경기검무는 한국 검무의 오랜 역사를 바탕으로 민속 고유의 전통춤의 뿌리를 담고 있다. 일제강점기 근대가무악의 거장 한성준은 조선 음악 무용연구회를 중심으로 일본의 민족문화 말살 정책으로 사라지거나 명맥이 끊긴 우리의 민속춤들을 모아 재구성하였고, 무대 양식화 작업을 통해 검무의 명맥을 이어 올 수 있었다. 이후 강선영, 김근희로 전해져 2011년에는 경기도 지방 무형문화재 제53호로 지정되어 전승되고 있다. 본 연구는 역사적 의미를 지닌 경기검무의 올바른 전형과 전승을 위한 경기검무만의 고유성을 부각시키는 데 중점을 두었다. 경기검무의 정체성과 춤의 구성 및 특징을 바탕으로 무형문화재 춤이 지닌 역사성과 예술적, 문화적 가치를 살펴봄으로써 경기검무의 올바른 전승을 위한 이해와 보존을 목적으로 한다. 본 연구는 경기검무의 시원인 경기 류, 류 파의 대부 고(故)한성준을 시초로 고(故)강선영, 김근희로 이어오는 경기검무의 전승체계를 인물 중심에서 살펴보고, 경기도 지방 무형문화재 지정 당시 보유자 김근희에 의해 정립된 순수한 우리말 춤사위 용어를 중심으로 경기검무의 특징을 고찰하였다. 경기검무의 고유한 특징은 현재 다른 지역의 검무에서는 찾아볼 수 없는 무대 형식인 대무-군무(群舞)와 홀춤-독무(獨舞) 두 가지 형식으로 공연, 전수되고 있다는 점이다. 이는 검무의 원형을 따라 그대로 전수되고 있다는 점에서 의의가 있으며, 특히 홀 춤 검무는 예술적 춤의 형식으로 조선 시대 여기(女妓)검무의 곡선미와 교태미를 엿볼 수 있다. 그 외 전반적인 춤의 구성을 종합적으로 분석하여 볼 때, 경기검무는 부드러우면서도 강한 기질의 예술적 춤으로 평할 수 있다
배경: 아리랑은 유네스코 무형문화유산이며 국가무형문화재 제129호이다. 2015년 국가무형문화재를 지정하면서 "고유한 특성을 가지고 각 지역에 산재한 아리랑의 전승 활성화를 위한 체계적인 방안 마련이 필요"하다고 하였다. 그리고 시도 지방자치에 종목 지정을 유보하였다. 그러나 서울지역 아리랑의 시원에 관한 연구는 아직도 미비하여 이의 학술적 탐색이 필요하다. 목적: 서울지역의 아리랑의 시원에 관한 연구를 위하여 학술적 근거를 조사하고자 하는 것이다. 방법: 다양한 문헌을 탐색하여 서울지역의 아리랑의 근원을 찾아보았다. 결과: '아리랑'이라는 단어의 기록은 헐버트의 편지(1886)에서 시작하여 황현(1894)의 매천야록(梅泉野錄)의 '한양가'에서의 '아리랑 타령'이 처음이다. 그 후에 Hulbert(1896)가 <A-ra-rung>노래를 우리나라 최초로 오선지에 현대적 악보와 가사를 채보하였다. 또한 이상준(1914)이 <조선속곡집 상(上)>을편집하였으며, 제26 쪽에 나오는 '아르랑 타령'이란 제목의 가사 2절과 악보를 기록하였고, 긴아리랑 타령도 기록하였다. 결론: 문헌적으로는 '서울지역의 아리랑' 시원은 Hulbert의 편지이며, 매천야록의 '한양가'에 최초로 기록된 '아리랑 타령'이다. 한양에서 생겨난 아리랑은 서울 아리랑이다. 서울지역 아리랑은 서울의 역사와 문화적 특색을 가지고 있어서 서울시의 보호문화유산으로의 가치는 매우 높다고 제언한다.
