본 연구에서는 7차 교육과정에서 크게 대두되고 있는 새로운 형태의 교수?학습방법의 한 형태인 e-Learning이 학습자의 파지에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 e-Learning을 이용하여 중학생들이 ‘지각의 물질’ 단원에서 장?단기 파지에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 이를 위하여 경상남도 양산시의 중학교 1학년 2개 학급 72명을 대상으로 e-Learning을 활용한 수업 전-후에서 과학 학업 성취도와 e-Learning에 대한 인식을 조사해 본 결과는 다음과 같다. 첫째, e-learning 활용수업은 학습자의 단기파지에 효과를 나타내지 못하였다. 둘째, 장기파지에 미치는 효과는 유의수준 .05에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, e-Learning을 활용한 수업이 장기파지에 긍정적인 반응을 하는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 장애이해교육으로서의 게임화된 장애체험활동의 효과를 알아보기 위해, 초등학생을 대상으로 게임화된 수업을 실시하고 장애에 대한 태도에 미치는 영향을 알아보았다. 중재는 장애아동과 일반아동이 함께 하는 통합체육 수업으로 내용은 장애인 스키와 관련한 영상시청, 스키장비 체험, 장애/비장애 아동간의 협력적 게임 등이 포함되었다. 비교집단이 있는 사전, 사후 준실험연구를 실시한 결과, 비교집단에 비해 실험집단의 장애에 대한 태도가 긍정적으로 변화한 것으로 나타났다.
본 연구에서는 전통 의생활문화에 대한 인식을 고취시키고자 우리나라의 대표적 전통 천연염색 중 하나인 감즙염색을 이용한 학습자료를 제작하고 전통 의생활문화 체험이 가능한 교수-학습과정안을 개발하였다. 연구방법에 있어서 교육적 효과를 조사하기 위해서는 설문지를 작성하였고, 수업 실시 전과 후의 교육적 효과를 검증하기 위해서는 t-test, Kruscal-Wallis 검정 및 상관분석을 행하였다. 이를 고등학교 기술 가정과에 '감즙염색 직물을 이용한 생활소품 만들기' 주제로 수업에 적용하여 전통 이미지에 대한 인식의 변화와 학습에 대한 흥미도 및 태도 변화를 검토한 결과는 다음과 같다. 첫째, 감즙염색에 관해 연구해온 축적물로 독창적인 학습자료를 개발하여 감즙염색과 전통 의생활문화를 이해하기 위한 협동학습을 실시한 결과, 현대 감각을 살린 아이디어 소품이 창출되었다. 둘째, '청소년의 전통 의생활문화와 교육에 대한 인식'에 있어, 수업 전과 후의 차이를 나타내어 수업 후에 인식의 향상을 보였다. 나아가 조사대상을 상/중/하위 그룹으로 분류하여 분석한 결과, 긍정적인 변화에 있어서도 그룹 간 차이를 보였는데, 사전 점수가 가장 낮았던 하위 그룹에서 가장 높은 향상을 나타내었다. 셋째, '감즙염색 직물을 이용한 생활소품 만들기' 수업의 효과를 분석한 결과, 모든 문항에서 '보통' 이상으로 나타나, 학생들은 감즙염색 직물로 생활소품 만들기 체험을 통하여 전통 의생활문화에 대한 관심과 흥미도가 높아졌고 태도가 긍정적으로 변화하였음이 확인되었다. 넷째, 전통 의생활문화 인식과 그 교육에 대한 인식 간에는 문화에 대한 인식이 높은 학습자일수록 그 교육에 대한 인식도 높아 정적인 상관이 높은 것으로 나타났다. 이상과 같이 개발된 학습자료와 교수-학습과정안을 통한 전통 의생활문화 수업은 전통적인 천연염색과 의생활문화에 대한 가치와 의미를 이해하는 인식에서 향상된 변화를 가져왔고, 아이디어를 창출하는 교육적 효과를 가져왔다. 전통 의생활 문화 교육은 지속적이고 다면적인 심화된 연구와 현장교육의 상호작용이 이루어질 때 교육적 시너지효과가 더 발현될 것이다.
