 2015시즌부터 2018시즌에 활약한 한국 프로 야구 소속의 투수와 타자의 유형을 군집화 하여 지도학습 모델을 만든다. 지도학습 모델과 현재까지 진행된 2019시즌의 결과를 비교·대조한다. 본 연구결과는 한국 프로 야구 10개 구단의 감독의 선수 선발 결정에 기여할 것으로 판단된다.

가상현실 야구 배팅 게임 개발 (Development of virtual reality baseball batting game contents)

  • 윤태진;이민교;전진우;우현구;고일남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.441-442
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    • 2019
  • 본 논문에서는 VR(Virtual Reality)라는 가상 현실 시스템 개발 툴인 Unreal Engine4을 사용하여 블루 프린트(Blue Print)로 야구 배팅 게임과 장애물 격파 피칭 게임을 개발하였다. 배팅 게임은 가상의 투수로부터 공 속도와 공이 랜덤하게 자동으로 투구된다. 이 때 사용자가 게임 콘트롤러(Controller)로 가상 배트를 이용하여 공을 타격하면 점수를 획득하는 게임이다. 장애물 격파 피칭 게임은 사용자가 게임 콘트롤러에 그립버튼을 눌러 데미지가 다른 공이 랜덤하게 바로 앞에 생성하여 이 공을 콘트롤러로 잡아서 장애물에 던져 격파하면 점수를 획득하는 게임이다.

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머신러닝을 이용한 한국프로야구 관중 수 예측모델 (Prediction Model of the Number of Spectators in Korean Baseball League Using Machine Learning)

  • 서원빈;길이만
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.330-333
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    • 2019
  • 본 연구는 기존 관중 수 예측에 주로 사용되는 ARIMA 모형과 다른 GKFN(Network with Gaussian kernel functions) 모델을 시계열 모델로 제안하고 여러 변수 간의 상관관계를 분석한 MLP(Multilayer Perceptron) 모델을 각각 따로 만들어 두 가지 RMSE값의 가중치를 결합한 새로운 모델을 최종적으로 제안한다. GKFN 모델은 phase space 분석을 위해 smoothness measure를 측정하고 커널 개수를 늘려가며 학습시키는 방법이다. 또한, MLP 모델은 관중 수에 영향을 주는 여러 변수(날짜, 날씨 등 팀과 관련된 특징들)의 상관관계를 correlation coefficient 값을 이용해 분석하고 높은 상관관계를 가지는 변수들을 이용해 MLP 모델을 만들어 학습하는 것이다. 이를 통해 프로야구팀 기아 타이거즈의 일일 단위 관중 수를 예측하고자 하였다. 관중 수 예측을 통해 구단과 관객 모두 긍정적인 활용이 가능할 것이다. 훈련 자료는 2010년부터 2018년까지 9년 동안 기아 타이거즈의 일별 관중 수를 자료로 하였다.

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Exploring the Impact of the Sensoryscape (Sport Fans' Stadium Experiences via the Five Senses) on Emotions Associated with Sport Teams

  • Seunghwan LEE
    • Journal of Sport and Applied Science
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    • 제7권3호
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    • pp.1-11
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    • 2023
  • Purpose: The purpose of this research was to examine the effect of the sensoryscape (sport fans' stadium experiences via the five senses) on connectedness and elation that sport fans have about their teams. Research design, data, and methodology: To achieve this purpose, structural equation modeling was conducted with a total of 417 KBO baseball fans. Results: The results of the research are as follows. First, stadium experiences via sport fans' sight, sound, and touch had positive effects on connectedness that consists of passion, nostalgia, supportive, and connected. Second, stadium experiences via sport fans' sight, sound, and taste had positive effects on elation that consists of happy, excited, pleased, proud, optimistic, and entertained. Conclusions: This research provides the first empirical evidence of the effects of sport fans' sensory experiences on emotions associated with sport teams. In order to maximize connectedness and elation that sport fans have about their teams, sport marketers need to develop specific sensory strategies that affect stadium experiences. Further implications were discussed.