In this study, an analysis is carried out on the acoustic design for an indoor gymnasium scheduled to be built at Buan County, Chonbuk Province. By way of background, the study examines the case of a large-scale indoor gymnasium that has been constructed in the local area of Hangan-myeon. There are many examples whereby this gymnasium could be used not only as a sporting facility for the residents, but also as a multipurpose space for public performances such as leisure activities, lectures, assembling activities, theatre and concerts etc. In order to maximize the functional utilization of such an indoor gymnasium, it is important to simultaneously verify the acoustic capabilities of the space in terms of Definition of both Voice and Music. However, as a large-scaled athletic facility, the building was designed with a high ceiling-height to accommodate its functional characteristics. The space forms a Sound Focus whereby the sound is concentrated at a specific part, and because the vibration of sound is too loud due to its broad volume, acoustic defects arise such as a significant number of Echoes. Using this gymnasium as a precedent, this study proposes an acoustic design based on the drawings of the indoor gymnasium that is scheduled to be built at B County, Chonbuk Province. The gymnasium is equipped with an optimized acoustic condition passing through the Acoustic Simulation Phase. From the results of an Acoustic Simulation, we can design an indoor gymnasium that is equipped with a considerably satisfying and improved acoustic performance compared with the building before it was reformed. It is also considered that the use of such materials can fundamentally reduce construction costs and can improve acoustic performance, at the planning and design stages for similar sporting facilities in the future.
It is a story-based content creation service that provides any user with some proper contents based on a story written by the user in order to utilize a lot of contents accumulated on Internet. For this service, the story has to be described in computer-readable representation. In this paper, analyzing the structure of scenario, as known as screenplay or scripts, a structure of story representation, which is referred to as OpenScenario, is defined. We intend users to produce their own contents by using massive contents on Internet by the proposed method. The proposed method's OpenScenario consists two main parts, OSD (OpenScenario Descriptors) which is a set of descriptors to describe various objects of shots such as visual, aural and textual objects and OSS (OpenScenario Scripts) which is a set of scripts to add some effects such as image, caption, transition between shots, and background music. As an usecase of proposed method, we describe how to create new content using OpenScenario and discuss some required technologies to apply the proposed method effectively.
본 연구에서는 안전행정부의 모바일 애플리케이션 접근성 지침을 기반으로 국내 도서관 모바일 애플리케이션의 접근성을 평가한 후, 평가결과를 도출하였다. 연구의 신뢰성을 높이고자 시각장애인과 비장애인이 교차로 접근성을 평가하였다. 연구결과 첫째, 대체 텍스트 제공은 21개 도서관(31%)만이 제공하고 있으며, 메인화면, 자료검색, 정보안내 등 모든 영역에서 대체 텍스트를 제공하는 도서관은 1개관뿐이다. 둘째, 국내 도서관 모바일 애플리케이션은 텍스트 위주의 콘텐츠가 대부분이며, 모바일 애플리케이션 지침에서 권고 또는 준수 기준으로 제시하는 자막, 수화 등의 제공, 깜박거림의 사용제한, 배경음 사용금지 등은 연관성이 떨어졌다. 셋째, 장애인 이용자가 도서관 모바일 애플리케이션을 이용하고자 할 때 필요한 대체 텍스트 제공, 초첨 이동, 운영체계 접근성 기능 지원, 누르기 동작 지원, 컨트롤 간 충분한 간격 유지, 알림 기능은 반드시 준수해야 한다. 넷째, 장애인들이 도서관 모바일 애플리케이션을 자유롭게 이용할 수 있도록 도서관 모바일 애플리케이션 접근성 기준 개발 등의 후속연구가 필요하다.