이 연구는 초 중등 발명 지식재산교육의 목표 및 교육과정에 대한 적정 편성 방안을 도출하기 위하여 전문가 대상으로 2차 델파이 조사를 실시하였다. 이를 통한 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서 제안한 학교급별 발명 지식재산교육의 핵심 목적은 타당한 것으로 나타났다. 핵심 목적은 초등학교가 '발명 인식과 태도 함양'(M=4.5), 중학교가 '발명 과정과 기법 이해'(M=4.2), 일반계고가 '발명 기법 적용 및 평가'(M=4.1), 특성화고가 '직무 발명 이해와 적용'(M=4.6)으로 나타났다. 학교급별 교육목적 및 목표도 타당한 것으로 분석되었다. 둘째, 이 연구에서 제안한 초 중등 발명 지식재산교육의 핵심 학습요소에 대한 적정 편성 방안은 선행문헌의 편성 실태와 대동소이하게 나타났으나, 학교급별 발명 지식재산교육의 목적 및 목표에 따른 각 학습요소의 편성 비중은 전반적인 개선이 필요한 것으로 나타났다. 초등학교와 중학교의 경우 발명의 기본적인 학습요소(발명의 이해(A), 창의성 이해와 활동(B), 문제 인식과 활동(C), 문제해결과 활동(D), 발명 융합 지식(E), 발명 기법과 실제(F))에 집중하여 편성하고(73.2%, 65.1%), 고등학교는 초 중학교에서 집중했던 기본 학습요소의 비중을 낮추며(51.0%) 발명과 진로(H), 특허 출원(K) 등 발명과 연계되어 확장된 학습요소들의 비중을 높여 편성하는 것이 적정한 것으로 분석되었다. 셋째, 초 중등 발명 지식재산교육 체계는 학교급별 발명 지식재산교육의 목적 및 목표를 지향점으로 설정하고, 이를 달성하기 위해 핵심 학습요소는 계속성, 계열성, 통합성 등 타일러(Tyler)의 학습조직 원리에 근거하여 학교급별로 적정 편성 방안을 구축해야 한다. 특히 특성화고는 초 중학교뿐만 아니라 일반계고와의 차별화가 필요하며 직무 발명 이해와 적용을 위한 중등 단계 직업교육에서의 발명 지식재산교육체계 구축이 필요하다.
한국 정부가 UN의 2022년 전자정부 발전 지수에서 UN가입 193개국 중 3위에 랭크됐다. 그동안 꾸준히 상위국으로 평가된 한국은 분명 세계 전자정부의 선도국이라 할 수 있다. 전자정부의 윤활유는 데이터다. 데이터는 그 자체로 정보가 아니고 기록도 아니지만 정보와 기록의 원천이며 지식의 자원이다. 전자적 시스템을 통한 행정 행위가 보편화된 이후 당연히 데이터에 기반한 기록의 생산과 기술이 확대되고 진화하고 있다. 기술은 가치중립적인 듯 보이지만 사실 그 자체로 특정 세계관을 반영하고 있다. 더구나 비물질적 유통을 기반으로 하는 디지털 세계, 온라인 네트워크의 또 다른 아이러니는 반드시 물리적 도구를 통해서만 접속하고 접촉할 수 있다는 점이다. 디지털 정보는 논리적 대상이지만 반드시 어떤 유형이든 그것을 중계할 장치 없이는 디지털 자원을 읽어 내거나 활용할 수 없다. 초연결, 초지능을 무기로 하는 새로운 기술의 디지털 질서는 전통적인 권력 구조에 깊은 영향력을 끼칠 뿐만 아니라 기존의 정보 및 지식 전달 매개체에도 마찬가지의 영향을 미치고 있다. 더구나 데이터에 기반한 생성형 인공지능을 비롯해 새로운 기술과 매개가 단연 화두다. 디지털 기술의 전방위적 성장과 확산이 인간 역능의 증강과 사유의 외주화 상황까지 왔다고 볼 수 있을 것이다. 여기에는 딥 페이크를 비롯한 가짜 이미지, 오토 프로파일링, 사실처럼 생성해 내는 AI 거짓말(hallucination), 기계 학습데이터의 저작권 침해에 이르기까지 다양한 문제점 또한 내포하고 있다. 더구나 급진적 연결 능력은 방대한 데이터의 즉각적 공유를 가능하게 하고 인지 없이 행위를 발생시키는 기술적 무의식에 의존하게 된다. 그런 점에서 지금의 기술 사회의 기계는 단순 보조의 수준을 넘어서고 있으며 기계의 인간 사회 진입은 고도의 기술 발전에 따른 자연적인 변화 양상이라고 하기에는 간단하지 않은 지점이 존재한다. 시간이 지나며 기계에 대한 관점이 변화하게 될 것이기 때문이다. 따라서 중요한 것은 기계를 통한 커뮤니케이션, 행위의 결과로서의 기록이 생산되고 사용되는 방식의 변화가 의미하는 사회문화적 함의에 있다. 아카이브 영역에서도 초지능, 초연결사회를 향한 기술의 변화로 인해 데이터 기반 아카이브 사회는 어떤 문제에 직면하게 될 것인지, 그리고 그 속에서 누가 어떻게 기록과 데이터의 지속적 활동성을 입증하고 매체 변화의 주요 동인이 될 것인가에 대한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 아카이브가 행위의 결과인 기록뿐만 아니라 데이터를 전략적 자산으로 인식할 필요성에서 시작했다. 이를 통해 전통적 경계를 확장하고 데이터 중심 사회에서 어떻게 재영토화를 이룰 수 있을지를 알아보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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