본 논문에서는 스펙트럼 성형기법을 이용한 멀티미디어 콘텐츠 명료도 향상 알고리즘을 제안한다. 영화, 동영상과 같은 오디오-비주얼 미디어 콘텐츠에서 다이얼로그는 영상의 내용을 이해하기 위한 중요한 요소이다. 하지만 종종 영상내의 효과음, 배경음악 등과 같이 함께 믹싱 된 오디오 성분에 의해 중요한 정보를 지닌 다이얼로그의 명료도가 떨어지는 문제점이 제기되어왔다. 뿐만 아니라 멀티미디어 콘텐츠의 이용 환경이 다양해지면서 청자의 주변 환경 또한 오디오 볼륨에 영향을 미치는 요소가 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 영상의 중요 단서를 담고 있는 사운드트랙의 음성 성분 명료도를 높이고자 한다. 제안된 알고리즘은 먼저 영상의 스테레오 오디오 신호에서 음성 존재 확률(Speech Presence Probability)을 이용한 소프트 마스커를 통해 다이얼로그 성분을 검출한다. 추출된 다이얼로그 성분은 스펙트럼 성형 기법을 적용하여 명료도에 중요한 영향을 미치는 고주파대역의 성분을 증폭시키는 등 음성 신호 스펙트럼의 에너지를 재분배하여 신호의 명료도를 향상 시켰다. 마지막으로 크기 정규화 과정을 통해 프로세스 전과 후의 전체 오디오의 파워를 동일하게 유지함으로써 증폭으로 인한 스피커의 오디오 포화(saturation)를 방지하였다. 실험을 통해 본 알고리즘이 동일한 오디오 볼륨에서 영상의 명료도를 향상시킴을 확인 할 수 있었다.
As there has recently been growing interest in Alternative Medicine, Oriental Medicals have been trying to incorporate Alternative Medicine into Oriental Medicine evolutionarily. The purpose of this study is to make a comparative study of the historical background and present condition, the view of life, the principle of therapeutics, and the various therapeutics in Alterative Medicine and Oriental Medicine from the viewpoint of Oriental Medicine. The conclusion of this study is; 1. Although Alternative Medicine has become influential mainly in the effort of finding a solution the limit of western medicine, the clinical effect of Alternative Medicine should be verified continuously. 2. Alternative Medicine includes all of the therapeutics such as Traditional Medicine, Naturopathy, Complementary Medicine and Selective Medicine whose characters are different from Western Medicine and Oriental Medicine can be regarded as a sort of Alternative Medicine. 3. The holistic, systematic view of life of Alternative Medicine, from which viewpoint human considered as a harmonious vital existence, is a sort of recurrence to the view of Hipporcrates. 4. From the viewpoint of Alternative Medicine, a disease is not partial but holistic disorder and is treated by utilizing natural products as a medicine based on the principle that pursues harmonious and balanced psychosomatic function. This principle of therapeutic is the same as Oriental Medicine is based on. 5. Alternative Medicine may be classified largely five category, (1) Eastern Therapy, (2) Manipulative Therapy, (3) Natural Therapy, (4) Active Therapy, (5) Therapy Involving External Powers. 6. Besides Alternative Medicine which is used in clinical treatment, Massage, Homeopathy, Bach Flower remedies, Meditation, and other Music Therapy and Color Therapy is relatively accordant with therapeutics in Oriental Medicine and should be more actively accepted in clinics and improved.
그래픽디자인은 인류와 함께 하여 왔으며 인간은 동영상으로 사물을 파악한다. 그리고 꿈에서조차 영상으로 꿈을 꾼다. 도구의 발전은 인간의 신체 연장선상에서 발전하였다. 눈의 연장선에서 본다면 카메라, 비디오, 캠코더 등은 인간의 눈을 대신하는 도구들이고 결과물은 영상이다. 종이 위에 그려진 그림이나 이미지에 시간이 더해져 움직임이 부여 된다면 '움직이는 그림' 즉 모션 그래픽이 된다. 하지만 이 모션 그래픽은 애니메이션, 영상, 또는 영화라고 불리어 왔다. 이제 모션 그래픽은 영상 또는 영화, 애니메이션과 구별되어야 하는 시점이다. 영화와 애니메이션은 고유 영역을 확보하고 있으며 영상은 이들을 통합한 의미이지만 이 용어들이 '일러스트레이션이 동영상으로 움직인다면?'의 해답을 제공하기에는 부족해 보인다. 다양한 영역과 표현을 가진 일러스트레이션 또는 그래픽에 시간이 더해져 나타나는 결과물을 '모션 그래픽'이라 부르는 것이 타당할 것이다. 모션 그래픽은 다각적인 관점, 다양한 방법의 접근 그리고 해석 가능한 모든 방법과 표현이 종합적으로 시도되면서 매체간의 융합과 합성(meta-synthesis), 각기 다른 종과 종의 융합과 합성(media hybrid) 그리고 감각적 합성을 통해 변화하고 있다. 모션그래픽은 다양한 장르에서 활용도가 늘어나면서 하나의 분야로 자리 잡아 그래픽디자인 영역에서 독자적 장르로 성장하고 있으며 시각으로 인지되는 인식정보, 청각으로 인지되는 감성정보 그리고 몸 전체로 접촉되는 촉각정보가 통합(convergence)되는 새로운 국면으로 전개되고 있다. 모션 그래픽은 이러한 시대적 변화와 요구에 대처하는 신 메타포가 움직임의 결과로 출현한 새로운 커뮤니케이션 방식으로 이해되어야 할 것이다.
잡음이 있는 환경에서 음악을 들을 경우 잡음의 영향으로 인해 명료한 음악의 청취가 힘들다. 본 논문에서는 잡음 환경에서 오디오 신호를 자동으로 변화시킴으로써 잡음 환경에서의 오디오 청취 경험을 향상시킬 수 있는 방법을 제안한다. 구체적으로, 잡음이 있는 환경에서 밴드 별 오디오 신호의 지각적 크기가 잡음이 없는 경우와 비슷해지도록 오디오 신호를 변화시키는 방법을 제안하였다. 이를 위해 Moore의 라우드니스 지각 모델을 도입하였으며, 기존의 음성 강화를 목적으로 한 논문을 더욱 발전시켜 48kHz로 샘플링된 전대역 신호를 증폭시키는 기법을 제안하였다. 잡음이 심할 때에는 라우드니스를 복원시켜도 명료성이 떨어지므로 이를 위해 라우드니스를 복원하는 데에 그치지 않고 일부러 고주파의 라우드니스를 약간 더 증폭하는 방법도 제안하였다. 실험 결과를 통해 우리는 제안된 알고리즘이 잡음 환경에서의 오디오 청취 경험을 얼마나 향상시킬 수 있는지를 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 자유학기제에 참여하는 중학생의 탐구학습능력을 길러주기 위하여 교과 간 연계성을 갖는 통합 주제 중심의 정보활용교육 프로그램 개발 방안을 제안하는 것이다. 이를 위하여 국가 수준의 2015 개정 교육과정의 내용 요소를 분석하여 중학교 1학년 국어, 사회, 미술, 음악 교과 간 관련성을 갖는 통합 주제 6개를 개발하였다. 통합 주제 지도를 위한 교수 학습지도안은 배경지식 형성하기, 탐구하기, 탐구결과 산출 및 평가하기와 같이 3단계로 구성하였다. 그리고 탐구하기의 세부 활동 과정은 문제인식하기, 정보분석 및 해석하기, 정보종합하기, 활동별 평가하기와 같이 4단계로 설정하였다. 본 연구에서는 <환경>과 <감상>을 공공도서관과 학교도서관에서 시범 적용하였다. 그 결과 프로그램에 참여한 학생들은 다양한 주제를 교과와 연계하여 구성한 프로그램에 흥미를 보였으며, 만족스럽다는 반응을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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